Pillars of Eternity parla in (buon) italiano!

Vi avevamo annunciato qualche mese fa che il team degli Allegri Buffoni stava lavorando al miglioramento della traduzione italiana di Pillars of Eternity.

Ebbene, finalmente e dopo tanta fatica e grazie anche all'aiuto di chi ha segnalato loro i vari errori, il lavoro è concluso! Gli Allegri Buffoni hanno reso disponibile la patch di aggiornamento della traduzione sia sul mediafire che su nexusmod, in maniera del tutto gratuita per chiunque voglia servirsene!

Ovviamente, un gioco così grande non è facile né da tradurre, né da correggere, e quindi qualche refuso può essere scappato alla loro attenzione. Potete aiutarli segnalando eventuali problemi in questo thread sul loro forum, o sul nostro thread su OGI.

Traduzione D/Generation

Arrivata al fine la traduzione italiana del celebre action adventure di Robert Cook!
Preparate i joypad e i sensi da ragno, quello che vi aspetta è una avventura surreale e molto difficile!

Scaricate subito la patch qui!

Potete trovare la recensione a questo link!

Unofficial Arcanum Patch (UAP091225) in Italiano

Grazie all'impegno di Gabriele Zancanella alias Zhanka siamo lieti di segnalare una patch che adatta i testi italiani della traduzione ITP all'ultima patch non ufficiale disponibile per Arcanum. Il file autoinstallante e i vari dettagli relativi all'installazione li trovate nel sito di Zhanka.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

Ravenloft Strahd's Possession viene patchato!

Il buon Micartu ci porta una comoda patch per il GDR Ravenloft: Strahd's Possession. La versione base, uscita nel 1994, presenta numerosi bachi, risolti in seguito con tre patch: la 1.1, la 1.2 e la 1.2a. Quest'ultima patch, la 1.2a, però, è quasi introvabile: è ormai presente solo nella versione del gioco contenuta nella AD&D Masterpiece Collection, del 1996 - non più in commercio da tempo. Il nostro Micartu è però riuscito a procurarsene una copia e a estrapolare la patch finale da lì!

Ecco quindi una bella patch universale, utilizzabile su qualsiasi versione cd (non funziona sulla versione floppy) di Ravenloft: Strahd's Possession. Porterà il vostro gioco alla versione 1.2a, qualsiasi sia la versione di partenza.

Parliamo di Ravenloft anche sull'Ogi Forum?

Il Tempio del Male Elementale
Titolo:
Il Tempio del Male Elementale
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
OldGamesItalia team (vedi file leggimi per elenco completo)
Reperibilità gioco:
Download:
Conversione/Patch Versione Italiana 5.0.4

La storia editoriale del Tempio del Male Elementale è molto travagliata: uscito nei negozi con molti bug, il gioco ha richiesto la pubblicazione di diverse patch ufficiali (l'ultima è la 3.0) che hanno corretto alcuni errori e ne hanno introdotto altri. Per noi italiani hanno avuto anche la spiacevole conseguenza di ritrasformare il gioco in inglese, senza possibilità di riattivare la traduzione (se non tornando all'installazione base piena di magagne).

Grazie all'impegno di TheRuler e di altri volenterosi riunitisi nel forum di OGI - OldGamesItalia.net, siamo oggi lieti di pubblicare la nostra Versione Italiana che comprende le seguenti migliorie:

  • Tutti i fix apportati dalle patch ufficiali Atari, 1.0, 2.0 e 3.0
  • Patch non ufficiale di Moebius *
  • Più di 100 bug risolti (inclusi quelli introdotti dalle patch Atari)
  • Alzato il livello massimo raggiungibile da 10 a 20
  • Abilitata la piccante quest censurata "Ophelia e le sue ragazze" **
  • Nuova grafica dei box in gioco (si ringrazia per il prestito la community Co8)
  • Help in linea corretto e più facile da consultare grazie a nuovi link ipertestuali
  • Font più grandi per facilitare la lettura alle alte risoluzioni (>1280*1024)
  • (opzionale) Rimozione della fog-of-war nelle città e nelle case di Hommlet e Nulb
  • Revisione completa dei testi, omologati alla traduzione italiana del regolamento D&D 3.5. (si ringraziano gil Allegri Buffoni, capitanati da Aedan).
Versione Italiana 5.0.4 : Release Finale
Lanciando l’eseguibile di installazione della traduzione, seguendo le semplici indicazioni dello stesso fino in fondo, vi ritroverete con una versione completamente tradotta e aggiornata de Il Tempio del Male Elementale
 
COMPATIBILE CON: versione inglese, versione italiana, versione GOG
 
Cosa ci proponiamo per le future versioni della patch:
  • Tradurre e localizzazione della mod/patch Circle of Eight.


NOTA per Risoluzioni Wide-Screen:
Per impostare risoluzioni 16/9 è sufficiente modificare a mano il file toee.cfg nella cartella principale del gioco con i valori desiderati. Per esempio:
video_height=900
video_width=1600

SEGNALA BUG O REFUSI SUL NOSTRO FORUM ELEMENTALE!


* qui la lista completa dei bug risolti da moebius
** per attivarla è necessario risolvere diplomaticamente un problema sferico a Nulb.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Un fix per Gabriel Knight 1 in vendita su GOG

Chiudiamo idealmente questa giornata dedicata alle avventure segnalandovi che il buon Micartu ha realizzato un fix per la versione GOG di Gabriel Knight I che non solo traduce il gioco (usando la traduzione già disponibile qui su OGI), ma corregge anche i bug più fastidiosi che affliggono questa release. Il tutto basato sull'ottimo lavoro svolto da Hendroz e compagnia ai tempi dell'uscita della traduzione italiana amatoriale.

La scheda della traduzione

 

Inherit the Earth
Titolo:
Inherit the Earth
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
TheRuler, nella, Pippo_san
Download:
Traduzione CD WIN v1.3 per la versione Wyrmkeep (2003)
Traduzione CD DOS v1.3b per la versione The Dreamers Guild ('94)
Traduzione Floppy DOS v1.3a per la versione The Dreamers Guild ('94)
Patch Intro Voci v1.0 Risolve un bug presente SOLO nella intro della versione CD DOS
Traduzione GOG Traduce la versione GOG.com ed utilizza ScummVM.

In un mondo popolato da animali antropomorfi, la volpe Rif accusata di un crimine che non ha commesso dovrà dimostrare la propria innocenza. E così partirà per un lungo viaggio, scortata dai rappresentanti dei clan più agguerriti, il virtuoso Eeah ed il brutale Okk.

Ecco a voi la traduzione amatoriale di Inherit the Earth a cura di OGI - OldGamesItalia.net!

Essendo perfettamente supportato e per una esperienza di gioco migliore, si raccomanda vivamente l'utilizzo di ScummVM.

NOTA 
Esistono tre versioni originali. Due vennero sviluppate dalla Dreamers Guild nel 1994 su Floppy e su CDROM (col parlato in inglese) mentre la terza dalla Wyrmkeep Entertainment fondata nel 2003 da Joe Pearce già co-fondatore della defunta Dreamers Guild. E' stata inoltre resa disponibile su GOG.com una ulteriore versione.

La patch dell'intro è solo per la versione CDROM del 1994 che rimuove il famoso bug "Thinking Minds, Feeling Hearts...". Durante l'intro questa frase veniva ripetuta due volte saltando la lettura di una scena. Qui i dettagli.

Installazione
Le patch vanno installate sulle relative versioni. Per ulteriori informazioni leggere il README.TXT allegato ad ogni patch.
Se si possiede la versione GOG.com, applicando la patch si giocherà attraverso ScummVM bypassando tutti gli interpreti originali DOS e WIN32 godendo di una versione moderna, bugfree e "filtrata".

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

   

Legend of Grimrock: l'editor!

E' arrivato il merendeditor... ehm, il Dungeon Editor!
Il team di Almost Human ci regala una nuova patch, la 1.3.1, che scompare di fronte all'allegato D.O.C. presente in questo aggiornamento.
Fuoco alle polveri, dunque, dungeonmaniaci d'italica penisola! Sotto con i MOD!

Sito ufficiale
il post dell'annuncio sul blog ufficiale
Acquista ORA Grimrock al 50% di sconto!
La pagina dello STEAM WORKSHOP dove sono presenti i progetti dei MOD in corso
Inizia subito ad imparare ad utilizzare l'editor (inglese)
Chiedi aiuto sul forum ufficiale di Almost Human
Condividi il tuo entusiasmo sul forum blu!

Forgotten World - per non dimenticare Ultima IX

Vi presentiamo oggi un interessantissimo progetto amatoriale, molto attivo, dedicato ad Ultima 9: "Ascension", l'ultimo capitolo della storica saga creata da Richard Gariott: Forgotten World.

Il progetto è composto da tre "rami":

1) Ultima IX Patches - un progetto dedicato alla correzione di tutti i bug del gioco.
2) Forgotten World - un progetto che mira ad espandere e migliorare Ultima 9 da tutti i punti di vista (gameplay, grafica, mappa, ecc.). Per ora hanno mostrato soltanto un paio di mappe aggiuntive, che dimostrano l'eccellente lavoro di reverse engineering fatto fin qui.
3) Beautiful Britannia - un progetto che ha per obiettivo quello di migliorare l'aspetto grafico del gioco. Il progetto sta facendo passi da gigante ed è già disponibile una versione migliore di Britannia, con oltre 15.000 oggetti aggiuntivi collocati a mano dentro il gioco.


Nel corso degli anni, il progetto è indubbiamente cresciuto

Sito ufficiale Forgotten World
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