Ultima: I Materiali Inediti della Origin - Parte 1
Cosa ci siamo persi?

Se la saga di Ultima, creata da Richard Garriott, ha segnato 20 anni di storia dei giochi di ruolo su computer, le due parti del settimo capitolo (intitolate The Black Gate e Serpent Isle) rappresentano probabilmente due delle più importanti pietre miliari del genere.
Due titoli a tutt'oggi insuperati sotto tantissimi aspetti.

Questo articolo è il primo di una serie volta a raccogliere e conservare ciò che dei due giochi è stato scartato in fase di realizzazione. Un modo, crediamo originale, per "spiare" il dietro le quinte di una software house rivoluzionaria come la Origin Systems. Un modo per immaginare quello che poteva essere e non è stato. Un modo per ritornare con la memoria alle bellissime ore che la saga di Ultima ci ha regalato.

Iniziamo quindi con la versione completa dell'introduzione di Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle".

    




Ultima: I Materiali Inediti della Origin - Parte 1

Se la saga di Ultima, creata da Richard Garriott, ha segnato 20 anni di storia dei giochi di ruolo su computer, le due parti del settimo capitolo (intitolate The Black Gate e Serpent Isle) rappresentano probabilmente due delle più importanti pietre miliari del genere.
Due titoli a tutt'oggi insuperati sotto tantissimi aspetti.

Questo articolo è il primo di una serie volta a raccogliere e conservare ciò che dei due giochi è stato scartato in fase di realizzazione. Un modo, crediamo originale, per "spiare" il dietro le quinte di una software rivoluzionaria come la Origin Systems. Un modo per immaginare quello che poteva essere e non è stato. Un modo per ritornare con la memoria alle bellissime ore che la saga di Ultima ci ha regalato.

Iniziamo quindi con la versione completa dell'introduzione di Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle".

            

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Link ad Ultima Babylon, il sito dedicato alla saga di Ultima

 

Richard Garriott e Warren Spector
Reportage fotografico di una campagna pubblicitaria vintage.

"We Create Worlds" era lo storico marchio della Origin Systems. E lo facevano veramente, grazie all'illuminata visione artistica di un team unico nella storia dei videogiochi.
Pilastri della storica software house del Texas erano Richard Garriot e Warren Spector: veri pionieri dell'industria del videogioco e game designer di indiscussa fama.

Questo piccolo reportage è dedicato a loro.
12 foto, datate 1992 e deliziosamente vintage, che ritraggono i due in una campagna pubblicitaria per due catene di videogiochi americane: Egghead Software e Software Etc.

Ci è sembrato doveroso ripubblicarle qui, perchè queste foto colgono bene "l'ingenuità" di un'industria ancora giovane, ma già proiettata verso un futuro glorioso.
Ma più ancora, queste poche foto catturano "l'anima" dei due game designer e racchiudono il segreto del loro successo: Richard Garriot e Warren Spector, prima ancora che industriali milionari della new economy, erano pionieri di un'industria. Giocatori loro stessi, riuscivano a trasportare nei loro giochi la propria passione e la propria (sincera) visione ludica e artistica.




Reportage: Richard Garriott e Warren Spector

OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova raccolta di foto d'epoca dedicate a due assoluti protagonisti della storia dei videogiochi: Richard Garriott e Warren Spector.

Questo piccolo reportage è dedicato a loro.
12 foto, datate 1992 e deliziosamente vintage, che ritraggono i due in una campagna pubblicitaria per due catene di videogiochi americane: Egghead Software e Software Etc.

Ci è sembrato doveroso ripubblicarle qui, perchè queste foto colgono bene "l'ingenuità" di un'industria ancora giovane, ma già proiettata verso un futuro glorioso.
Ma, più ancora, queste poche foto catturano "l'anima" dei due game designer e racchiudono il segreto del loro successo: Richard Garriot e Warren Spector, prima ancora che industriali milionari della new economy, erano pionieri di un'industria. Giocatori loro stessi, riuscivano a trasportare nei loro giochi la propria passione ed la propria (sincera) visione ludica e artistica.

Leggi l'articolo e guarda tutte le foto su OldGamesItalia
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Forgotten World - per non dimenticare Ultima IX

Vi presentiamo oggi un interessantissimo progetto amatoriale, molto attivo, dedicato ad Ultima 9: "Ascension", l'ultimo capitolo della storica saga creata da Richard Gariott: Forgotten World.

Il progetto è composto da tre "rami":

1) Ultima IX Patches - un progetto dedicato alla correzione di tutti i bug del gioco.
2) Forgotten World - un progetto che mira ad espandere e migliorare Ultima 9 da tutti i punti di vista (gameplay, grafica, mappa, ecc.). Per ora hanno mostrato soltanto un paio di mappe aggiuntive, che dimostrano l'eccellente lavoro di reverse engineering fatto fin qui.
3) Beautiful Britannia - un progetto che ha per obiettivo quello di migliorare l'aspetto grafico del gioco. Il progetto sta facendo passi da gigante ed è già disponibile una versione migliore di Britannia, con oltre 15.000 oggetti aggiuntivi collocati a mano dentro il gioco.


Nel corso degli anni, il progetto è indubbiamente cresciuto

Sito ufficiale Forgotten World
Discussione sull'OGI Forum

Ultima V - Warriors of Destiny

Questa recensione, sa più di una mia biografia videoludica piuttosto che di un commento su un capolavoro assoluto dei CRPG ma per lo spessore del videogame e per l'indelebile traccia che ha lasciato dentro di me, il tributo che cerco di portargli non lo ritengo ancora all'altezza dei mesi persi a giocarlo e delle emozioni che mi ha suscitato.
Il Natale del 1982, 27 anni prima di quello che sto scrivendo, i miei genitori decisero di regalare a me e mio fratello Gigi un computer. Nel Natale del 1982 è entrato nella mia vita il Commodore Vic 20. Costava circa 400000 lire e mio padre, da operaio, ne guadagnava forse il doppio e c'era l'affitto da pagare e il mangiare da comprare ma per lui, quel computer, poteva rappresentare un qualcosa che ci permettesse di entrare nel futuro. Così è stato.
Ricordo che al tempo, ero l'unico della mia classe ad avere un computer a casa. In poche settimane, tra una partita ad Omega race ed una a Space Invaders, avevo imparato i rudimenti del basic. Avevo solo 6 anni e mezzo.
Ci giocai e ci sperimentai sopra, fino al 1986. Per fortuna quei 4 anni permisero un piccolo balzo in avanti a livello economico e mio padre, passato a metter le mani su PC IBM, si lasciò intortare dai figli desiderosi di fare il grande salto di qualità e passare ad un C64.
Difetto di mio padre è che, difronte ai figli se concede lo fa in modo esagerato, spesso oltre le proprie possibilità. A giugno del 1986, quando io avevo da poco compiuto i 10 anni, in casa mia comparve il C128. All'inizio era mio padre che si bullava del prodotto, paragonandolo al suo PC IBM e sostenendo che fosse in grado, visto la tastiera (con tanto di tastierino numerico), di eguagliare il pc che utilizzava per la gestione del magazzino della ditta per cui lavorava.
Non mi addentrai mai in paragoni improponibili, sicuro è che il C128 aveva funzioni che il C64 non possedeva, l'unico problema è che in modalità C128 non funzionava nulla o quasi.
Nel 1987, il Datassette 1530 non era più sufficiente. Bisognava evolversi perché in edicola, ad affiancare le TOP PARADE, i numeri di SPECIAL PROGRAM e le taroccate di JOJO e ATP, erano arrivati i videogames in Floppy da 5.25”.
La Lomellina, a quel tempo, offriva diverse soluzioni per racimolare i soldi per acquistare un drive 1541 o simili. Raccogliendo le pannocchie che non recuperavano i contadini, si poteva venderne il mais, essicato, al mulino del paese. A Ottobre arrivarono anche i funghi e fu una vera manna. 22000 lire al kg e l'anno fu davvero miracoloso.
Acquistai un lettore di floppy disk (quelli grandi da 5.25”), compatibile con il 1541 pagandolo con quei pochi giorni di lavoro in campagna (aiutato da mio fratello, patito quanto me di computer e da mia mamma) e un piccolo aiuto economico da parte dei miei.
Grazie a quell'acquisto, riuscii ad apprezzare capolavori come Defender of the Crown ma fu il Natale del 1988 a dare la svolta alla mia vita videoludica.
Ricordo ancora che su Zzapp! la recensione di Ultima IV elargiva lodi a piene mani. Un voto ampiamente sopra il 90% con un paio di valori al 100% (tra cui longevità, se non ricordo male).
Mia madre non sapeva cosa regalarmi per Natale, pensai proprio a quel gioco.


Il ricco contenuto della scatola, oggigiorno appannaggio delle collector's edition

I casi del destino...
Arrivata al negozio di Videogames, a 15 km da casa, mia madre trovò, al posto di Ultima IV, Ultima V. Nella sua totale ignoranza in materia, acquistò il gioco (che pagò quasi 50000 lire). Non ero molto sicuro che il seguito fosse come l'originale ma non vedevo l'ora che arrivasse il 25 Dicembre per poter provare Warriors of Destiny.
In quegli anni, ero totalmente allo scuro della trama non avendo letto nulla a riguardo e non sapevo nulla nemmeno della difficoltà di un certo tipo di giochi per un bimbo di 12 anni, non mi curavo nemmeno della grafica non esaltante (al tempo non era il primo dei problemi).
La mattina di quel 25 dicembre, scartai il regalo molto rapidamente e aprii la scatola: 4 Floppy da 5.25”, Il Book of Lore che sembrava fatto di pergamena, un foglio contenente un riassunto di comandi, alfabeto runico e magie, una mappa di stoffa con una stampa di Britannia e un talismano con un triangolo e tre cerchi inscritti al suo interno. Non stavo più nella pelle all'idea di provare il gioco. Bisognava andare dai nonni e tutto era rimandato alla sera. Riuscii a giocarci la mattina del 26 Dicembre.

 Di quel gioco non capivo nulla o quasi, io non conoscevo più di 3 parole in inglese e alle medio ero finito in una sezione di francese (odio il francese e soprattutto i francesi).
Per fortuna, un mio carissimo amico e compagno di merende videoludiche, era il classico NERD e in inglese andava bene.
Nonostante il primo approccio non fu dei migliori, il gioco era troppo diverso da tutto ciò che avevamo affrontato in passato, con il tempo imparammo ad amare Ultima V, i suoi personaggi e quel mondo così strano eppure così originale giungendo, il 7 Agosto del 1989, a vedere la fine del gioco.

Ce l'avevamo fatta... Il gruppo di pseudo pirati e appassionati di computer che avevamo creato nel paese, si complimentò con noi. 3 Nerd al successo clamoroso. Fu l'ultima volta che mi sentii così appagato da un videogame.

La recensione
Aprendo la scatola di gioco, ci si trova davanti a 4 floppy disk. Ogni floppy disk ha 2 facce e vengono considerati 2 dischi differenti.

1.Program/Dungeons
2.Britannia/Underworld
3.Castle/Keep
4.Towne/Dwelling

Inserendo il disco Program ed eseguendo il comando: Load “$”,8 carica il gioco. Scrivendo BOOT, il gioco parte. I caricamenti nella versione C64 sono abbastanza lenti ma il C64 è pura filosofia ZEN. Insegna la pazienza!

Dopo qualche istante (leggi minuto, NdH), arriva la presentazione del gioco. La grafica della versione C64 è tipica dei CRPG del tempo. Personaggi stilizzati e ambienti solo abbozzati. Bisognava sfruttare il 110% della propria immaginazione per raggiungere livelli di qualità notevole.


La presentazione con la grafica “in game”

Nel menu principale, le scelte sono poche ed essenziali:

Journey Onward, ci permette di continuare la partita salvata.
Create New Character, ci permette di creare un nuovo PG (con il risultato di cancellare il vecchio)
Transfer Character from Ultima IV, ci permette di portare un PG da ultima IV a ultima V
Ultima V introduction, visualizza la presentazione del gioco in immagini
Ultima V Acknowledge, visualizza i credits del gioco
Number of drives, permette di collegare anche il drive “,9” (io avevo la fortuna che il nostro amico secchione, portava il suo da noi per velocizzare le operazioni dei dischetti).

L'introduzione originale al gioco è fatta di immagini e testi esplicativi, la narrazione spiega in dettaglio quello che, nelle fasi iniziali del gioco, è solo intuibile.


L'introduzione dettagliata del gioco

La creazione del personaggio avviene come per quasi tutti i capitoli della serie Ultima. La narrazione ci porta al cospetto di una zingara che ci pone quesiti in cui abbiamo due scelte che si basano sulle 8 virtù dell'avatar:

1.onestà
2.compassione
3.valore
4.onore
5.spiritualità
6.sacrificio
7.umiltà
8.giustizia

Affrontate le 7 domande che delineeranno il nostro avatar, entreremo finalmente in Britannia.


Una delle varie domande a cui dovremo rispondere per delineare il nostro Avatar

Journey Onward...
La situazione che avevamo lasciato a Britannia, alla fine di Quest of the Avatar, non è ciò che ci attende. Al nostro arrivo, come si può vedere dalla presentazione, Shamino viene ferito, in modo grave, da un nemico sconosciuto che scompare poco dopo. Aiutando il nostro compagno, raggiungiamo la casa di Iolo che ci spiegherà la situazione.

Gli uomini di Lord British hanno scoperto nuove terre nel sottosuolo, l'Underworld. Il Re, a capo di una spedizione, decide di andare ad esplorare quelle lande che possono nascondere una minaccia per Britannia. In sua assenza, Lord Blackthorn usurpa il trono aiutato dai tre “spettri” che hanno attaccato Shamino e che sono conosciuti come Shadowlord e rispondono al nome di: Astaroth, Nosfentor, Faulinei e rappresentano l'opposto dei 3 principi fondamentali dell'avatar (Odio, Falsità e Codardia, in contrapposizione ad Amore, Verità e Coraggio). Blackthorn, nuovo sovrano di Britannia, applica una visione delle virtù completamente distorta. Le otto città vivono sotto il regime dittatoriale, schiave di questa visione fanatica delle virtù. Il non sottomettersi totalmente a queste nuove leggi, comporta la pena di morte. Il nostro compito sarà riportare Lord British al trono, sconfiggere gli shadowlords e liberare Britannia dal giogo di Blackthorn.

 Ad aiutarci, nella nostra non facile impresa, saranno gli stessi compagni della nostra avventura in Quest of the Avatar:

1.Iolo
2.Shamino
3.Katrina
4.Jaana
5.Julia
6.Geoffrey
7.Dupre
8.Mariah

Oltre a loro, ci sarà nuovamente Gwenno, la moglie di Iolo e un tizio, in cima al castello di lord British, che sarà smanioso di unirsi alla battaglia. Lui è alla ricerca di una fantomatica “Sandalwood Box” all'interno delle camere private di Lord British, peccato che negli scontri risultà più utile ai nemici che ai compagni d'arme.


Dentro casa di Iolo, l'inizio della nostra avventura

L'avventura ci porterà nei luoghi classici di Britannia. Nelle 8 città delle virtù:

1.Yew
2.Britain
3.Minoc
4.Moonglow
5.New Magincia
6.Trinsic
7.Jhelom
8.Skara Brae

E nelle 3 abbazie che custodiscono le fiamme dei 3 principi fondamentali:

1.Empath Abbey
2.Serpent's Hold
3.Lycaeum

A queste locazioni classiche, vanno aggiunti i piccoli paesi come Cove, Bucaneer's Den, il castello di Blackthorn, Vesper, i piccoli villaggi attorno a Britain, si potranno visitare le 8 shrine per meditare e il tempio dell'Avatar nell'Avatar isle, la torre con dentro gli shadowlord, il faro a sud di Trinsic e qualche casetta sparsa qua e là.

Per poter affrontare la nostra sfida, bisognerà accumulare esperienza ed affrontare gli 8 dungeon, antitesi delle 8 città delle virtù. Uccidendo i mostri, si accumulerà esperienza che ci permetterà di aumentare di livello per raggiungere l'ottavo, l'ultimo. Ogni livello ci permetterà di accedere alle magie del cerchio relativo, alcune fondamentali come MANI e VAS MANI utili per curare, altre insulse come IN XEN MANI che crea una razione di cibo, altre ancora per infliggere danni ingenti come IN VAS GRAV CORP che, letteralmente, significa: Crea (IN) un grande (VAS) cono (GRAV) di morte (CORP). Distrugge, al primo colpo, ogni creatura che colpisce, alleati inclusi.

Oltre alle feature “tradizionali” della serie, si vanno ad affiancare quelle nuove. Le più semplici sono un tappeto magico per spostarci attraverso britannia se riusciremo a trovarlo e le FRIGATES che contengono le SKIFF, le prime permettono di muoverci in acque alte, le seconde nelle acque basse di fiumi e lungo le coste. Per completare il gioco, inoltre, si dovrà entrare in possesso di una corda da scalatore e si dovranno raccogliere 2 oggetti fondamentali: lo scettro di Lord British, capace di dissolvere le barriere magiche e la corona di Lord British che ci protegge dalla magia. Ci sarà da recuperare le 3 shard che serviranno per sconfiggere gli Shadowlords e bisognerà procurarsi del cibo per non morire di fame. C'è pure la possibilità di imparare a suonare uno strumento (678-987-876-7653 è la musichetta che il nostro insegnante vorrà farci imparare... A qualcosa dovrà pur servire...).


La zona del castello di Lord British con Britain a sinistra e i villaggi di contadini attorno

Nel gioco è stato introdotto un orologio che permetterà lo scorrere delle ore con il ciclo sole/luna indentico alla realtà. Questa feature non è soltanto visiva andando ad imodificare solo sulla distanza rilevabile nelle ore buie ma influenza la vita degli abitanti dei paesi. Di notte, si potranno incontrare personaggi inaspettati, molte persone saranno nelle loro stanze a dormire, le porte delle città saranno sigillate (impedendoci di entrare o uscire a meno di trovare vie secondarie) e i gli shadowlords sfrutteranno i cicli lunari per spostarsi da una città all'altra, modificando il comportamento della popolazione nei nostri confronti. Le guardie tenteranno di arrestarci e i cittadini ci cacceranno in malomodo evitando di rivolgerci la parola o insultandoci.

Durante la notte compariranno, inoltre, i moongate. Seguendo il ciclo lunare e conoscendo le fasi lunari legate alle 8 città, sarà possibile spostarci rapidamente da un punto all'altro della mappa.

Per poter aumentare di livello, non basterà raggiungere l'esperienza necessaria, non sarà neppure possibile, una volta raggiunti i requisiti, raggiungere le Shrine e pregare per aumentare il nostro livello. Bisognerà avere la fortuna di vedere apparire, in sogno, Lord British che premierà i nostri sforzi facendoci crescere di livello. Non ho mai capito se si tratta di un incontro occasionale o se bisogna fare qualcosa di particolare per poter vedere apparire sua Maestà, oltretutto appare solo se si è accampati all'aperto.


Un moongate. Osservando la luna nella parte alta dello schermo,
possiamo sapere dove ci sposteremo entrando nel gate

La Magia
Come accennato in precedenza, la magia in Ultima V ricalca i canoni della serie ma è molto più complessa da sfruttare.

Prima di tutto i reagenti. Come per ogni cosa fondamentale del gioco, sono 8: Nightshade, Spider Silk, Sulfurous Ash, Blood Moss, Ginseng, Garlic, Black Pearl e Mandrake Root.
Questi 8 reagenti vanno prima miscelati tra loro e poi sarà possibile lanciare l'incantesimo.
Premendo M-Mix sarà possibile selezionare la magia, inserendo le sillabe che formano l'incantesimo e selezionare i reagenti necessari. Se si sbaglia la formula o gli ingredienti, si potranno causare esplosioni o veleni che intaccheranno la salute del party e verranno sprecati i materiali. Dopo aver miscelato gli ingredienti giusti, si potrà lanciare l'incantesimo, utilizzando il tasto C-Cast e digitando nuovamente le sillabe corrette. Le magie di attacco, sono utilizzabili solo in battaglia.

Un sistema un po' complicato ma che ci permette, con una buona dose di pazienza, di conoscere l'ultimo incantesimo che non è presente nel libro: CREATE FOOD (inutile come non mai visto gli ingredienti che richiede ma dà una ulteriore prova di libertà!).

Per recuperare gli ingredienti, ci sono diversi modi. Parlando con alcune persone, in giro per Britannia, si riceveranno informazioni utili su dove localizzare i funghi Nightshade o le radici di Mandrake altrimenti, ogni città o paese con un negozio di alchimia, ci potrà fornire una lista (quasi mai completa) degli 8 reagenti.

Il Combattimento
Il gioco è l'ultimo della serie a caricare zone nuove per città e aree di combattimento (multiscala). Quando si cammina per britannia, saranno visibili i paesi come una piccola icona. Entrandoci, verrà caricata (inserendo il disco corretto) la mappa relativa. Allo stesso modo avvengono i combattimenti. Come per i due capitoli precendenti, il nostro party è rappresentato da un singolo personaggio (l'Avatar) e il nemico da un singolo avversario. Una volta caricato il terreno di scontro, ci troveremo davanti la vera minaccia (soluzione tipica per il tempo, avveniva anche in Bard's Tale e nei giochi SSI come Pool of Radiance). Spesso semplici party di Ettin, avranno al loro interno anche Headless e Scheletri, le guardie (impossibili da vincere senza usare IN VAS GRAV CORP), vi attaccheranno in numero tale da rendervi impossibile la fuga.


Una battaglia contro Headlesses ed un Ettin. Ci sovrastano di numero e siamo in campo aperto... Meglio la fuga!

Una volta aperto il terreno di scontro, si potranno muovere i nostri compagni per trovare il giusto riparo dietro una roccia ed evitare attacchi a distanza, avvicinarci ai nemici per sconfiggerli oppure lanciare una magia di attacco o difesa. Il combattimento è a turni, come tutto il gioco. Rimanendo fermi, il gioco rimane in attesa.
Da notare che, in base al terreno di scontro, verrà caricata una mappa ben precisa.

Le molte armi a disposizione spaziano dalle semplici spade (corte, lunghe o a 2 mani) alle più efficaci alabarde, alle morning star (le mazze chiodate con la catena) oppure ad armi da lancio come le fionde (che tirano i sassi poco più in là di dove si trova il nostro personaggio e causando un danno risicato). Se siete più sofisticati, potete utilizzare le Magic Axe, che possono raggiungere qualsiasi distanza in battaglia (ma non evitare ostacoli), altrimenti le Mystic Sword e le Mystic Armour, che si trovano in mezzo alla lava, oppure le Glass Sword. 1 colpo 1 morto ma con il difetto di romperle subito dopo aver colpito.

Le armi e le armature sono molte e ognuna con le sue caratteristiche. Si potrà girovagare per i mari e scontrarci con i pirati o con mostri marini, sia utilizzando il cannone che in scontri tradizionali. Nel secondo caso, il limite del terreno di scontro è la nave. Contro squali o mostri marini (ad esempio l'hydra), saremo impossibilitati a scendere dalla nave a meno che non siamo stati attaccati mentre ci trovavamo lungo le coste. In mare aperto, contro i pirati, ci sarà un vero e proprio arrembaggio con tanto di ponti ad unire le imbarcazioni. Vagabondando per Britannia e passando sopra alcuni ponti, potremo cadere vittima dei Troll. Ci chiederanno di pagare un pedaggio. In caso di rifiuto, preparatevi allo scontro.

Già dal quarto capitolo, sarà possibile fuggire dalla battaglia se ci troveremo in difficoltà. Sarà possibile fare scappare solo i feriti e vedremo i nostri nemici, se feriti gravemente, tentare la fuga e una volta terminato lo scontro, se saremo ancora in piedi per raccontarlo, potremo cercare i tesori e frugare i cadaveri. Alcuni mostri, soprattutto umanoidi, hanno la buona abitudine di lasciare una sacca o un piccolo forziere. I forzieri possono contenere una trappola. Nella versione per C64, disattivandola, il bottino è sempre misero. Rischiando si ottiene di più (forse è un caso ma mi è sempre capitato così) ma se non si è in salute, si perde tutto compresa la vita

Il bottino non sarà sempre visibile sul terreno e spesso sarà necessario rovistare tra i resti dei nemici (rappresentata da una macchia di sangue). È possibile trovare pozioni, armi, armature, soldi, cibo, torce, gemme, reagenti o oggetti utili nel corso dell'avventura.

Quando il nostro party è stremato, potremo riposare. In città, presso le locande, potremo acquistare una stanza oppure lasciare un nostro compagno, magari in favore di un altro più forte o più utile (visto che il party è composto da un massimo di 6 membri), l'amico lasciato, sarà ospite della locanda. Al nostro ritorno, se lo vorremo ancora con noi, ci toccherà pagare la sua pensione. Nelle terre selvagge di Britannia potremo, invece, allestire un campo. Buona cosa è mettere qualcuno di guardia, magari un bardo che ci concilierà il sonno con una canzoncina. Durante l'accampamento, possiamo cadere vittima di una imboscata. Se qualcuno sta facendo la guardia, il party si desterà immediatamente altrimenti, si rischia di morire misaremante o di venir derubati da un branco di Gremlin!


L'entrata di Empath Abbey. Qui è custodita la fiamma dell'Amore.

I Dungeon
All'inizio della nostra avventura, non sarà possibile entrare nei dungeons, tutti sono stati bloccati da Lord British e vanno riaperti. Per gli esperti conoscitori di Ultima, sarà un gioco da ragazzi. Una volta che sarà possibile affrontare le profondità di queste caverne, ci troveremo il solito labirinto in 3 dimensioni dove potremo incontrare nemici temibili o stanze con enigmi da risolvere (uno su tutti, nel dungeon dell'underworld sarà necessario evocare un demone sperando che questo compaia esattamente dove desideriamo, altrimenti non si può proseguire!).

I 7 dungeon: Shame, Hythloth, Deceit, Despise, Wrong, Covetous, Destard, a cui va aggiunto l'ottavo, quello dell'underworld, non saranno facili da affrontare e provare ad entrarci, a livello basso, non è una buona idea.

L'underworld
Una volta che riuscirete ad entrare nell'underworld, vi ritrovere ad afforntare un mondo grande quanto Britannia ma pieno di pericoli di ogni sorta (molti più di quelli che offre la nostra amata terra). Il mondo sotterraneo è un vero labirinto e non sarà facile raggiungere l'obiettivo finale. Ciliegina sulla torta: arrivare da Lord British non permetterà di risolvere il gioco. Dovrete avere con voi un oggetto fondamentale per poter fuggire dalla sua prigione e portarlo con voi.


Curiosità...
Ultima V sfrutta, come i suoi predecessori, l'antico alfabeto runico Futhark ma lo fa in modo più ampio ed utilizzandolo in una forma “adattata”. Molti testi nel gioco, alcune parti del book of lore e alcuni “extra”, sono totalmente scritti con questo alfabeto. Molte parole, credo facciano riferimento ad un inglese “arcaico” (Thou oppure Thee al posto di you era il più evidente ma anche alcune frasi che ora non ricordo, avevano vocaboli desueti).

 

Tecnicamente
Graficamente parlando, rientrava nei classici RPG che apparivano al tempo ma aveva qualcosa in più. Il tileset era molto ben realizzato e le costruzioni apparivano realistiche, con un effetto “scomparsa” per gli interni delle abitazioni, se ci si trova all'esterno oppure se ci si sposta da una finestra.
Ultima V è l'episodio della serie che segnerà il definitivo abbandono di quel tipo di grafica e soprattutto, sarà l'ultimo della serie a non esser sviluppato, in primis, sui sistemi Dos/windows e finendo di esser sviluppato per Apple II.
Ricordo ancora, su uno dei primi numeri di “K”, le immagini di Ultima VI (che ho potuto giocare e finire su Amiga), si capiva lontano un miglio che Britannia stava cambiando, diventando inevitabilmente più user-friendly.
Al giorno d'oggi, la grafica non è per nulla valida ma in un videogame di oltre 20 anni fa, questo è un aspetto trascurabile (altrimenti molti di noi non giocherebbero le avventure testuali).


Ecco uno dei nostri antagonist, uno Shadowlord

La versione C64 del gioco difettava nel sonoro. Oltre i semplici effetti, vi era il vuoto. Sul C128 fu il primo gioco che vidi lanciare senza entrare in emulazione del C64 e la differenza tra le due versioni, enorme, risiedeva proprio nel sonoro. Ultima V sul C128 presentava delle tracce Midi degne di nota, alcune, tipo quella della presentazione e quella finale, erano delle chicche che vale la pena ascoltare anche solo per la loro realizzazione.

La trama è un vero capolavoro. A parer mio (che ho giocato Ultima III, IV, V, VI, VII e IX) è il livello più alto raggiunto nella saga. Una dittatura riportata in modo perfetto in un videogame, una atmosfera molto cupa pervade tutta la nostra permanenza a Britannia. Dover fuggire dalle città quando sopra di loro aleggia uno Shadowlord, entrare in contatto con la ribellione, recuperare informazioni girovagando per quelle terre sono situazioni realizzate in modo superbo. Certo, conoscendo la trama è possibile scavalcare molti dialoghi ma la prima volta che si affronta l'avventura, ogni personaggio incontrato ci narrerà qualcosa di se, ci potrà fornire informazioni utili o raccontare un aneddoto, si ricorderà di noi chiamandoci per nome e abbandonerà la discussione se qualche nostra risposta non sarà di suo gradimento. Rispetto al predecessore, c'è un abisso nello spessore dei dialoghi e a differenza dei futuri episodi, non presenterà degli aiuti o delle scelte obbligate (in Ultima VI i dialoghi hanno le parole che possiamo utilizzare per approfondire la discussione, visualizzate in blu mentre da Ultima VII, le parole chiave saranno linkate come nelle avventure grafiche.

Per gli standard dell'epoca, Britannia è vastissima e ogni città ha una sua storia, ogni isola una sua leggenda, ogni Dungeon una sua minaccia. Sarà possibile entrare in un campo di grano e raccoglierne un pò oppure seguire le indicazioni di qualche erborista e andare a cercare qualche nightshade a ovest di Trinsic. Sarà possibile trovare Smith, il cavallo parlante, qui alla sua prima apparizione, oppure affrontare i mari e i suoi pericoli. Si potrà raggiungere il covo dei pirati, visitare New Magincia (e anche Magincia) o il castello del nostro nemico, dove le guardie non saranno molto proprio amichevoli e se catturati verremo torturati e uccisi. Si potrà scoprire il tappeto volante e usarlo per sorvolare le paludi, scalare montagne per raggiungere luoghi nascosti, uccidere una persona e farla scomparire per sempre da Britannia, cambiando il modo di porsi degli abitanti del luogo nei nostri confronti. Potremo liberare un prigioniero o semplicemente leggere, sulle lapidi di un cimitero, il modo assurdo in cui è morto chi è sepolto in quel luogo. Britannia vive, i mercanti vi venderanno la loro mercanzia solo durante certi orari e solo se saranno dietro il bancone della loro bottega e molto altro ancora...



Se veniamo attaccati da uno Shadowlord, questo sarà il campo di battaglia.
 

Il gioco non è affatto facile, il movimento si basa sui turni, permettendoci di ragionare sulle mosse da compiere ma il sistema di magie è piuttosto complesso. Le armi non presentano tabelle ma vanno testate (a parte la fionda che è, evidentemente, inutile), le armature e il vestiario è da tenere in considerazione per tutta l'avventura (i cavalli non vanno nelle paludi e senza stivali adatti ci si avvelena). I comandi si dispongono lungo tutta la tastiera (come era abitudine al tempo).

Ogni tasto corrisponde ad una azione (M-Mix, P-Peer at Gem, Q-Quit and save, Z-stat. X-it, sono solo alcuni).
Recuperare energie, nelle terre selvagge, non è legato alla pressione di un tasto per riposare ma bisognerà aver fortuna e non essere disturbati, riposando il tempo necessario (non basta 1 ora). Anche il passaggio di livello richiede i suoi tempi e i nemici più forti sono tosti e se non si è preparati, diventano impossibili.
La sfida che ci propone Ultima V, sia in termini di difficoltà globale, sia nell'affrontare l'avventura è ben bilanciata ma richiede tempo per essere assimilata. Non esiste tutorial, bisogna solo provare. Anche un Giant Rat, se sottovalutato, può annientarci.
Senza i giusti reagenti e senza AN NOX si muore di pestilenza!

Tentare di finire Ultima V, anche oggi, richiede tempo e dedizione. Non ci troveremo mai vittime del farming assurdo degno dei vari RPG di stampo orientale per tentare di raggiungere il livello necessario ad affrontare i nostri nemici ma con il passare del tempo, continuando a cercare informazioni utili, per salvare il nostro Re, noteremo che la crescita sarà costante e non ci troveremo mai fermi ad uccidere mostri a nastro.

Giudizio globale
Warriors of Destiny, insieme a Quest of the Avatar è il gioco di ruolo che ha segnato gli anni '80. Exodus (Ultima III) aveva già portato novità importanti ma era ancora acerbo. Con questo capitolo, Richard Garriot stacca tutte le produzioni del tempo, portando la sua Origin System nell'olimpo delle software house.
“We create Worlds”, “An Adventure of Epic proportion”. Questi erano i marchi di fabbrica Origin e non c'era nulla di più vero. Hanno creato una serie di videogames che sono rimasti nella storia. Hanno realizzato il termine di paragone su molti generi (Ultima Online, Ultima Underworld, Ultima VII, Wing Commander, Martian dreams e Savage Empire i più blasonati) e sono ancora oggi considerati capolavori. Ultima V è tra questi.

 

Ultima IV: Quest of the Avatar

Giunta al quarto episodio, la saga di Ultima prende una svolta decisiva, con un evidente (per l'epoca...ricordiamoci che siamo nel 1985, che è ad oggi è un lasso di tempo GRANDISSIMO in riferimento all'evoluzione attuale dell'hardware) rinnovamento in termini di grafica, finalmente a colori ed una migliore caratterizzazione del nostro personaggio.
Per la prima volta infatti possiamo intrattenerci in delle vere e proprie conversazioni con i personaggi che intratterremo, cosa del tutto assente nei precedenti capitoli della saga.
Tuttavia, ciò che rende Ultima 4 abbastanza differente dai suoi predecessori è l'approccio che potremo avere nei confronti della storia principale e come possa essere portata a termine.

Come sappiamo infatti nella stragrande maggioranza dei RPG potremmo affrontare differenti "subquests", ad esempio aiutando uno dei Personaggi Non Giocanti in qualche faccenda privata cosi da ottenere qualche pezzo extra d'equipaggiamento, o del denaro, o un altro premio, ecc... aumentando cosi la nostra "esperienza" passo dopo passo, oppure ancora potremo farci strada con la violenza, con l'uso della forza bruta o della magia. Ecco, in Ultima IV tutto ciò non è possibile!
Infatti, il gioco stesso "registra" ogni nostra azione in modo tale che venga sempre effettuata la scelta migliore per diventare l'Avatar, cioè un uomo di sani principi morali e di "elevate virtù".

In tal senso, l'evoluzione della storia attraverso la risoluzione delle quests principali, e anche secondarie, il più delle volte non ci farà intascare un premio "materiale", come denaro, armi extra, ecc... ma sarà un passo necessario al "elevarci moralmente" verso la condizione di Avatar, e quando ciò accadrà sapremo "di aver fatto la cosa giusta".
E' tuttavia indispensabile precisare che ciò non significa che non saremo mai coinvolti in scontri con mostri di svariata natura, nell'esplorazione di intricati dungeons ecc... tutte caratteristiche tipiche della stragrande maggioranza degli RPG. L'importante, ripetiamo, è "fare sempre la cosa giusta per elevarci alla condizione di Avatar".

Per quanto concerne gli aspetti tecnici del gioco è inutile metterci qui a disquisire ad esempio sulla grafica, che è quella che è, giusto un tantino più gradevole rispetto ai precedenti capitoli della saga grazie all'uso del colore, oppure del sonoro, anch'esso discreto per l'epoca di cui stiamo parlando. Ciò che viceversa lascia ancora disorientati (almeno questa è stata la mia impressione) è il sistema di controllo del personaggio. Questa purtroppo è una pecca piuttosto grave che viene ereditata direttamente dai predecessori, ove è del tutto assente una interfaccia grafica.

Il controllo attraverso la tastiera prende una tale quantità di tasti, praticamente tutti quelli della tastiera!
Tralasciando i tasti direzionali che servono muoverci, il tasto T serve per parlare coi personaggi, D="descend" per SCENDERE da una scalinata, K="Klimb" per SALIRE una scala, A="Attack" attacca un personaggio, I="Inventory" apre l'inventario, etc... etc...
Credetemi, ce ne sono cosi tanti che è impossibile ricordarseli, e tutto ciò sinceramente rende il gioco molto, molto, pesante da gestire. Io sono quasi impazzito per capire bene come fare a gestire tutte le azioni del nostro Eroe, e devo ammettere che dopo averlo capito il gioco mi aveva quasi iniziato a dar noia.

In conclusione, si può certamente affermare che Ultima IV rappresenta assolutamente una svolta nel campo dei RPG per le ragioni suddette, ma in un certo senso rimane ancora legato al passato, e seppure la trama principale si assesta su un livello più che discreto, la diffoltà mostruosa nello gestire il personaggio e il gameplay contorto al limite dell'inverosimile lo rendono a mio parere quasi ingiocabile esattamente come i suoi tre predecessori.