I Consigli del Drugo - Parte II
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
L'estiva arsura vi affligge e non trovate sollievo nemmeno con un plotone di ventilatori schierati ai piedi del letto, mentre il climatizzatore ha deciso di spegnersi per sempre dopo anni di orrendi abusi? Il Drugo consiglia... di prepararsi subito un white russian ghiacciato... e cambiare climatizzatore! 
E nell'attesa leggetevi la seconda parte delle mini-recensioni del Drugo: altri giochetti simpatici e interessanti, più o meno noti, talvolta curiosi, persino inquietanti (che qualche brivido ci vuole proprio!).
Come sempre cliccando sui titoli potrete scaricare (o acquistare) i relativi giochi e non dimenticate di lasciare i vostri commenti e opinioni qui sotto o nella pagina dedicata del nostro forum.
Buona lettura.
 
 
Pocket Quest unisce le classiche meccaniche dei boardgame (variopinto tabellone a caselle e lancio dei dadi) ai tipici elementi del gioco di ruolo nipponico, un titolo piuttosto atipico nel ridondante panorama dei JRPG indipendenti.
Di solito non amo le eroine, ma Nono, la protagonista, è davvero carina e buffa, i mini-giochi sono pure divertenti, soprattutto "Chi vuol esser millenario?", ma i difetti non mancano ed alcuni sono persino macroscopici. Innanzitutto i quattro livelli di gioco sono estremamente simili tra loro, le caselle sono sempre le stesse (a parte la casella speciale col mini-gioco, una per ciascun tabellone), anche le "missioni" dei personaggi sono molto ripetitive e la monotonia già al secondo livello si avverte. Il sistema di combattimento è semplice e pure piacevole, ma alcuni elementi sembrano inseriti giusto per arricchire una formula altrimenti troppo elementare, per intenderci, le abilità attive: si può benissimo giocare senza mai usarle visto che, per lo più, sono poco efficaci e non influenzano significativamente il corso del duello. Utili e divertenti, invece, sono le "limit break", piuttosto varie e con delle animazioni sempre piacevoli. 
Nei dialoghi risulta snervante il continuo uso del tasto "Z" per proseguire la conversazione incastrata in balloon lillipuziani, peccato non abbiano pensato semplicemente di ridurre le dimensioni del font o aumentare quelle dei balloon.
Infine la storia: un'intreccio semplice, piuttosto prevedibile ed essenziale, con tutti gli stereotipi del genere, del resto non è Final Fantasy!
Complessivamente il mio giudizio è buono: un colorato JRPG freeware, realizzato con risorse limitate, ideale per trascorrere qualche ora piacevole e rilassante.

CONSIGLIATO

Per saperne di più... 
 
 
 
 
 
A Bird Story è una delicata avventura dai toni fiabeschi e onirici, un'esperienza quasi puramente narrativa con una blanda interattività e una componente enigmistica irrilevante. Lo stile tipicamente grazioso di RPG Maker e le piacevoli melodie originali non salvano una storia terribilmente tediosa e, mi duole dirlo, melensa. L'avventura non si avvale dei dialoghi, un'impresa tecnicamente non banale che richiederebbe doti autoriali notevoli, a partire da un concept intrigante. Niente del genere! Il soggetto è semplice e inflazionato: un solitario bambino salva un volatile ferito, tra i due nasce presto un profondo legame. Seguiamo la vicenda, raccontata pedissequamente, tra uno sbadiglio e l'altro, in attesa di un significativo spunto di riflessione, alla ricerca di una profondità inesistente, sotto la sottile coltre di dozzinale sentimentalismo.
Un'edificante storia di amicizia, forse pensata per un pubblico giovane, ma altamente trascurabile per chi fosse abituato a esperienze più stimolanti.

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Un mondo in disgrazia, creature aliene soffrono gli stenti e la miseria; disperate, inviano preghiere agli Spiriti della Natura, che dimorano nel sottosuolo. Sarà nostra premura, nei panni di una "ciclopica" postina, consegnare le preghiere, trasmutate in lettere "magiche", agli spiriti sopiti, esplorando il bizzarro e intricato regno sotterraneo, popolato da entità e personaggi a dir poco insoliti. Un compito non così banale come sembrerebbe! 
Tiny Echo, degli svedesi Might and Delight, è una piccola avventura punta e clicca, senza inventario, con enigmi semplici, ma non sempre immediati. Tuttavia i virtuosi dell'enigmistica sono avvisati: non è un capolavoro di game design, infatti gli sforzi degli autori si sono concentrati principalmente sulla narrazione e sul comparto artistico. Scelta insolita - ma non inedita - il gioco è completamente muto: nemmeno una parola, pronunciata o scritta, se si esclude lo scarno menù iniziale. Talvolta sarà arduo interpretare gli eventi cui assisteremo, ma lentamente ogni pezzo del puzzle si incastrerà al proprio posto e, solo nel finale, comprenderemo veramente l'importanza del nostro compito. Il comparto grafico è particolarmente ispirato, con ottime animazioni, limitate purtroppo alla sola protagonista e a pochi altri elementi grafici, ma il disegno in stile "origami" e le colorazioni pastello sono i veri elementi distintivi, richiamando alcuni tipi di illustrazioni di libri per l'infanzia - purtroppo la mia limitata cultura in materia di letteratura per bambini non mi consente di individuare un'ipotetica fonte di ispirazione - in particolare le "pennellate" si apprezzano bene nei fondali, molto diversi tra una location e l'altra, eppure omogenei nello stile e nelle tonalità prevalentemente autunnali. La musica, composta dal finlandese Mount West, accompagna l'avventura con squisita discrezione, rivelandosi piacevole e rilassante, mentre ne descrive sapientemente l'atmosfera fiabesca e visionaria. 
In conclusione emerge un'attenta ricerca estetica e artistica in un'opera, piccola, ma significativa, tanto da meritarsi il premio di miglior gioco svedese del 2017.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Sara is Missing è un gioco che resta impresso nella memoria, pur nella sua semplicità ed essenzialità. L'avventura è un simulatore di smartphone, non uno qualsiasi però, quello di Sara, una giovane fanciulla asiatica, normalissima, una tra milioni di ragazze. Ma se lo smartphone di Sara, con tutto ciò che racchiude, è capitato nelle nostre mani, che ne è stato della legittima proprietaria? Per scoprirlo dovremo analizzare fotografie, e-mail, SMS e qualsiasi altro elemento a nostra disposizione. Lentamente il mondo di Sarah si dischiuderà ai nostri occhi: amori, amicizie, incomprensioni, dolori, passioni e proveremo un piacere quasi voyeuristico nell'esplorarne ogni angolo, mentre inconsapevolmente scivoleremo in un vortice di inquietudine e orrore.
Sara è scomparsa e il suo destino dipende solo dalle nostre scelte.

CONSIGLIATO

 

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Standstill Girl

Alice vive nello Shadeling Village, il villaggio delle ombre situato nella Land of Time, dove tutto resta immutato giorno dopo giorno, finché un disturbo dell'ordine concepito da Dio non causa la scomparsa delle lancette del grande orologio del villaggio. Le ombre che popolano lo Shadeling Village sono finalmente libere di avventurarsi nella Land of Life (Terra della Vita, il mondo “normale”), dove invece il tempo ha smesso di scorrere per proteggere gli abitanti dalle Time Scars (Cicatrici del Tempo) che continuano a crearsi. Dal momento che Tiska, l'unico altro essere umano oltre ad Alice a vivere nello Shadeling Village, è occupato a riparare il grande orologio, è ad Alice che toccherà andare nella Land of Life per cercare le quattro parti in cui sono state spezzate le lancette e per riportarle indietro. E magari riuscirà anche a capire come mai le lancette sono finite proprio in posti che sembrano collegati al suo passato, passato che ha dovuto abbandonare quando è entrata nella Land of Time...

INDIEtro Tutta ci presenta Standstill Girl, un rpg in stile giapponese creato da Sky Scraper Project e tradotto in inglese da vgperson, già traduttore di AliceMare, altro titolo comparso nella nostra rubrica. A differenza di AliceMare, Stanstill Girl ha una trama molto più comprensibile e un gameplay molto più corposo.
La storia di Alice – triste e basata su temi che potrebbero risultare disturbanti per qualcuno - verrà svelata lentamente, sia tramite brevi flashback, sia tramite piccoli dettagli sparsi ovunque nel gioco. I nomi dei nemici, per esempio, e delle abilità che Alice può imparare, sono indizi tanto quanto le locations che ci troveremo a visitare. Alla fine del gioco, tutto risulterà chiaro, anche se inizialmente le storie dei tre personaggi principali (Alice, Tiska e un altro personaggio) potrebbero sembrare un filo intricate. Standstill Girl ha, in verità, due finali: entrambi concludono la storia senza lasciare nulla in sospeso, ma uno dei due – il true ending – è più lungo e sviluppa tutti i temi iniziali della storia fino alla fine.
L'unico neo che ho rilevato è il personaggio di Alice. Tiska e l'altro personaggio (di cui non vi dirò nulla) risultano abbastanza vivi e realistici dopo qualche battuta; Alice, invece, è muta e impassibile davanti a tutto ciò che accade. Questa è una caratteristica di molte eroine di giochi simili – anche l'Alice di AliceMare, per esempio, non parla mai ed è totalmente passivo rispetto alla trama. E la cosa va anche bene fino a un certo punto, ma quando in uno dei finali Alice prende improvvisamente l'iniziativa, la cosa può far storcere il naso, perché fino a quel momento era un “contenitore” vuoto, riempito dalla nostra volontà. Non è un enorme problema, ma un minimo di preparazione per questo cambiamento della protagonista sarebbe stato meglio.

Il gameplay di StandStill Girl, in apparenza, è diverso dal solito. Alice deve visitare vari luoghi della Land of Life per cercare le lancette; durante il viaggio incontrerà decine (e centinaia) di Time Scars, dei mostri che vengono generati dal disturbo dell'ordine divino. Moltissimi di questi incontri sono casuali, come da regola per un jprg: camminando, semplicemente, si attiverà l'incontro. Ma alcuni dovremo andare a cercarli, perché alice deve trovare e distruggere cinque ingranaggini rossi, ognuno dei quali è difeso da un mostro specifico.
Per combattere, Alice ha a disposizione due risorse: gli Emotional Crystals (EC, Cristalli Emotivi) e gli LP (la stamina). Gli LP sono anche i punti vita della ragazza, però, quindi bisogna fare attenzione a non suicidarsi mentre si attacca il nemico. I combattimenti sono a turni e, a parte i primissimi, richiedono che si pensi un po' a una strategia di battaglia. Le abilità più potenti costano tanti EC, ma di EC ne avrete solo uno per turno; quindi per accumularne 3 o 4 dovrete usare abilità di difesa, come Guard, o abilità che consumano LP – i vostri preziosi punti vita. In più, Alice troverà un sacco di oggetti che potranno alterare tantissimo le strategie di battaglia – uno di questi, per esempio, regala 1 EC bonus ad ogni turno). A seconda di quale equipaggerete, dovrete equipaggiare anche abilità diverse.
Non ci sono livelli in StandStill Girl: a fine battaglia guadagnerete dei Force Points (Punti Forza) che potrete spendere per aumentare una delle vostre tre caratteristiche di base (Agilità, la velocità con cui attaccate, PSY, la potenza dell'attacco e LP, i punti Vita) oppure per comprare oggetti monouso, come le pozioni, al negozio dello Shadeling Village.

Sotto tutta questa bella costruzione, c'è il mostro del grind selvaggio. Per essere veramente potenti, dovrete grindare e grindare, passando attraverso millemila incontri casuali. La ricompensa sono abilità veramente toste e caratteristiche altissime... ma non è realmente necessario: anche senza grindare si può arrivare allo scontro finale  e vincerlo. Io ho dovuto fermarmi a fare esperienza solo una volta in tutto il gioco. Quello che il gioco non perdona, è l'assenza di qualsiasi ragionamento. Non potete prendere le prime cinque abilità che vi capitano sottomano e andare avanti con quelle; dovete creare un set di abilità/oggetti che abbia un senso e vi aiuti in battaglia.

Oltre al combattimento nudo e crudo, necessario per far avanzare la storia, potrete combattere alcune ombre particolarmente toste. Chiariamoci, nel caso vi fosse venuto il dubbio: le ombre sono vostre amiche. Alcune di esse, semplicemente, amano allenarsi e vi sfideranno a un amichevole incontro. Se riuscirete a batterle non vincerete alcun Force Point, ma avrete in regalo oggetti molto utili.
Infine, nello Shadeling Village è presente una costruzione particolare, segreta, che svela un piccolo mistero se sarete capaci di accedervi.

Devo ammettere che ho cominciato Stanstill Girl con aspettative piuttosto basse, sopratutto per via della mezza delusione che si è rivelato AliceMare. Invece, ho trovato un giochino molto curato sotto quasi tutti gli aspetti. Ogni particolare del gioco è stato pensato per rifletterne i temi centrali, la storia è carina, il gioco in sé è divertente e offre anche sfide “segrete” e difficili (provate a trovare l'ultima ombra, per esempio...). Non il nuovo rpg del secolo, ma sicuramente qualcosa che può farvi passare qualche giornata di divertimento.