I Consigli del Drugo - Parte II
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
L'estiva arsura vi affligge e non trovate sollievo nemmeno con un plotone di ventilatori schierati ai piedi del letto, mentre il climatizzatore ha deciso di spegnersi per sempre dopo anni di orrendi abusi? Il Drugo consiglia... di prepararsi subito un white russian ghiacciato... e cambiare climatizzatore! 
E nell'attesa leggetevi la seconda parte delle mini-recensioni del Drugo: altri giochetti simpatici e interessanti, più o meno noti, talvolta curiosi, persino inquietanti (che qualche brivido ci vuole proprio!).
Come sempre cliccando sui titoli potrete scaricare (o acquistare) i relativi giochi e non dimenticate di lasciare i vostri commenti e opinioni qui sotto o nella pagina dedicata del nostro forum.
Buona lettura.
 
 
Pocket Quest unisce le classiche meccaniche dei boardgame (variopinto tabellone a caselle e lancio dei dadi) ai tipici elementi del gioco di ruolo nipponico, un titolo piuttosto atipico nel ridondante panorama dei JRPG indipendenti.
Di solito non amo le eroine, ma Nono, la protagonista, è davvero carina e buffa, i mini-giochi sono pure divertenti, soprattutto "Chi vuol esser millenario?", ma i difetti non mancano ed alcuni sono persino macroscopici. Innanzitutto i quattro livelli di gioco sono estremamente simili tra loro, le caselle sono sempre le stesse (a parte la casella speciale col mini-gioco, una per ciascun tabellone), anche le "missioni" dei personaggi sono molto ripetitive e la monotonia già al secondo livello si avverte. Il sistema di combattimento è semplice e pure piacevole, ma alcuni elementi sembrano inseriti giusto per arricchire una formula altrimenti troppo elementare, per intenderci, le abilità attive: si può benissimo giocare senza mai usarle visto che, per lo più, sono poco efficaci e non influenzano significativamente il corso del duello. Utili e divertenti, invece, sono le "limit break", piuttosto varie e con delle animazioni sempre piacevoli. 
Nei dialoghi risulta snervante il continuo uso del tasto "Z" per proseguire la conversazione incastrata in balloon lillipuziani, peccato non abbiano pensato semplicemente di ridurre le dimensioni del font o aumentare quelle dei balloon.
Infine la storia: un'intreccio semplice, piuttosto prevedibile ed essenziale, con tutti gli stereotipi del genere, del resto non è Final Fantasy!
Complessivamente il mio giudizio è buono: un colorato JRPG freeware, realizzato con risorse limitate, ideale per trascorrere qualche ora piacevole e rilassante.

CONSIGLIATO

Per saperne di più... 
 
 
 
 
 
A Bird Story è una delicata avventura dai toni fiabeschi e onirici, un'esperienza quasi puramente narrativa con una blanda interattività e una componente enigmistica irrilevante. Lo stile tipicamente grazioso di RPG Maker e le piacevoli melodie originali non salvano una storia terribilmente tediosa e, mi duole dirlo, melensa. L'avventura non si avvale dei dialoghi, un'impresa tecnicamente non banale che richiederebbe doti autoriali notevoli, a partire da un concept intrigante. Niente del genere! Il soggetto è semplice e inflazionato: un solitario bambino salva un volatile ferito, tra i due nasce presto un profondo legame. Seguiamo la vicenda, raccontata pedissequamente, tra uno sbadiglio e l'altro, in attesa di un significativo spunto di riflessione, alla ricerca di una profondità inesistente, sotto la sottile coltre di dozzinale sentimentalismo.
Un'edificante storia di amicizia, forse pensata per un pubblico giovane, ma altamente trascurabile per chi fosse abituato a esperienze più stimolanti.

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Un mondo in disgrazia, creature aliene soffrono gli stenti e la miseria; disperate, inviano preghiere agli Spiriti della Natura, che dimorano nel sottosuolo. Sarà nostra premura, nei panni di una "ciclopica" postina, consegnare le preghiere, trasmutate in lettere "magiche", agli spiriti sopiti, esplorando il bizzarro e intricato regno sotterraneo, popolato da entità e personaggi a dir poco insoliti. Un compito non così banale come sembrerebbe! 
Tiny Echo, degli svedesi Might and Delight, è una piccola avventura punta e clicca, senza inventario, con enigmi semplici, ma non sempre immediati. Tuttavia i virtuosi dell'enigmistica sono avvisati: non è un capolavoro di game design, infatti gli sforzi degli autori si sono concentrati principalmente sulla narrazione e sul comparto artistico. Scelta insolita - ma non inedita - il gioco è completamente muto: nemmeno una parola, pronunciata o scritta, se si esclude lo scarno menù iniziale. Talvolta sarà arduo interpretare gli eventi cui assisteremo, ma lentamente ogni pezzo del puzzle si incastrerà al proprio posto e, solo nel finale, comprenderemo veramente l'importanza del nostro compito. Il comparto grafico è particolarmente ispirato, con ottime animazioni, limitate purtroppo alla sola protagonista e a pochi altri elementi grafici, ma il disegno in stile "origami" e le colorazioni pastello sono i veri elementi distintivi, richiamando alcuni tipi di illustrazioni di libri per l'infanzia - purtroppo la mia limitata cultura in materia di letteratura per bambini non mi consente di individuare un'ipotetica fonte di ispirazione - in particolare le "pennellate" si apprezzano bene nei fondali, molto diversi tra una location e l'altra, eppure omogenei nello stile e nelle tonalità prevalentemente autunnali. La musica, composta dal finlandese Mount West, accompagna l'avventura con squisita discrezione, rivelandosi piacevole e rilassante, mentre ne descrive sapientemente l'atmosfera fiabesca e visionaria. 
In conclusione emerge un'attenta ricerca estetica e artistica in un'opera, piccola, ma significativa, tanto da meritarsi il premio di miglior gioco svedese del 2017.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Sara is Missing è un gioco che resta impresso nella memoria, pur nella sua semplicità ed essenzialità. L'avventura è un simulatore di smartphone, non uno qualsiasi però, quello di Sara, una giovane fanciulla asiatica, normalissima, una tra milioni di ragazze. Ma se lo smartphone di Sara, con tutto ciò che racchiude, è capitato nelle nostre mani, che ne è stato della legittima proprietaria? Per scoprirlo dovremo analizzare fotografie, e-mail, SMS e qualsiasi altro elemento a nostra disposizione. Lentamente il mondo di Sarah si dischiuderà ai nostri occhi: amori, amicizie, incomprensioni, dolori, passioni e proveremo un piacere quasi voyeuristico nell'esplorarne ogni angolo, mentre inconsapevolmente scivoleremo in un vortice di inquietudine e orrore.
Sara è scomparsa e il suo destino dipende solo dalle nostre scelte.

CONSIGLIATO

 

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Pocket Quest

Nei mondi fantasy, i figli dei reali non possono mai dormire sonni tranquilli.
Pocket Quest comincia con il rapimento di un principe, da parte di misteriose forze volanti. La regina, com'è costume, offre un gran bottino a chiunque le riporterà l'amato figliolo. La nostra protagonista, Nono, pucciosa guerriera in bikini da battaglia, è decisa a tutto pur di conquistare il prem- erhm, riportare indietro l'innocente principe, e si mette in viaggio per il reame con la sola compagnia della gigacciola Uzumaki. Le due si faranno strada fra mille nemici in quello che è un mix fra jrpg e gioco da tavola. Riusciranno a salvare il principe? Lo strano mix di gameplay funziona o no? Scopriamolo in questo appuntamento di INDIEtro Tutta!

Come potete vedere dalle immagini, quando dicevo che Pocket Quest usa elementi del gioco da tavolo, dicevo la verità. Il regno in cui viaggeranno Nono e Uzumaki (che, tra parentesi, non fa che ricordarmi l'Uzumaki di Ito, anche se il tono di Pocket Quest è tutto tranne che orrorifico...) è diviso in aree, ognuna delle quali può essere esplorata seguendo un tabellone composto da 64 di caselle. Proprio come nei giochi da tavola, Nono dovrà tirare un dado per scoprire di quanto potrà avanzare, e a seconda della casella sulla quale finirà, dovrà affrontare un diverso tipo di “sorpresa”.

Le caselle più comuni sono quelle del combattimento, quelle che regalano soldi, e quelle delle trappole, che fanno perdere un paio di punti ferita. Ogni zona ha anche la casella della locanda, dove potremo salvare (sì, niente salvataggi liberi); la casella del boss di fine zona; la casella del negozio in cui equipaggiarci; quella che ci permetterà, pagando, di cambiare i punteggi della nostra Nono; quella che evocherà una Genia della Lampada; e la casella in cui potremo parlare con altri personaggi, alcuni dei quali possono offrirci delle quest secondarie molto semplici (uccidi tot mostri, per esempio).

Ma, oltre a queste caselle “normali”, il creatore del gioco ne ha piazzate alcune speciali, spesso contenenti minigiochi, che vanno dallo spassoso all'assurdo. Sarebbe un peccato dirvi quali sono, perché scoprirle è uno dei piaceri del gioco. Vi dico solo che tutto Pocket Quest è umoristico, e anche in queste caselle speciali si vede la voglia di strappare un sorriso. Ho facepalmato, in senso buono, più di una volta (specialmente con la casella “egiziana”, chi giocherà mi capirà...) e sebbene alcune battute mi siano sembrate un po' macchinose, in genere ho riso parecchio.

Queste caselle speciali hanno anche il bonus di rendere il gioco più vario. Perché, va detto, al trentesimo giro di tabellone, nonostante cambino i mostri, nonostante le animazioni di Nono siano pucciosissime, nonostante l'umorismo, il senso di ripetitività si sente. Le caselle speciali spezzano la routine del “tira il dado-combatti-dado-locanda-dado-etc”, offrono un minigioco curioso, oppure un siparietto divertente, e invogliano magari a rifare il tabellone per scoprire qualcosa di nuovo.

A questo scopo, credo (e ad aumentare la non eccessiva difficoltà del gioco), è stata inserita anche la demonietta Lily, con la sua Ruota Malefica della Fortuna. Questa Lily comparirà ogni 4-5 turni per colpirvi col potere della sfiga: la sua ruota potrà scombinare le caselle, rubarvi denaro, rovinarvi le armi e via così, il tutto per un numero variabile di turni. Sarò sincera, dopo un po' questa demonietta mi ha rotto le balle, anche perché la sua animazione non è saltabile, e bisogna sorbirsela sempre tutta.

Questo vale per tutte le animazioni: non sono saltabili, e dopo averle viste venti volte, il desiderio di un tasto veloce si fa sentitre. Il lato positivo è che sono tutte graziosissime: come potete vedere dalle immagini, lo stile è “anime super-deformed”, e le animazioni sono coerenti con lo stile. Nono, specialmente, ne ha tantissime, tutte adorabili e kawaii. Non vedevo l'ora di provare qualsiasi cosa, pur di vedere un'animazione diversa: dal passaggio di livello, agli attacchi speciali, alle trappole... non ci si è risparmiati sotto questo aspetto. Ma, come dicevo, alla trentesima volta rischiano di scocciare.

Ma il gioco da tavola è solo metà di Pocket Quest. L'altra metà è un jrpg. Nono ha quattro caratteristiche base: Attacco, Velocità, Difesa e Vita. Ad ogni livello, o con oggetti speciali, potremo aumentarle di un certo numero di punti, e ovviamente più alte sono meglio è. L'Attacco, la Difesa e la Vita sono abbastanza semplici da capire. La Velocità ci aiuterà ad agire prima in combattimento. Il combattimento è a turni, come un classico jrpg: sia noi che l'avversario avremo una barra azione che si “riempie” tanto velocemente quanto più è alta la nostra Velocità. Chi arriva per primo alla fine della barra, agisce per primo. A questo punto, può compiere un'azione – attaccare, scappare, usare un'abilità speciale o un oggetto – e poi deve riprendere a riempire la barra.

Grazie al cielo, non c'è molto grind da fare e gli scontri “normali” sono abbastanza veloci. I boss sono un altro paio di maniche, ma non ne ho trovato nessuno davvero impossibile. Bonus point: è possibile scegliere diversi percorsi evolutivi per la nostra Nono, non ce n'è solo uno giusto. Ho letto in giro un commento del creatore del gioco che suggeriva due caratteristiche sulle quali concentrarsi, ma io ho completato Pocket Quest con facilità concentrandomi su altre due. La creazione del personaggio è quindi abbastanza versatile, ma non troppo: se cercherete di fare “di tutto un po', tutto di niente” avrete grossi problemi appena arrivati a un boss. Aiutano anche oggetti speciali, in grado di aumentare permanentemente le vostre caratteristiche, e l'equipaggiamento, che vi dà bonus e malus, e che va scelto con attenzione.

Nono ha anche la possibilità di imparare delle abilità speciali, appartenenti a tre “scuole”: le abilità della Valchiria, basate sui danni; quelle del Cavaliere, basate sulla difesa; e quelle del Ninja, basate sulla velocità. Non potrete scegliere direttamente quali abilità sbloccare: a seconda delle vostre azioni in combattimento, imparerete certe abilità automaticamente. Per usarle, avrete a disposizione dei Punti Fatica, che si rigenerano da soli col passare dei turni.
Per finire, potrete faticosamente “allevare” la gigacciola Uzumaki perché vi dia una mano durante le battaglie... Non che faccia questa grande differenza, ma è carino da vedere.

Dal punto di vista della storia, Pocket Quest non brilla granché, ma non è questo il suo obiettivo. Tutto il gioco è comico, e anche la storia segue questa scia, usando elementi classici e cliché, ma ribaltati o con dei piccoli twist. Invece della principessa rapita, abbiamo il principe rapito (e peraltro sul principe c'è un'altra sorpresa che non vi svelerò); l'indomita guerriera è più interessata al denaro che alle buoni azioni; il suo fido compagno è *una lumaca*! Non vi strapperete i capelli per il genio comico, ma funziona e le trovate sono abbastanza simpatiche. Quello che avrebbe potuto essere migliore è l'integrazione dei siparietti comici (quelli che sbloccherete andando sulle caselle speciali) con l'universo del gioco. Molto spesso l'illusione di essere in un mondo vero e proprio semplicemente sparisce (o proprio non nasce), quando ci si trova di fronte a richiami evidentissimi a programmi televisivi o videogiochi e altri media “moderni”. Chiariamo, non è un grande problema, si ride lo stesso ed è questo l'importante, ma riuscire a far ridere integrando per bene tutte le componenti in un universo consistente sarebbe stata una marcia in più per il gioco. Inoltre, ho trovato puerili molte delle battute a sfondo sexy/sessuale, e purtroppo ce ne sono parecchie. Non ho ben capito se era un modo per strizzare l'occhio alla “perversione dei manga”, o se erano una citazione a vecchi giochi o cosa, ma mi hanno dato molto l'impressione di “quattordicenne che ride delle cose porche”. Per di più, alcune sembrano quasi auto-ironiche, come quando Uzumaki chiede all'ennesima personaggia conciata stile “soft-sadomaso” una cosa tipo: “Ma come cacchio sei vestita?”. Eh, bella domanda ^^! La mia non è una protesta perbenista, non ho niente contro le battute a sfondo sessuale di per sé, è che qui non mi sembrano gestite molto bene.

Passiamo all'aspetto tecnico. La grafica, come potete vedere, è in stile kawaii, deformed e pucciosa. E' davvero adorabile e ben fatta, piena di dettagli. I personaggi hanno svariate pose ed espressioni, sopratutto Nono ne ha parecchie, una più carina dell'altra. E, come dicevo sopra, le animazioni sono divertenti e perfettamente in tema con lo stile scelto. Pollice su per lo stile grafico.
Le musiche sono orecchiabili e non le ho trovate fastidiose; il che è bene, considerando che ogni tabellone ne ha una che si ripete all'infinito. Gli effetti sonori fanno il loro mestiere, azzeccati anch'essi.

Un aspetto che ho trovato fastidioso è la disposizione del testo nel gioco. Quando i personaggi parlano, compaiono dei baloon sulla loro testa. Dal momento che una frase è spesso troppo lunga per essere contenuta in un solo baloon, viene spezzata. Per esempio, leggiamo: “Grazie di avermi” (premi x) “salvata da quei due” (premi x) “blabla”. Passi nei baloon, che devono essere piccoli per forza di cose e che comunque possono esser fatti avanzare velocemente, ma durante l'introduzione dei vari capitoli il problema si sente di più.

Vale la pena di citare anche le sezioni Extra e Gioca+, sbloccate una volta finito il gioco almeno una volta. Nella sezione Extra potremo fare ognuno dei minigiochi disseminati per il tabellone, senza doverci ammazzare per finire sulla casella giusta. Ottima aggiunta! Il gioco ha due finali: per vederli entrambi basterà salvare poco prima dello scontro finale (e vi accorgerete benissimo quando sta per iniziare).

Nel complesso, Pocket Quest è davvero un bel giochino, anche se non è molto impegnativo o difficile. Mi ha fatta spassare per tutte le ore in cui l'ho giocato, è stato adorabile da guardare e da ascoltare. Il mix di meccaniche è, secondo me, ben riuscito, divertente e anche ben bilanciato – questa era il mio dubbio maggiore: mi aspettavo di dover azzeccare una combinazione specifica di caratteristiche per riuscire a finirlo. Complimenti all'autore, sia per l'idea che per la realizzazione, e in bocca al lupo per i suoi prossimi giochi!