Un giorno, qualcuno, decise di fare una recensione di Path of Exile.
Invana fu la considerazione secondo cui non v'era bisogno di finire il gioco molteplici volte con molteplici personaggi per recensire accuratamente... costui s'imbarcò nell'impresa, deciso ed in salute.
Fu così che per sette lunghi giorni e sette lunghe notti, cliccò no stop su fiale, magie, skill, npc e mostri... all'alba dell'ottavo giorno, sentì la vita spirare da lui. Lo trovarono al quarantatreesimo giorno a terra in casa sua, in principio di decomposizione, con la mano che con oscuri meccanismi ancora cliccava nel tentativo di finire il gioco a nemesis con ogni personaggio...
Path of Exile è così. Sviluppato dai neozelandesi della Grinding Gear Games, PoE - così il suo abbreviativo - è un gioco che, al di là della sua componente MMO, può durare una vita e mezza anche nella maniera più asociale possibile, anche evitando ogni contatto con persone prive di una routine fatta di script e gestita da un server.
Non è molto difficile dire cosa è o non è Path of Exile. Per molti e molte di coloro che stanno leggendo questa recensione, fare un nome chiarirà - forse - quali tombe stiamo scoperchiando: Diablo 2. No, no, non fate così. Asciugate la lacrima e siate forti, su! Ora fate un bel respiro e ricordate, sentite gli odori, le sensazioni... ahhh... i giorni passati con l'emicrania, guardando build del barbaro su internet, prendendole e modificandole a vostro piacimento, le fatiche e lo sfinimento davanti l'Hero Maker, a tentare improbabili combinazioni di incantatrici guerriere... Alcuni potrebbero averci perso addirittura amicizie, nel tentativo di avere l'arma perfetta, completa di ogni gemma, o quell'armatura in grado di immergersi nel napalm liquido.
Bene, rispolverate (o semplicemente imbracciate, se siete così fortunati) lo spirito da quindicenne ossessionato, perché Path of Exile gioca sporco.
La visuale si può avvicinare o allontanare, per godersi i dettagli oppure guardare meglio un determinato punto sfruttando l'ottima grafica.
Innanzitutto, partiamo dalla base: questo Free to Play è il GIUSTO modo di fare free to play, ovvero senza vantaggi in-game. Più tardi ne parlerò, per ora occupiamoci di altro.
Il gameplay è asciutto, pulito e si basa sulla classica formula hack'n slash a cui viene unito un sistema di skill piuttosto action. La velocità d'azione dei personaggi, soprattutto in melee, fa sì che pur essendo il classico "premi bottone, usa skill" il tutto assuma una certa componente frenetica.
La frenesia si mostrerà soprattutto in situazioni al limite dell'assurdo: vi ritroverete ad esempio, a fuggire da una fanciulla mutata in una sirena spadaccina, terrore dell'isola, con le sue due spade, cercando il momento per usare un Leap Slam o piazzare una Fire Trap, sperando che la vostra bottiglietta di Quicksilver vi porti abbastanza lontano nel momento in cui lei deciderà di avvicinarsi per usare Cold Snap, o lanciare le sue frecce di ghiaccio. In quel momento, nel funesto caso in cui il naso vi pruderà e voi decidiate di saziare i vostri istinti carnali, il piccolo atomo di speranza di Wraeclast verrà sgretolato dal pugno di ghiaccio del boss sopracitato, nullificando i dieci minuti di dungeon fatti finora a suon di amputare tentacoli.
L'IA è cattiva, è brutta e vuole farvi male, tanto male. Nel momento in cui vi tranquillizzerete troppo, dietro l'angolo ci sarà il nuovo nemico che, invece di prendervi a spadate sulla vostra overpoweratissima armatura, vi esploderà in faccia togliendovi un quarto di vita e facendovi ricredere sull'efficienza dei kamikaze magici.
Non preoccupatevi troppo comunque, perché gli angoli sembrano distruggere le capacità combattive di molti avversari, e le scroll di teleport sono (forse a volte troppo) frequenti e potrete andare in città a ricolmare le bottigliette di vita e mana e tornare indietro, anche nel mezzo di una boss fight, rendendo il tutto forse decisamente troppo facile a difficoltà standard. Un'intelligenza artificiale leggermente più "inseguitrice" sarebbe gradita.
Mancano soltanto Legolas e Gimli che contano le uccisioni, praticamente.
Se vorrete curarvi le ferite, in vostro soccorso arriveranno "Le Bottigliette", mitologico nome ed ingegnoso sistema, studiato in modo da cancellare la sgradita presenza dell'abuso di pozioni o sistemi di cooldown. Dal numero 1 al 5 sono associate queste "Flask", che deciderete voi come sistemare e che si caricheranno a mano a mano che ucciderete mostri. Ogni qualvolta vi verrà sete, potrete usare le fiale fino all'esaurimento delle sue cariche (una fiala media ha fino a sette o otto usi) e ricaricarle poi in città o tramite i mostri. Niente più tonnellate di oro spese in mana potion, o aumenti di vita... un acquisto pratico! Una volta soltanto!
Sembra quasi uno slogan. CON 99 EURO, NON UNA, MA BEN TRE SCARPIERE FIALE!
C'è chi si avventerebbe come un rapace affamato a mettere a confronto Path of Exile con la sua controparte "a pagamento", rappresentata in questo caso dai due titoloni Diablo III e Torchlight 2. Quindi noi faremo proprio questo. Il lore presente in PoE, rispetto il titolo Blizzard e quello Runic, risente di forse poca rilettura: citazioni e spunti presi dai classici fantasy come Tolkien o Lovecraft, vicino a "tributi" un po' troppo estesi alla più famosa serie della Blizzard, da cui questo gioco prende tutto.
L'atmosfera è gotica, buia e interessante ma, quasi proprio in Blizzard-style, l'immersione nel mondo e nelle sue storie vengono in qualche modo "slavati" se non andate sulla wiki di tanto in tanto, soprattutto per via del fatto che i dialoghi con gli npc non sono salvati da nessuna parte, dunque una volta parlato con loro, l'unica possibilità di rileggere le loro cose è consultare la wiki.
La mappa si rivelerà a mano a mano che esplorerete, a volte "inondandovi" lo schermo alla sua apertura.
Sono presenti, al momento della creazione del personaggio, varie Leagues. Le Leagues sono a tutti gli effetti delle difficoltà alternative alla "standard", che vengono ciclate ogni 4-5 mesi. Al momento della scrittura di questa recensione, le modalità in questione sono Domination e Nemesis, che aumentano la difficoltà generale con assalti aggiuntivi di mostri e alzando il livello di questi. Nel caso di Nemesis, inoltre, se il personaggio muore, viene riportato a Standard, e non può più cambiare. Il premio per finire il gioco in queste modalità viene comunicato al momento della scelta.
Non mancano nemmeno gli incentivi e le "carote di spronamento", in quanto nel momento in cui vedrete i credits finali scorrere per la prima volta - in qualsiasi modalità - un nuovo personaggio si sbloccherà, e altri personaggi saranno sbloccati in altre maniere. Davvero, sulla varietà a lungo termine, Path of Exile eccelle.
L'imponente albero di abilità vi farà chiedere il senso della vita mentre tenterete di percorrerlo tutto trovando la giusta strada per voi.
Il comparto grafico lascia con la bocca storta: animazioni fluide e paesaggi curati, ma qualcosa che sa molto di già visto, con una pesca a volte intelligente, a volte sconsiderata, da Diablo II e Torchlight.
Al di là della mappa stilizzata che compare al centro dello schermo, rabbuiando leggermente lo sfondo, alcuni scenari - come un pezzo nella prigione dell'Act I, identico alle prime prigioni di Sacred - sembrano presi direttamente da altri giochi e rimodellati in fotocopia, addirittura.
Comparto sonoro appena all'altezza, con suoni e musiche, soprattutto quest'ultime, che rimangono piuttosto generici tranne per alcuni pezzi, davvero atmosferici e "carichi".
Siamo dunque di fronte un vero e proprio gioco "old school", per molti versi, che curiosamente attrae più di moltissimi altri titoli MMO, pur non rivoluzionando in chissà quale modo il gameplay. Un vero e proprio cameo di alcune delle funzioni più interessanti viste negli ultimi quindici anni di RPG - di cui sette li ha vissuti lo sviluppo di questo gioco! - con anche l'aggiunta dell'interessante sistema di Active skills, contenute in delle gemme che potrete staccare ed attaccare liberamente alle armi o alle armature, e che guadagneranno esperienza esattamente come voi in battaglia, aumentando gli effetti. Inoltre, cosa opzionale: se sarete in party, i mostri saranno di più e molto più forti, e guadagnerete dunque più esperienza e più loot!
I requisiti sono bassi, il gioco è ottimizzato bene, e la situazione dei server è, per essere un free-to-play appena uscito, un lusso. Nelle "ore di punta" potrebbero avvenire le immancabili occasionali disconnessioni, o tempi di caricamento leggermente più lunghi, ma tuttavia va considerata la mole di persone attratta dal rilascio del gioco - non più in open beta - su Steam, e che dunque reggono anche troppo bene per un gioco indie, per di più Free to play. Ah giusto, non ve lo dico più.
Il gioco è completamente Free, con un sistema di cash shop in-game contenente soltanto modifiche estetiche, e l'unica modifica "con vantaggio in gioco" è l'espansione della Warehouse comune, che è comunque enorme anche per un secondo personaggio.
Importante e di sicuro appeal è l'assenza di qualsiasi tipo di moneta in gioco, dove tutto è invece gestito tramite baratto: gli NPC avranno delle routine prestabilite su cosa scambiarvi, ma i giocatori potranno invece cadere nelle vostre capitalistiche trappole da economisti medievali, o voi potrete dar via un barlocco da sogno per qualche straccio appena passabile. Da notare infatti anche l'attuale presenza della possibilità di sfidare gli altri giocatori a duello. Consiglio quindi di preparare il cannemozze sotto al bancone.
La complessità del baratto non si farà sentire troppo a difficoltà standard, ma già alla seconda run, o ad una difficoltà superiore, il baratto sarà troppo goloso... c'è sempre qualcuno che cerca esattamente quello che avete nell'inventario, ed è disposto a darvi TUTTO.
Path of Exile, c'è da dirlo, non è proprio l'MMO più casual a cui potrete giocare, in quanto le possibilità di fare il respec al vostro personaggio sono limitate - non vi sono nemmeno nel cash shop oggetti per il respec - mentre le possibilità di scelta sono pressoché infinite.
Con 1350 abilità passive ed almeno centocinquanta gemme abilità e supporto da cui scegliere, affiancate da circa venti pietre in grado di cambiare la qualità degli oggetti e le loro proprietà magiche, il numero di slot gemme, il loro colore e gli attributi magici, fino ad arrivare alla rarità, sicuramente non mancherà la profondità, che anzi sarà un pozzo senza fondo. Dovrete stare veramente attenti a non abbassare troppo le difese, per non ritrovarvi a passare interi quarti d'ora pensando a quali skill passive assegnare i punti, quali gemme usare e quando imparare a dormire invece di ragionare su queste cose. Chissà... forse il tempo, o forse la poca offerta di titoli di questo tipo, così curati e impegnativi, lo rende più interessante di quel che sarebbe stato appena cinque o sei anni fa, in piena "MMORPG rampage". Soprattutto prima dell'uscita di Diablo 3, possibilmente.
Secondo un'intervista su Joystiq.com, gli sviluppatori hanno intenzione di rilasciare un atto all'anno per i prossimi cinque o dieci anni, prima del finale, assicurando update e supporto per lungo tempo (eccecredo).
In sostanza: il gioco è ben bilanciato e regge anche diverse ore di gioco continuo senza frustrare, ha il supporto della community per girare su Linux e Mac, è del tutto gratuito ed è pure indie, ma che volete di più?
Tempo per giocarci, direte voi.
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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Buona recensione, restano due domande in sospeso:
1) Cambiando classe cambia anche l'approccio alla battaglia
2) l'albero delle abilità è veramente così grande? .__. è immenso, da paura
Rispondo ora,pardon,giorni d'inferno :P
Cambiando la classe il gioco rimane comunque un hack'n'slash...chiaramente cambia l'approccio alle situazioni. Un duelist affronta la cosa sicuramente diversamente da una witch o una ranger...
E poi sì,lo skill tree è così grande,ma ovviamente si parte da uno dei 6 esagoni,e ci si sviluppa da lì :P