Giochiamo insieme a Conan Exiles #2

OldGamesItalia torna nelle terre desolate di Conan Exiles, il survival MMORPG della Funcom. Questa volta, il video mostrerà come e dove procurarsi carbone e ferro, materiali necessari per creare utensili migliori. Si illustreranno inoltre le meccaniche di base legate (!) alla cattura e all'uso di schiavi. Tutto questo, mentre Villa OGI si erge sempre più maestosa sulla vallata.

Giochiamo insieme a Conan Exiles

OldGamesItalia prova Conan Exiles, il survival MMORPG di FunCom. Seguiamo insieme i primi passi di un novello barbaro, lasciato a morire in una terra desolata e inospitale.

In questo video mostriamo come raccogliere materiali da costruzione, come confezionare abiti e costruire utensili e come creare un semplice rifugio.

Rilasciato Wander un MMO senza combattimento.

E' stato rilasciato da pochissimi giorni Wander, un MMO senza combattimento, basato interamente sull'esplorazione del mondo, sulla storia e sulla curiosità dei giocatori.

In Wander, disponibile su Steam o su PS4, potremo volare nel cielo o cavalcare grifoni, o ancora parlare con le creature marine o con le piante, dopo averne imparato il linguaggio

Al momento, stando alle recensioni Steam, il gioco è alquanto buggato, ma siamo fiduciosi che ci saranno nuove patch!

Teniamolo d'Occhio: Elderlands

Elderlands è un MMORPG in fase di sviluppo e ora, dopo una prima beta pubblica, presto sbarcherà su Kickstarter. Ciò che lo contraddistingue dalla concorrenza è la grafica 2D e lo spiccato look retrò, che ricorda la grafica di Ultima III - V.

Dietro questo ambizioso progetto c'è il nome di Jason Ely, appassionato della saga di Ultima e programmatore di Ultima VIII: "Pagan", la cui intenzione dichiarata è quella di creare un gioco di ruolo di massa con dinamiche old-school. A noi non può che far piacere e quindi lo teniamo d'occhio!

Visita il sito ufficiale di Elderlands

Teniamolo d'Occhio: Paradise
Quando la fiction interattiva diventa un MMO: Paradise

Ho sempre amato le Matrioske. Vedere fin dove arrivava la miniaturizzazione di oggettino di legno dentro oggettino era per me più di un passatempo: un amore d'infanzia. Da bambino era sempre una delusione cocente arrivare all'ultimo pezzettino di legno e capire che non potevo andare oltre, se non richiudendo tutto e riniziando. Ho sempre sognato di avere una matrioska virtualmente finita, ma talmente grande, o talmente minuscola, da risultarmi infinita. Un po' come l'universo. 

Paradise è un esperimento ambizioso, folle, da parte di un ambizioso e folle sviluppatore "interattivo" , tale Devine Lu Linvega. Una di quelle idee che vengono solo a chi è davvero avanti. Per spiegarla in maniera comprensibile, voi dovete immaginare un'avventura testuale come Coloratura e fonderla con l'idea folle di creare un ambiente interattivo MMO. Cosa significa? Semplice, immaginate che in Coloratura, invece di poter interagire soltanto con i motori della nave in un certo punto della trama, poteste, chessò... creare un amplificatore che spara shuriken infuocati, diventare l'amplificatore e uccidere tutti a suon di bassi. Ecco, aggiungeteci che altre diecimila persone possono interagire allo stesso modo con l'ambiente attorno a voi. Questo è Paradise.

Il gioco si presenta con quattro comandi: Create, Become, Enter, Leave più alcuni aggiuntivi, come Look, Note e pochi altri, situazionali.
Con Create, create appunto ciò che volete (io ad esempio ho creato una "Galaxian Banana", il cui significato è un sofisticato sistema di metafore e similitudini meglio conosciuto come "prima cosa che mi è venuta in mente di scrivere") e questo sarà il vostro "Vessel", l'involucro tramite cui potrete inizialmente interagire con l'ambiente attorno a voi. Dopodiché userete Become per diventare il Vessel, e infine Entry, con cui potrete entrare negli oggetti attorno a voi, e quindi anche dentro gli oggetti da voi creati. Potrete anche cambiare Vessel, semplicemente digitando Become seguito dall'oggetto da voi creato.

Sarà quindi facile ritrovarsi in situazioni in cui sarete A Storm in a teacup, come recita lo slogan del gioco, per poi essere una Galaxian Banana in a unicorn. Fin qua, comunque, niente di esagerato: una fiction interattiva sandbox.
La vera peculiarità del gioco arriverà quando vi accorgerete che nella stanza - o oggetto, o cosa - dove eravate cinque secondi prima, tornandoci, troverete nuovi oggetti interagibili, o oggetti che al loro interno hanno improvvisamente altri oggetti, e magari all'interno di questi, altri oggetti ancora, in stile Matrioska. È come se improvvisamente potessi decidere io se far finire o meno la Matrioska, rimpicciolendo il tutto e continuando ad aprire pupazzi su pupazzi, fino alla grandezza di un Quasar.

Il mio tempo di gioco su Paradise è circa di venti ore: ho testato, ritestato e cercato anche il capello più invisibile. Il gioco è in BETA, ed è quindi altamente suscettibile a modifiche e correzioni. Ad esempio, per ora il gioco ha una struttura concentrica, per cui digitare continuamente Leave, a un certo punto vi farà tornare al posto da cui siete partiti. Tutto questo fra un mese potrebbe già essere diverso, in quanto i mondi di Paradise sono in continua espansione per via della sua natura MMO, ed è quindi possibile che continuando a fare Leave, a distanza di qualche giorno, vi farà ritrovare continuamente in posti diversi.

È proprio per la sua natura in via di sviluppo, per la dicitura BETA, e perché vogliamo tenerlo sott'occhio un altro po', che lo mettiamo sotto il Teniamolo d'Occhio, curiosissimi di vedere come evolverà la questione. Già è chiaro che senza controllo, Paradise rischia di diventare Hell on Earth, più che Paradise...

Aspettiamo gli sviluppi con ansia, mentre continuo a stappare Matrioske.

Aprite l'universo sull'Ogi Forum

Path of Exile

Un giorno, qualcuno, decise di fare una recensione di Path of Exile.

Invana fu la considerazione secondo cui non v'era bisogno di finire il gioco molteplici volte con molteplici personaggi per recensire accuratamente... costui s'imbarcò nell'impresa, deciso ed in salute.
Fu così che per sette lunghi giorni e sette lunghe notti, cliccò no stop su fiale, magie, skill, npc e mostri... all'alba dell'ottavo giorno, sentì la vita spirare da lui. Lo trovarono al quarantatreesimo giorno a terra in casa sua, in principio di decomposizione, con la mano che con oscuri meccanismi ancora cliccava nel tentativo di finire il gioco a nemesis con ogni personaggio...

Path of Exile è così. Sviluppato dai neozelandesi della Grinding Gear Games, PoE - così il suo abbreviativo - è un gioco che, al di là della sua componente MMO, può durare una vita e mezza anche nella maniera più asociale possibile, anche evitando ogni contatto con persone prive di una routine fatta di script e gestita da un server.

Non è molto difficile dire cosa è o non è Path of Exile. Per molti e molte di coloro che stanno leggendo questa recensione, fare un nome chiarirà - forse - quali tombe stiamo scoperchiando: Diablo 2. No, no, non fate così. Asciugate la lacrima e siate forti, su! Ora fate un bel respiro e ricordate, sentite gli odori, le sensazioni... ahhh... i giorni passati con l'emicrania, guardando build del barbaro su internet, prendendole e modificandole a vostro piacimento, le fatiche e lo sfinimento davanti l'Hero Maker, a tentare improbabili combinazioni di incantatrici guerriere... Alcuni potrebbero averci perso addirittura amicizie, nel tentativo di avere l'arma perfetta, completa di ogni gemma, o quell'armatura in grado di immergersi nel napalm liquido.

Bene, rispolverate (o semplicemente imbracciate, se siete così fortunati) lo spirito da quindicenne ossessionato, perché Path of Exile gioca sporco.

La visuale si può avvicinare o allontanare, per godersi i dettagli oppure guardare meglio un determinato punto sfruttando l'ottima grafica.

Innanzitutto, partiamo dalla base: questo Free to Play è il GIUSTO modo di fare free to play, ovvero senza vantaggi in-game. Più tardi ne parlerò, per ora occupiamoci di altro.

Il gameplay è asciutto, pulito e si basa sulla classica formula hack'n slash a cui viene unito un sistema di skill piuttosto action. La velocità d'azione dei personaggi, soprattutto in melee, fa sì che pur essendo il classico "premi bottone, usa skill" il tutto assuma una certa componente frenetica.

La frenesia si mostrerà soprattutto in situazioni al limite dell'assurdo: vi ritroverete ad esempio, a fuggire da una fanciulla mutata in una sirena spadaccina, terrore dell'isola, con le sue due spade, cercando il momento per usare un Leap Slam o piazzare una Fire Trap, sperando che la vostra bottiglietta di Quicksilver vi porti abbastanza lontano nel momento in cui lei deciderà di avvicinarsi per usare Cold Snap, o lanciare le sue frecce di ghiaccio. In quel momento, nel funesto caso in cui il naso vi pruderà e voi decidiate di saziare i vostri istinti carnali, il piccolo atomo di speranza di Wraeclast verrà sgretolato dal pugno di ghiaccio del boss sopracitato, nullificando i dieci minuti di dungeon fatti finora a suon di amputare tentacoli.

L'IA è cattiva, è brutta e vuole farvi male, tanto male. Nel momento in cui vi tranquillizzerete troppo, dietro l'angolo ci sarà il nuovo nemico che, invece di prendervi a spadate sulla vostra overpoweratissima armatura, vi esploderà in faccia togliendovi un quarto di vita e facendovi ricredere sull'efficienza dei kamikaze magici.
Non preoccupatevi troppo comunque, perché gli angoli sembrano distruggere le capacità combattive di molti avversari, e le scroll di teleport sono (forse a volte troppo) frequenti e potrete andare in città a ricolmare le bottigliette di vita e mana e tornare indietro, anche nel mezzo di una boss fight, rendendo il tutto forse decisamente troppo facile a difficoltà standard. Un'intelligenza artificiale leggermente più "inseguitrice" sarebbe gradita.

Mancano soltanto Legolas e Gimli che contano le uccisioni, praticamente. 

Se vorrete curarvi le ferite, in vostro soccorso arriveranno "Le Bottigliette", mitologico nome ed ingegnoso sistema, studiato in modo da cancellare la sgradita presenza dell'abuso di pozioni o sistemi di cooldown. Dal numero 1 al 5 sono associate queste "Flask", che deciderete voi come sistemare e che si caricheranno a mano a mano che ucciderete mostri. Ogni qualvolta vi verrà sete, potrete usare le fiale fino all'esaurimento delle sue cariche (una fiala media ha fino a sette o otto usi) e ricaricarle poi in città o tramite i mostri. Niente più tonnellate di oro spese in mana potion, o aumenti di vita... un acquisto pratico! Una volta soltanto!
Sembra quasi uno slogan. CON 99 EURO, NON UNA, MA BEN TRE SCARPIERE FIALE!

C'è chi si avventerebbe come un rapace affamato a mettere a confronto Path of Exile con la sua controparte "a pagamento", rappresentata in questo caso dai due titoloni Diablo III e Torchlight 2. Quindi noi faremo proprio questo. Il lore presente in PoE, rispetto il titolo Blizzard e quello Runic, risente di forse poca rilettura: citazioni e spunti presi dai classici fantasy come Tolkien o Lovecraft, vicino a "tributi" un po' troppo estesi alla più famosa serie della Blizzard, da cui questo gioco prende tutto.

L'atmosfera è gotica, buia e interessante ma, quasi proprio in Blizzard-style, l'immersione nel mondo e nelle sue storie vengono in qualche modo "slavati" se non andate sulla wiki di tanto in tanto, soprattutto per via del fatto che i dialoghi con gli npc non sono salvati da nessuna parte, dunque una volta parlato con loro, l'unica possibilità di rileggere le loro cose è consultare la wiki.

La mappa si rivelerà a mano a mano che esplorerete, a volte "inondandovi" lo schermo alla sua apertura.

Sono presenti, al momento della creazione del personaggio, varie Leagues. Le Leagues sono a tutti gli effetti delle difficoltà alternative alla "standard",  che vengono ciclate ogni 4-5 mesi. Al momento della scrittura di questa recensione, le modalità in questione sono Domination e Nemesis, che aumentano la difficoltà generale con assalti aggiuntivi di mostri e alzando il livello di questi. Nel caso di Nemesis, inoltre, se il personaggio muore, viene riportato a Standard, e non può più cambiare. Il premio per finire il gioco in queste modalità viene comunicato al momento della scelta.

Non mancano nemmeno gli incentivi e le "carote di spronamento", in quanto nel momento in cui vedrete i credits finali scorrere per la prima volta - in qualsiasi modalità - un nuovo personaggio si sbloccherà, e altri personaggi saranno sbloccati in altre maniere. Davvero, sulla varietà a lungo termine, Path of Exile eccelle.

L'imponente albero di abilità vi farà chiedere il senso della vita mentre tenterete di percorrerlo tutto trovando la giusta strada per voi.

Il comparto grafico lascia con la bocca storta: animazioni fluide e paesaggi curati, ma qualcosa che sa molto di già visto, con una pesca a volte intelligente, a volte sconsiderata, da Diablo II e Torchlight.
Al di là della mappa stilizzata che compare al centro dello schermo, rabbuiando leggermente lo sfondo, alcuni scenari - come un pezzo nella prigione dell'Act I, identico alle prime prigioni di Sacred - sembrano presi direttamente da altri giochi e rimodellati in fotocopia, addirittura.
Comparto sonoro appena all'altezza, con suoni e musiche, soprattutto quest'ultime, che rimangono piuttosto generici tranne per alcuni pezzi, davvero atmosferici e "carichi".

Siamo dunque di fronte un vero e proprio gioco "old school", per molti versi, che curiosamente attrae più di moltissimi altri titoli MMO, pur non rivoluzionando in chissà quale modo il gameplay. Un vero e proprio cameo di alcune delle funzioni più interessanti viste negli ultimi quindici anni di RPG - di cui sette li ha vissuti lo sviluppo di questo gioco! - con anche l'aggiunta dell'interessante sistema di Active skills, contenute in delle gemme che potrete staccare ed attaccare liberamente alle armi o alle armature, e che guadagneranno esperienza esattamente come voi in battaglia, aumentando gli effetti. Inoltre, cosa opzionale: se sarete in party, i mostri saranno di più e molto più forti, e guadagnerete dunque più esperienza e più loot!

I requisiti sono bassi, il gioco è ottimizzato bene, e la situazione dei server è, per essere un free-to-play appena uscito, un lusso. Nelle "ore di punta" potrebbero avvenire le immancabili occasionali disconnessioni, o tempi di caricamento leggermente più lunghi, ma tuttavia va considerata la mole di persone attratta dal rilascio del gioco - non più in open beta - su Steam, e che dunque reggono anche troppo bene per un gioco indie, per di più Free to play. Ah giusto, non ve lo dico più.

Il gioco è completamente Free, con un sistema di cash shop in-game contenente soltanto modifiche estetiche, e l'unica modifica "con vantaggio in gioco" è l'espansione della Warehouse comune, che è comunque enorme anche per un secondo personaggio.
Importante e di sicuro appeal è l'assenza di qualsiasi tipo di moneta in gioco, dove tutto è invece gestito tramite baratto: gli NPC avranno delle routine prestabilite su cosa scambiarvi, ma i giocatori potranno invece cadere nelle vostre capitalistiche trappole da economisti medievali, o voi potrete dar via un barlocco da sogno per qualche straccio appena passabile. Da notare infatti anche l'attuale presenza della possibilità di sfidare gli altri giocatori a duello. Consiglio quindi di preparare il cannemozze sotto al bancone.

La complessità del baratto non si farà sentire troppo a difficoltà standard, ma già alla seconda run, o ad una difficoltà superiore, il baratto sarà troppo goloso... c'è sempre qualcuno che cerca esattamente quello che avete nell'inventario, ed è disposto a darvi TUTTO.

Path of Exile, c'è da dirlo, non è proprio l'MMO più casual a cui potrete giocare, in quanto le possibilità di fare il respec al vostro personaggio sono limitate - non vi sono nemmeno nel cash shop oggetti per il respec - mentre le possibilità di scelta sono pressoché infinite.
Con 1350 abilità passive ed almeno centocinquanta gemme abilità e supporto da cui scegliere, affiancate da circa venti pietre in grado di cambiare la qualità degli oggetti e le loro proprietà magiche, il numero di slot gemme, il loro colore e gli attributi magici, fino ad arrivare alla rarità, sicuramente non mancherà la profondità, che anzi sarà un pozzo senza fondo. Dovrete stare veramente attenti a non abbassare troppo le difese, per non ritrovarvi a passare interi quarti d'ora pensando a quali skill passive assegnare i punti, quali gemme usare e quando imparare a dormire invece di ragionare su queste cose. Chissà... forse il tempo, o forse la poca offerta di titoli di questo tipo, così curati e impegnativi, lo rende più interessante di quel che sarebbe stato appena cinque o sei anni fa, in piena "MMORPG rampage". Soprattutto prima dell'uscita di Diablo 3, possibilmente.

Secondo un'intervista su Joystiq.com, gli sviluppatori hanno intenzione di rilasciare un atto all'anno per i prossimi cinque o dieci anni, prima del finale, assicurando update e supporto per lungo tempo (eccecredo).

In sostanza: il gioco è ben bilanciato e regge anche diverse ore di gioco continuo senza frustrare, ha il supporto della community per girare su Linux e Mac, è del tutto gratuito ed è pure indie, ma che volete di più?
Tempo per giocarci, direte voi.

Scegliete le vostre skill sull'Ogi Forum

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtue
Cosa ci aspetta...

Richard Garriott, il famosissimo “papà” della serie Ultima, ha da quasi un mese annunciato il suo ritorno nel campo dei GDR per computer a sfondo fantasy. Il suo nuovo gioco, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues è attualmente in fase Kickstarter, e ha da pochi giorni raggiunto e superato il suo obiettivo di 1.000.000 di dollari.

Fin da subito Garriott ha rilasciato una serie di features che saranno presenti nel suo nuovo GDR. Dalla sua pagina Kickstarter, possiamo leggere:

- Mondo virtuale interamente interattivo: se sembra che ci si possa interagire, dovrebbe fare qualcosa.

- Narrativa profonda e originale: parabole etiche, storie culturali, linguaggio scritto alternativo sviluppato approfonditamente.

- Saranno disponibili componenti di gioco fisici: mappa in tessuto, manuali, gagdets.

- Gioco Online Multiplayer: che può anche essere giocato in single-player/offline.

L'ultimo punto è quello che ha destato i maggiori dubbi: in che senso multiplayer “ma” anche single-player? Su quale dei due aspetti verrà focalizzato lo sviluppo del gioco? L'introduzione di nuovi tiers che ricordano molto gli add-on degli MMO, come l'aggiunta dei pets e delle case da comprare, ha lasciato più di un dubbio nei giocatori.

Proprio per questo, Richard Garriott ha da poco pubblicato sul suo sito un “sunto” di quello che vuole essere Shroud of the Avatar. Tradotto dal post in questione:

"Shroud of the Avatar è il “successore spirituale” dei precedenti Giochi di Ruolo Fantasy di Richard. Il nostro primo obiettivo è quello di raccontare una storia persino più affascinante di quella di Ultima IV-VII, creare un mondo virtuale più interattivo di quello di Ultima VII, sviluppare possiblità multiplayer profonde e ricche che vadano oltre il combattimento, simili a quelle viste in UO, e offrire un approccio decisamente innovativo per integrarle con il “Multi-Player Selettivo"."

In sostanza, Garriott mira ad unire il meglio degli Ultima in single-player, con il meglio di quel che è stato Ultima Online.

Il Multiplayer e il Gioco di Ruolo Definitivo di Garriott

In una serie di post sul blog di Shroud of the Avatar, Garriott ha ripercorso la storia della serie Ultima, o meglio, del mondo di Sosaria, da Akalabeth a Ultima Online, terminando con un post in cui spiega quello che per lui rappresenta il GDR Definitivo (Ultimate RPG).

Una storia profonda, interessante, dei “ruoli veri” da interpretare, sia orientati al combattimento che totalmente estranei ad esso, alta interattività con l'ambiente, una narrativa che permette di gestire conseguenze a lungo termine di atti anche piccoli compiuti dal giocatore, e che inserisca nella storia del gioco persino l'arrivo del giocatore dalla Terra. Sono tutti elementi essenziali per il GDR Definitivo di Garriott.

Così come l'aspetto multiplayer e social del gioco. Dal suo post :

Molti giocatori lamentano la narrativa dell'era degli MMO, dove non sei più il singolo eroe nel singolo percorso per il successo personale definitivo per te stesso e per il mondo. Ma io resto convinto, il GDR Definitivo può essere creato nel medium MMO.

Accanto alla grande sfida di farti sentire fondamentalmente unico, gli MMO regalano grandi legami fra i giocatori che vanno oltre quello che può essere ottenuto con un gioco single-player. Ricordo la profondità di questi legami, quando giocatori che si erano incontrati nel gioco si sono sposati nella realtà, quando persone morte nella realtà sono state piante e celebrate dagli amici online che non avranno mai incontrato faccia a faccia. Il potere dell'interazione dal vivo non dovrebbe essere ignorato così facilmente nella ricerca del GDR Definitivo.

Non è solo il multiplayer stile Ultima Online, ad essere ispirazione per Garriott, ma anche il social gaming, che ha sperimentato con la sua compagnia Portalarium in questi anni. Dice Garriott:

Molti giocatori tradizionali sono preoccupati per la crescita del social e mobile gaming e per il suo impatto sui giochi pieni di profondità e significato. Dubitano che questa era possa portare l'esperienza del GDR Definitivo che cercano. Ma questa nuova era ha portato alla luce degli strumenti molto potenti che aumentano il valore del GDR Definitivo. [...]

Nuovi potenti strumenti asincroni permettono agli amici nel mondo reale di aiutarsi a vicenda e “giocare” assieme senza dover essere tutti online nello stesso momento ogni giorno, per non perdere la curva di livellamento e quindi la possibilità di giocare con gli amici. Adeguati strumenti social sono essenziali per il GDR Definitivo.

Quindi, per Garriott la componente multiplayer e quella social, che lui chiama “social multiplayer” sono due cose fondamentali per la sua visione del GDR e il nuovo Shroud of the Avatar è stato concepito come un gioco in cui i giocatori sono connessi fra loro. Ma fin dall'inizio del kickstarter, Garriott ha sollecitato i feedback dei suoi backers, e una grande parte di loro ha chiesto di poter giocare completamente in single player, senza mai connettersi al server. Dal momento che Shroud of Avatar è costruito su una storia di per sé ricca quanto quella di un gioco single-player, Garriott non ha avuto difficoltà nell'inserire la modalità offline. Infatti, nel sunto pubblicato pochi giorni fa, si legge:

Shroud of the Avatar è un gioco dal Multiplayer selettivo, che permette ai giocatori di scegliere come vogliono giocare! Che sia in modalità Offline Single-Player o in una qualunque delle tre modalità online, la quest line principale regalerà più di 40 ore di profondo contenuto legato alla storia.

Shroud of the Avatar può essere giocato come un'esperienza offline, single player e senza DRM, dove i nostri server si occuperanno delle transazioni fra giocatori, della ricerca di un gruppo, delle patch, della diffusione del contenuto dinamico e della prevenzione degli abusi.

In più, il gioco sarà “buy to play”: una volta comprato, non richiederà alcuna sottoscrizione.

In un altro post sul blog del gioco, Garriott spiega per bene quali siano tutte le modalità, multi, solo, social, che sta ideando per il gioco, in modo che ognuno possa scegliere la modalità che preferisce.

- Single Player Offine:
Questa è la modalità sopra descritta, in cui l'esperienza di gioco sarà 100% single-player. Il personaggio creato è gestito e conservato sul computer del giocatore e non può essere usato in nessuna delle modalità online, per motivi di bilanciamento del gioco.

- Single Player Online (SPO):
In questa modalità l'esperienza di gioco è sempre in single-player, ma il giocatore è connesso al server e riceve gli aggiornamenti della mappa con i cambiamenti causati da altri giocatori. Negozi che aprono, per esempio, nuove città, e così via. Nessuna delle informazioni del giocatore in modalità SPO sarà visionabile da altri giocatori, il giocatore stesso sarà invisibile, non sarà selezionato per fare parte di un gruppo, e non vedrà nessun altro giocatore sulla mappa.

- Friends Player Online (FPO):
In questa modalità, il giocatore vedrà solo ed esclusivamente i giocatori che ha segnalato come “amici” nel gioco, e solo questi amici lo vedranno a loro volta. E' in sostanza una modalità multiplayer limitata a un ristretto gruppo di persone scelte.

- Open Player Online (OPO):
Questa è la modalità più MMO di Shroud of the Avatar. Funziona esattamente come un MMO, ma più in piccolo: non saranno mai visibili tutti quelli che sono connessi al server in un dato momento, ma solo i personaggi che il gioco pensa possano interessare al giocatore. Per esempio, quelli presenti nella lista amici saranno visibili, così come quelli con cui il giocatore ha scambiato messaggi privati, o da cui ha fatto acquisti. Se un giocatore si trova in un'area in cui non conosce nessuno, o se è appena arrivato nel gioco, il gioco selezionerà per lui alcuni giocatori il cui livello è simile a quello del giocatore.

In ogni caso, non ci saranno probabilmente mai centinaia di persone su schermo, ma qualche dozzina, per rendere il lavoro dei server più leggero. Per lo stesso motivo, gran parte del “lavoro” del gioco avverrà sul computer del giocatore, non sui server di Garriott. I server si occuperanno di controllare che nessuno “bari” e di aggiornare periodicamente la mappa di tutti coloro che sono connessi in una delle tre modalità online, come spiega Garriot in questa intervista.

In qualunque momento è possibile passare da una modalità online all'altra se ci si trova in una città o nella mappa del mondo. Alcune zone particolari richiederanno di entrare in modalità SPO, anche se si è in un gruppo di amici, per esempio, per motivi di trama.

In realtà il gioco era stato pensato fin dall'inizio in modo da poter occasionalmente passare offline. Come ha spiegato in un'intervista, Garriott si trova spesso a viaggiare, e in quei casi deve per forza giocare senza connessione: quindi SotA è stato inizialmente pensato per poter permettere al giocatore di passare offline in qualunque momento, passando insomma dalla modalità OPO a quella SPO. Garriott pensava che, anche chi non avesse voglia di giocare con sconosciuti o amici, avrebbe apprezzato la possibilità di veder cambiare la mappa del mondo sotto i suoi occhi grazie alle modifiche apportate da altri giocatori. Ma quando molti fans hanno detto di preferire un gioco completamente e totalmente offline, Garriott ha deciso di implementare anche la modalità Single Player Offline.

Una cosa a cui Garriott tiene molto, è la sua visione dell'avatar nel gioco come la personificazione dello spirito del giocatore che lo ha creato. “The player is you”, dice nell'intervista. Ogni giocatore avrà la possibilità di creare un solo personaggio da utilizzare online, perché quel personaggio, nell'ottica di Garriott, è il giocatore stesso. Un fan, scherzando, ha chiesto se sarà possibile importare il proprio personaggio da UO; Garriott ha preso la domanda molto sul serio, rivelando che questa sarebbe una cosa che gli piacerebbe molto fare, perché per lui i due mondi, quello di UO e quello di SotA, sono collegati tra loro così come sono collegati con la Terra.

Mappe, Combattimento e Interazione col mondo di gioco

Una delle prime caratteristiche del gioco ad essere state rilasciate e spiegate, è la Mappa.

SotA avrà una versione migliorata della “dual scale map”, della mappa “doppia”, stile JRPG: ci sarà una mappa del mondo con visuale dall'alto, con svariati “incontri” o “punti di interesse” su di essa, sia fissi (come le città) o mobili (draghi, carovane zingare e simili). Ogni volta che il personaggio si “scontrerà” con uno di questi incontri, la visuale passerà dalla “mappa del mondo” a una visuale più ravvicinata, in terza persona, dell'incontro in questione.

In un post sul blog del gioco, Garriott spiega nei dettagli il perché della “dual scale map”, rispetto ad un'unica mappa.

1) Mondo più dinamico: la doppia mappa permette di poter cambiare più facilmente la mappa del mondo. Se una montagna diventa un vulcano e le zone circostanti sono invase dalle fiamme, basta cambiare le “mattonelle” delle zone in questione, per esempio. In questo modo è anche più facile aggiungere contenuto in futuro.

2) Viaggi molto più brevi: girare il mondo il “real time” può richiedere moltissimo tempo, mentre con la mappa del mondo ci vuole molto meno. Dal momento che SotA non avrà alcun indicatore per le quest, nessuna magica bussola luminosa che indirizza i giocatori al prossimo obiettivo, e che saranno presenti puzzle ed enigmi, spesso si dovrà scarpinare un po' per scoprire indizi e capire dove andare. Garriott ha pensato che dover ogni volta camminare per qualche ora per arrivare al posto X sarebbe stato noioso per i giocatori.

3) Spezzettando il mondo in più aree, è possibile abbassare i requisiti di sistema del gioco e anche gestire più facilmente il multiplayer.

Garriott ci tiene a specificare che questo non vorrà dire che ogni incontro sarà focalizzato sul combattimento: alcuni saranno utili per il proseguimento della storia, altri conterranno puzzle, altri ancora saranno incontri in cui noi potremo decidere cosa fare.

Questo ci porta all'interattività con il mondo di gioco e alle conseguenze delle azioni dei giocatori. Una delle caratteristiche su cui Garriott punta molto è che ogni problema ha più di una possibile soluzione. Per esempio, in un post sul blog del gioco, viene mostrato l'artwork di una fortezza abbandonata. Sarà uno degli scenari in cui si troverà il giocatore. Nell'immagine si può vedere che gli attacchi hanno danneggiato una torre, creando un buco da cui è visibile la manovella che muove il ponte levatoio. Un metodo per entrare nella fortezza sarebbe quindi quello di colpire l'ingranaggio da fuori, distruggerlo e far così abbassare il ponte. Questo sistema, però, avrà le sue conseguenze: non sarà possibile rialzare il ponte successivamente, e questo lascerà la fortezza aperta per chiunque altro voglia entrarci.

Allo stesso modo, a seconda di come ci comporteremo con gli altri personaggi del gioco, il resto del mondo reagirà i conseguenza. “I giocatori saranno liberi di scegliere il proprio percorso, ma dovranno vivere con le conseguenze delle loro azioni”, si legge nella pagina kickstarter del gioco.

Poche informazioni sono invece state rilasciate sul sistema di combattimento, che è ancora in costruzione, assieme all'UI del gioco.

Nell'intervista di cui sopra, Garriott spiega che vuole evitare sia il metodo “stile Diablo”, in cui si clicca forsennatamente sui nemici finché non muoiono, sia il metodo classico dei MMOs, con tutte le abilità sistemate della barra di accesso rapido a disposizione del personaggio.

Invece, quello che sta cercando di implementare è un sistema in cui il giocatore, prima della battaglia, sceglie un set di abilità fra tutte quelle che ha, e durante il combattimento avrà a disposizione solo quelle. Quello che Garriott immagina al momento è una specie di “sacca” in cui i giocatori avranno delle rune o qualcosa del genere a simboleggiare le abilità, e durante il combattimento alcune di queste “appariranno nella mente del personaggio”. Più abilità un personaggio ha, meno frequentemente certe abilità gli “verranno in mente”; più un personaggio sarà specializzato in poche abilità, più spesso quelle abilità gli verranno in mente.

Nessun post ufficiale è ancora stato rilasciato sull'argomento, però.

Housing: Case e Proprietà Private

Uno degli aspetti di SotA su cui i fan hanno fatto più domande è l'housing, ossia il sistema di proprietà private in game acquistabili dai giocatori.

Richard Garriott ha assicurato che ci saranno case da comprare e arredare nel gioco, sia in modalità online, che in modalità single-player. In singolo, sarà tutto estremamente semplice: dal momento che il gioco non è condiviso con nessun altro, essendo totalmente offline, tutti i lotti sono disponibili per il giocatore, che potrà comprare (con la moneta del gioco) quello o quelli che preferisce e costruirci la propria casa. Nessun altro giocatore la vedrà mai, o potrà interagirci.

Nelle modalità online, invece, la questione è più complessa. Intanto, ci sarà un numero fisso di lotti acquistabili, sempre con la moneta del gioco e non con soldi reali, anche se nuovi potrebbero essere aggiunti in seguito, con il rilascio degli episodi successivi. Quindi non tutti i giocatori potranno arrivare ad avere la propria casa.

Ma prima ancora di poter pensare di costruire la casa, il giocatore dovrà comprare l'atto di proprietà del lotto. Gli atti di proprietà, molto costosi, saranno divisi in tre categorie: città, cittadine e villaggi (City, Towns e Villages). Un atto di proprietà non sarà collegato direttamente ad un lotto specifico, ma a uno qualunque della categoria di appartenenza o di quelle inferiori. Per esempio, con un atto di proprietà per la città, è possibile reclamare uno qualunque dei lotti delle città del gioco, oppure uno qualunque dei lotti nelle cittadine o uno qualunque dei lotti nei villaggi. Ovviamente, i lotti per le città sono più costosi, e per vari motivi. Più grande è il centro urbano, e più esso è sviluppato, più sarà al sicuro da razzie, assedi e saccheggi. In realtà, dei saccheggi non bisogna preoccuparsi: gli oggetti che il giocatore lascerà nelle case saranno sempre al sicuro, ma se un villaggio, cittadina o città sono sotto assedio, non è possibile accedere alla propria casa. Inoltre, grande città vuol dire anche più gente a cui vendere la propria merce, più gente da cui comprarla e probabilmente più risorse disponibili nelle vicinanze.

Una volta scelto il lotto, è possibile costruire la propria casa, upgradarla, decorarla all'esterno o all'interno, sempre spendendo le monete del gioco e non soldi veri e propri.

La presenza dell'atto di proprietà è dovuta al fatto che essendo i lotti relativamente pochi, è il terreno la parte “che vale”, più che la casa costruita sopra. Inoltre, in qualunque momento è possibile cambiare il “tipo” di casa che si è costruito su quel lotto, o spostarsi in un'altra città. Se, per esempio, un giocatore possiede un atto di proprietà per villaggio, e si stanca dopo qualche mese di abitare nel villaggio A, può fare i bagagli e andare in un lotto vuoto del villaggio B.

Le case, nella modalità online, sono visibili da tutti sulla mappa del gioco, ed è possibile utilizzarle anche come negozi, per vendere la propria merce. E' anche possibile assoldare un venditore che gestirà il negozio mentre noi siamo via, tenendosi una parte del profitto. Chiunque non voglia o non possa permettersi una casa, potrà invece vendere le proprie merci a vari bazar, grazie a venditori NPC, che chiederanno una piccola percentuale dei profitti per vendere la nostra merce.

Tornando alle case e sopratutto agli atti di proprietà; non è ancora stato deciso in che modo gli atti saranno messi in vendita fra i giocatori: si sta cercando di evitare l'accaparramento dei farmers, che potrebbero accumulare case solo per poi rivenderle a prezzi maggiorati ad altri giocatori. Sì, perché una volta che il giocatore avrà ottenuto un atto di proprietà, quell'atto resterà suo, e potrà rivenderlo a qualcun altro, se gli va.

Infine, le case avranno un costo di mantenimento, sempre da pagare con la moneta del gioco, che però sarà molto inferiore al costo di acquisto della casa e dell'atto. Ci vorranno molti soldi e molto impegno per accaparrarsi una casa...

… A meno che non si è uno dei backer del gioco che ha donato 500 o più dollari, nel qual caso si ha l'atto di proprietà di un lotto (di villaggio, cittadina o città a seconda del tier scelto) gratis, come gratis saranno le spese di mantenimento della casa e il venditore che ci sostituirà durante le nostre avventure.

Motore di gioco, Divisione in Episodi e Piattaforme

Nello stesso post in cui spiega la sua definizione di GDR definitivo, Garriott aggiunge:

Ma... per favore, siate comprensivi, ci sono voluti 25 anni per creare tutti i dettagli di Ultima. Il nuovo mondo all'inizio sarà più piccolo, più sottile, più leggero. Avrà meno features rispetto a molti MMO. Alcuni elementi critici della storia che vi ho appena raccontato mancheranno al lancio. Ma non temete, è lì che siamo diretti.

In sostanza, il giorno del lancio ufficiale sarà disponibile il “primo episodio” della serie di SotA. Gli episodi saranno 5 in tutto, con cadenza probabilmente annuale, ma ognuno sarà lungo quanto un normale GDR. Garriott parla di 40 ore di gioco per il primo episodio, la cui uscita è prevista per Ottobre del 2014, su Windows, Mac e Linux.

Il motore di gioco utilizzato sarà lo Unity. Garriott si è detto entusiasta di questo motore, ed è quello con cui ha costruito il prototipo che ha mostrato nelle interviste fatte fin'ora. Per adesso, però, Garriott non ha ancora assoldato gli artisti per il gioco, e il prototipo è stato costruito con modelli comprati da vari siti o dal negozio stesso dello Unity.

Se volete entrare nella leggenda, passate sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: Planet Explorers

In Planet Explorers, una delle prime navicelle coloniali inviate dalla Terra si schianta sul pianeta alieno Maria. Nei panni di uno dei coloni sopravvissuti, dovrete esplorare il pianeta, raccogliere le risorse utili per sopravvivere, combattere contro le forme aliene che cercheranno di annientarvi, costruire e colonizzare la terra attorno a voi.

Queste le premesse del mmorpg sandbox della Panthea Games, attualmente in fase alpha, che promette di lasciarvi la libertà di costruire armi, oggetti, edifici, in qualunque modo vogliate e dovunque vogliate - a patto di aver ripulito la zona dagli alieni ostili.

La versione alpha è scaricabile dal sito ufficiale, e per il momento è totalmente free. Sono presenti anche dei trailers che mostrano il gameplay del gioco e in particolare le modalità di costruzione di oggetti ed edifici.

Sito ufficiale
Venite a parlarne nell'OGI Forum

Perdiamolo di vista: Ultima Forever

Ci sono notizie che a volte non vorremmo sentire; o meglio, magari qualcuno spera anche che qualcosa di buono possa nascere dal recupero di brand noti (Ultima?) ma quando arrivano sui nostri monitor voci riguardanti un nuovo Ultima Online e poi si scopre che il vostro compito sarà quello di salvare Lady (!!!!!) British, allora si è praticamente certi che la tristezza regna sovrana.

Stiamo parlando ovviamente di Ultima Forever, mmorpg che dovrebbe recuperare i fasti del mitico Ultima Online, ma che ad una prima impressione sembra essere solamente un lontano parente adottato da una coppia di etnia diversa. Per intenderci, da mettersi le mani nei capelli.

Se e come avremo torto, lo saprete nei prossimi mesi... 

Il sito che non dovreste visitare 
Se volete intristirvi con noi ricordando i bei tempi andati sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: Anathema Online

In questo mondo fatto di poligoni e motori grafici di ultima generazione sorprende il coraggio e la passione di alcuni ragazzi che hanno deciso di proporre un MMORPG testuale, un cosiddetto MUD, ad una platea di aspiranti avventurieri.

A dispetto però di una grafica assente, Anathema online è un gioco tutt'altro che banale, trovando nella sua semplicità la possibilità di dare vita ad un modo estremamente flessibile e modificabile dalla fantasia del giocatore; considerando poi che attualmente il titolo è in fase di beta avanzata e che, iscrivendosi, è possibile attivare un account gratuito a vita, questo potrebbe essere un buon modo per passare il tempo durante le vanza di Natale (per chi le ha, ovviamente).

Mi raccomando, fateci sapere se entrate nel gioco!

Il sito di Anathema Online
Link all'Ogi Forum

A volte ritornano: Ultima Online 2

Come la maggior parte dei nostri lettori ormai dovrebbero saperlo, noi di oldgamesitalia siamo particolarmente affezionati alla saga di Ultima; quando quindi il buon Garriot ha iniziato a diffondere la voce che il suo Ultimate Rpg sarebbe potuto diventare il nuovo Ultima Online abbiamo drizzato le nostre antenne videoludiche.

Al momento le news al riguardo sono poche ed ancora meno è il materiale a disposizione, ma sembrerebbe che Portalarium (la nuova SH di Lord British) sia al lavoro su una versione contestualmente pc e portatile e che dovremo attendere ancora diverso tempo per metterci sopra le mani.

Lunga vita a Ultima! 

Il sito di Ultimate Rpg
Ultima Babylon
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