La diretta di OGI: Clock Tower

 

Gwenelan e OjO si introducono in una magione oscura (ma non "maniaca") per aiutare una povera ragazza a fuggire dagli orrori che si nascondono in quel luogo colmo di malvagità. Si gioca dunque a CLOCK TOWER, mitico gioco horror per SNES, qui nella sua traduzione italiana a cura di Fray83.

Giochiamo insieme a White Day - Episodio Finale

OjO continua a giocare con noi a White Day, l'horror coreano in cui seguiamo un ingenuo ragazzo che cerca di far colpo sulla ragazza che gli piace.

Qui vi mostriamo l'episodio finale del suo Let's Play: come sarà finita questa storia d'amore orrorifica? Scopriamolo assieme nel video!

Giochiamo insieme a White Day!

Per conoscere la ragazzina che gli ha fatto palpitare il cuore, il nostro protagonista si introduce nottetempo a scuola, non sospettando che tra quelle mura si nascondono segreti indicibili.

Scopriamo insieme White Day, horror coreano in prima persona, in compagnia del nostro signor OjO.

Giochiamo insieme a The Coma 2 - Vicious Sisters

The Coma 2 è un survival horror coreano creato dagli autori di Vambrace: Cold Soul (e anche di The Coma 1).

Nei panni di una liceale tutto sommato "normale" ci ritroviamo a vivere una notte di luna rossa all'interno di una dimensione oscura chiamata The Coma. Riuscirà il nostro OjO a far sopravvivere la ragazza e, possibilmente, a salvare il mondo?

The last of US 2, Naughty Dog ci riprova.

Non è finita; tornano i protagonisti di una delle avventure più belle di sempre: confermato il seguito di The Last of Us.
Al momento però, solo su PS4.

Uccidiamo zombie insieme sul nostro forum

Miasmata in Italiano!

Settimana di traduzioni, questa: oggi vi presentiamo quella di Miasmata, survival della IonFX, ad opera di Capo e DarkStarSword. Ringraziamo Capo per averla creata e per averci permesso di upparla sul sito!

La traduzione è completa e si applica al gioco Steam. La potete scaricare da Steam stesso o dalla nostra scheda!

Deep Darkness

Vi svegliate in una villa sconosciuta e apparentemente abbandonata, senza ricordi e avvolti da una strana aura. Trovate il biglietto di una tale Helena, che vi chiede di seguirla e vi assicura che vi aiuterà a trovare la “luce”.
E no, non sono le droghe pesanti: siete morti.

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Deep Darkness, un horror indie gratuito sviluppato da Ryoku (Mirko Onorato) con RPGMaker XV Ace. Mi ha ricordato molto giochi come Ib o Mad Father, sia come gameplay che come tipo di storia, e chi apprezza questi titoli si troverà sicuramente a casa prendendo in mano Deep Darkness. Ma vediamolo un po' più nel dettaglio.

Deep Darkness è diviso in tre “livelli”, ognuno dei quali è una specie di grande puzzle, da risolvere dopo aver risolto gli altri puzzle più piccoli da cui è composto, com'è tipico di questi giochi. Gli enigmi vanno dal trovare combinazioni numeriche per aprire delle porte, allo “sbloccamento” di questa o quell'area tramite l'uso di oggetti che potremo trovare in giro, alla risoluzione di “indovinelli” basati sull'osservazione delle stanze che dovremo esplorare.
Il creatore del gioco, Ryoku, ha cercato di rendere questi enigmi abbastanza vari, sia inserendone di diverso tipo, sia introducendo quattro poteri che creano diversi tipi di situazione. Per esempio, un potere ci permetterà di entrare in una dimensione parallela, in cui dovremo attivare leve o spostare oggetti che influenzeranno la dimensione da cui siamo partiti. Un altro potere ci consentirà di vedere oggetti invisibili, e così via. Nonostante questi sforzi, ho sentito un po' la ripetitività di alcune soluzioni: per esempio lo scassinamento delle serrature, più che un “puzzle” è un giochino simpatico ma noioso alla centesima volta che lo si incontra.

Gli enigmi davvero difficili sono pochi, ma la difficoltà – e la lunghezza – del gioco dipendono più da quanto siete abituati a usare il tipo di logica richiesta... e dal vostro senso dell'orientamento. Esplorare tutte le stanze, più e più volte, è necessario per proseguire in Deep Darkness, e se avete il senso di orientamento di Ryoga, come la sottoscritta, ci metterete molto più tempo ad arrivare alla fine. A questo si aggiunga che, da un certo punto in poi, alcune stanze presenteranno dei nemici da cui potrete solo scappare... ecco che non sbagliare strada diventa essenziale!
Per inciso, questa appena fatta non è una critica al gioco, è solo un'osservazione: sul sito del download sono preventivate 2 ore di gioco, ma io ci ho messo di più a finirlo.

Passiamo brevemente alla storia e all'atmosfera di Deep Darkness, due elementi, specie l'atmosfera, importanti in questo tipo di gioco. La storia è gestita in modo che si capisca e non si capisca cosa sta succedendo esattamente fino alla fine, quando arriva l'ultimo pezzo del puzzle che svela l'arcano. Anche questa è una caratteristica tipica di questo genere di storie, e si vede che Mirko l'ha ripresa apposta.
Non funziona però al 100% perché è facile che resti qualche dubbio. Per esempio (e senza spoiler): la villa da cui partiremo è solo l'area iniziale, e ci resteremo giusto il tempo di un breve tutorial. Poi ci troveremo in un luogo... che non si sa cos'è (il “primo livello” del gioco) e proseguiremo per altri luoghi che non capiremo che luoghi sono. Arrivata alla fine del gioco, io avevo capito un bel pezzo della storia, ma avevo un grosso punto interrogativo per quel che riguarda i luoghi in cui ero stata. Che collegamento c'era fra questi e la storia del nostro protagonista?

In verità la risposta ci viene data, proprio all'inizio del gioco, ma appare una volta sola, e dopo varie ore di gioco io me l'ero dimenticata. Sarebbe stato utile riprenderla in qualche modo (pezzi di foglio volanti? Scritte sui muri? Commenti del protagonista?) anche durante il gioco, così che il collegamento finale fosse subito comprensibile. In questo modo, benché le varie aree siano suggestive e decisamente inquietanti, si rischia di percepirle come slegate dal contesto e quindi “generiche”. Avrebbe anche aiutato, secondo me, se avessero riflettuto un po' di più la storia del protagonista, mostrando qua e là hint sul suo passato e sulle sue azioni – hint che sarebbero poi stati compresi solo nel finale. Purtroppo eventuali esempi concreti sarebbero spoiler.
Anche gli enigmi potevano essere legati più strettamente alla storia che Deep Darkness racconta: alcuni, specialmente verso la fine, sono collegati molto bene; altri invece sono più “generici”, e non sempre coerentissimi con l'ambientazione (penso per esempio al granchio gigante, che è pure un bel dettaglio che rimane impresso, però non ho capito se avesse un senso “metaforico” di qualche tipo). Questo è un peccato, perché così la storia del nostro protagonista ci sempre più distante e "secondaria" rispetto al resto.

Insomma, ci sarebbe un po' da calibrare meglio alcune cose, ma anche così com'è ci si diverte, specie con alcuni enigmi su cui bisogna ragionarci un po' e con il piccolo "twist" finale che personalmente mi ha fatto ghignare (però la prossima volta voglio fare la bambina!).
Non è un gioco che fa “paura” nel senso che sbucano gli zombie da dietro l'angolo. Ci sono solo un paio di “salti”, ma per il resto è tutta atmosfera inquietante e angoscia, generate dal design delle aree e dalla musica di sottofondo, molto ben scelta.

E a proposito di design: le aree disegnate da Ryoku sono ben fatte, non ai livelli di Theia, ma in gran parte curate e piene di particolari giustamente inquietanti. Ho apprezzato in particolare alcune delle aree finali, meno inquietanti ma più belle da vedere secondo me, ben costruite. Per alcuni puzzle è anche necessario tenere conto di un piano di sopra e di un piano di sotto (per esempio, bisogna far cadere oggetti da un piano all'altro): sembrerà una cosa da niente, ma non la vedo spesso in questo tipo di giochi, ed è stata una piacevole sorpresa.
Ho invece un po' storto il naso su alcune scritte in inglese in giro, quando il resto del gioco è in italiano, perché mi sembrano scelte “strane” rispetto all'ambientazione.

In conclusione, Deep Darkness ricalca molto bene il genere che si è scelto. Ha momenti che andrebbero gestiti meglio, e qualche puzzle troppo ripetitivo, ma chi apprezza questo genere di cose avrà da divertirsi.

Outlast
Non ho paura di avere paura

Outlast, conoscete? Ne avete sentito parlare? Beh se proprio non ne sapete un acca forse è il caso che che diate una letta di seguito, vi facciate un'idea di massima di questo videogioco genere survival horror e ci facciate un pensierino, magari per i prossimi saldi di Steam. In ogni caso mi sembra d'obbligo, prima di cominciare a parlarne, sciorinarne i requisiti di sistema.

Requisiti per un’esperienza completa e profonda:

  • Processore 2,8 GHz Quad Core
  • 3 GB Ram
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 460 o AMD Radeon HD 6850
  • Cuffie
  • Assoluta oscurità
  • 1 Confezione da 12 pannolini per adulti (non inclusi nella confezione retail)

Quando mi approccio ad un survival horror oramai ho poche pretese, insomma vengo da titoli come Silent Hill e i primi Resident Evil e dovrei alzami in piedi sulla tastiera e ballarci il tip tap sopra quando vedo giochi sbandierati come giochi “depaura” che di orrorifico hanno solo una trama sconclusionata e spruzzi di sangue a sbafo. Oramai mi aspetto sempre una delusione dietro l’angolo, altro che paura.

A parte qualche raro caso, poi scivolato nei sequel nel vortice del multiplayer sparatutto “occhioairipari” (leggasi Dead Space), di giochi che riescano a tenermi in ansia per tutta la durata della partita ne ho visti ben pochi. Sì, a me piace essere spaventato, ma spaventato senza essere messo davvero in pericolo, lo spruzzo di adrenalina a cui non deve seguire per forza il fiotto di sangue “che siete rimasti impalati su un ramo di un albero facendo base jumping dal balcone”, e mica sono scemo.

E’ cosi, tra un pensiero rassegnato e una fievole luce di speranza all’orizzonte che avvio la mia copia di Outlast sul PC, l’ultima fatica (allora) della Red Barrels, dove tutto è minimalista e ridotto all’osso. Non c’è infatti un'introduzione e ci troviamo subito nei panni del giornalista Miles Upshur che, grazie ad una soffiata anonima, si ritrova a doversi intrufolare nel manicomio di Mount Massive, per indagare, secondo quanto gli è stato rivelato, su fatti e fattacci che stanno accadendo nel posto.

La visuale è in prima persona, non il massimo per me che non sono un particolare fan degli FPS, tuttavia noto già che abbassando lo sguardo posso vedere i “miei” piedi; direte “e allora?”. Beh, in quante altre avventure con questa visuale potete vedervi i piedi? Sembra una cavolata, ma per me vale un quarto del titolo. Come già detto tutto è ridotto ai minimi termini, non c’è HUD, niente barra della vita, niente frecce che vi indicano la via (ok è tutto imbinariato, ma oggi ti mettono le frecce ovunque), nulla, un cavolo di niente, al massimo potrete accendere la telecamera e usare la visione notturna al buio. L’unica licenza che si sono presi è il rendere lampeggiante gli oggetti interagibili, come le batterie (vitali per ricaricare la telecamera) e i documenti, che forse dopo il tempo speso per scriverli hanno pensato “e adesso ve li leggete tutti, non ve ne facciamo mancare uno! ... e non rompete!”.

Già da subito si capisce che aria tira, d’altronde pezzi di cadavere e sbratti di sangue sui muri crivellati di colpi non lasciano molto alla fantasia. Considerate che non avete armi, se non la vostra fidata camera, e non ne troverete nessuna: in caso di necessità potrete solo scappare via dai pazzi omicidi che infestano il manicomio e sperare di trovare un nascondiglio per far perdere le proprie tracce. Perché Outlast è un gioco horror si, ma anche un gioco di fughe, dove è necessario occultarsi meglio di come farebbe Sam Fisher, esplorare e, non ultimo, farsela addosso. Si perché qui di opzioni ce ne sono poche, fuggi o muori, e anche in malomodo.

E allora qualsiasi armadietto, letto o tavolino è un’ancora di salvezza che ci separa dalla morte, un rifugio “sicuro” dagli occhi indiscreti e dalle braccia nerborute dei folli del manicomio; tuttavia non ne possiamo abusare perché, prima o poi, ci troveranno per cui dobbiamo per forza procedere, andare avanti nell’avventura, lasciare il nostro nascondiglio e cercare di avanzare nelle stanze trasudanti pazzia di Mount Massive.

l battito del nostro cuore e il respiro ansimante del protagonista pregno di terrore ci accompagna in tutta l’avventura e ci fanno da sottofondo unitamente alla colonna sonora, assolutamente in stile horror, che è puramente mirata a mettere alla prova gli sfinteri dei giocatori. E tutto funziona, tutto fila liscio sui binari prestabiliti. Tutto va, almeno fino a tre quarti dell’avventura, perché poi la tensione comincia a livellarsi, l’adrenalina scende, comincia a subentrare un senso di rifiuto, di stanchezza. Forse è il nostro cervello che è arrivato al limite? Saturo di adrenalina ci chiede di farla finita ed abbandonare il poveraccio al su destino virtuale? Forse la nostra materia grigia ad un certo punto si ritrova anestetizzata e meno capace di provare empatia e terrore con lo sfortunato, seppur autolesionista, reporter?

La risposta magari è più semplice: il mordente si comincia a perdere per strada, il viaggio sospeso tra follia, paranormale ed incubo assume connotati più “terreni” e tutto, pian piano, sfuma. Quale delle ipotesi è più reale? Vi sfido a scoprirlo da voi, e a dire la vostra. Allora impugnate mouse o pad, se lo avete acquistato per playstation, e immergetevi nella paura vecchio stile, pronti a saltare dalla sedia e a farvi galoppare il cuore, in questo imperdibile Fist Person Shooter Horror.

Buh! Siete sull'Ogi Forum

DVL racconta: Resident Evil 6
Il nuovo che è vecchio dentro?

Resident Evil è una delle saghe videoludiche più longeve e amate di tutti i tempi. Nella sua vita però si è vista una forte trasformazione tipologica e concettuale che è passata per il periodo di forte empasse degli sviluppatori giapponesi.

Cosa ne pensano i Dietrologici? Giocato da Giuseppe Saso e commentato con Simone Pizzi, Simone Andreozzi e Marco Gualdi eccovi il secondo capitolo!

Sopravvivete sull'Ogi Forum

Project Zero 4 - inizia il beta testing della versione italiana

Pubblicato da Nintendo solo per il Giappone il 31 luglio 2008, Zero: Tsukihami no Kamen non è mai stato localizzato per l'Occidente. Sono passati ormai quasi 5 anni e, nonostante le tante lettere inviate dai fan alla casa di sviluppo (la Grasshopper Manufacture) e alla Nintendo stessa, non vi è più alcuna ragione di sperare in una versione ufficiale in italiano.

Zero: Tsukihami no Kamen è stato un titolo molto atteso, visti gli splendidi primi episodi editi per Playstation e Xbox, ma anche molto contrastato perché, uscendo in esclusiva per Nintendo, lasciava in qualche modo orfani i fan delle altre due console. Ma l'attesa si rivelò vana. In Europa e in America questo splendido survival horror non sarebbe mai approdato... Se non che...

Nel gennaio del 2010 un gruppo amatoriale davvero in gamba ha realizzato un'ottima localizzazione amatoriale inglese, realizzando una patch che "aggiunge" al software originale (aquistabile su siti specializzati giapponesi o di aste) il testo tradotto. Qualcuno lo ha giocato anche qui da noi, se ne è innamorato e ha cominciato a lavorarci...

Ed è da qualche anno ormai che un gruppetto di solerti traduttori e programmatori si sta dando da fare per sostituire al testo inglese quello italiano e avere il piacere di giocare nella lingua natia Project Zero 4: La Maschera dell'Eclissi Lunare.

Questo piacere vorremmo condividerlo ora con tutti voi! Venite a trovarci nel forum per saperne di più e per partecipare alla fase di testing. Vi aspettiamo!

Partecipate al beta test!

Dead Space

Ieri ho terminato il primo capitolo di Dead Space per PS3.

Nuova poprietà intellettuale di EA, creata ed affidata agli EA Redwood Shores (ora noti come Visceral Games, quelli di Dante's Inferno, ora al lavoro su Dead Space 2). Dead Space è un survival horror in terza persona, con ambientazione fantascientifica.

L'ambientazione

XXVI secolo. Un pianeta-miniera ("Aegis VII"). Una nave mineraria interstellare, classe "Plant Cacker" (la "USG Ishimura"). Un misterioso artefatto ("il Marchio") estratto dalle viscere del pianeta. Una misteiosa razza aliena (i necromorfi). Una religione diffusasi negli ultimi due secoli (Unitology).

Le premesse ci sono, ma Dead Space non brilla né per la sua trama, né per la sua ambientazione. Non ha la carica immaginifica di un Bioshock, né gli stessi ambienti così ricchi di dettagli. Ricorda a tratti le atmosfere di Alien, ma senza la forza delle immagini di Riddley Scott e di Giger La trama sarebbe interessante, ma è diluita troppo e male. Mentre per tutto il gioco si attraversano i livelli inseguendo errands senza molto senso (accomoda questo pezzo, aggiusta quell'altro).

Un paio di setting sono effettivamente ben riusciti (ad es. il ponte di comando con una bellissima pioggia di meteoriti, o gli squarci della miniera sul pianeta alieno), ma il resto del gioco è ambientato in anonimi corridoi metallici. Tutto è funzionale all'indurre paura nel giocatore. Ed in questo Dead Space riesce alla grande. Ma dietro la paura, c'è ben poco altro in termini di emozioni e di immagini in grado di stimolare la fantasia del giocatore.

 

Il gameplay

Trattasi di un surival horror decisamente classico ed in questo ben riuscito. 

Munizioni e medikit scarseggiano sempre e sempre il giocatore è col fiato sospeso, consapevole di poter morire in ogni momento. Ed ogni angolo può rivelare una nuova letale insidia. I livelli sono molto lineari e gli ambienti per gran parte claustrofobici e labirintici. Il che coporta uno scarsissimo peso della fase esplorativa.
 
Gli enigmi sono pochi, anzi pochissimi. Perfino meno che in altri titoli del genere. E quindi anche questo aspetto è decisamente in secondo piano. Ecco quindi che tutta l'enfasi del gioco è riposta sui combattimenti, al punto che a tratti Dead Space appare quasi un FPS in terza persona. 
 
I combattimenti sono invece interessanti e tutti studiati per aumentare il senso di paura e di angoscia. 
 
La luce posizionata sull'arma e la possibilità di camminare mirando l'arma (in cerca di nemici, ma anche nel tentativo di illuminare ambienti sempre troppo scuri per noi umani...) fanno la loro parte. Allo stesso modo contruibuisce non poco all'immedesimazione del giocatore la posizione della telecamera, "di tre quarti" alle spalle del protagonista, che ricorda Gears of War
 
 
 
Smembra il tuo nemico
 
Una vera chicca di Dead Space è... lo smembramento dei nemici!!! ... ma preparatevi anche ad essere smembrati a vostra volta...
 
Non solo i ragdoll dei nemici presentano vari punti critici (cosa presente praticamente in qualunque gioco, da Soldier of Fortune in poi), ma qui è però possibile staccare di netto quella parte dal corpo del bersaglio!
 
Oltre ad essere una trovata di grande gusto scenico (vi garantisco che a tratti vedere scene del genere da quasi il voltastomaco...), ha anche un grande impatto sul gameplay: le munizioni sono poche e l'unico modo per uccidere con pochi colpi un nemico è smembrare i suoi arti. Il risultato? Una continua scarica di adrenalina, nel tentativo di mirare il più precisamente il nemico, mentre questo assiduamente cerca il corpo a corpo...
 
 
 
A spasso nello spazio!
 
Altre due belle novità sono le aree a Zero G e le fasi di esplorazione nel vuoto.
Nelle prime, in assenza di gravità, è possibile spiccare il volo, agganciandosi con i nostri stivali da piattaforma a piattaforma, anche molto distanti fra loro. Una bella sensazione ed una piacevole variante nelle situazioni proposte dal gioco.
 
Altrettanto ansiogena è la parte nel vuoto spaziale, con un implacabile conto alla rovescia che scandisce la fine delle vostre riserve d'ossigeno. Il tutto amplificato dal silenzio dello spazio, che più di una volta vi farà sobbalzare a causa dell'attacco alle spalle di un necromorfo...
 
 
 
Interfacce Next-Gen
 
Di pregevole fattura è l'interfaccia di gioco a scomparsa, integrata perfettamente nel gameplay. In pratica l'interfaccia (inventario, mappa, brifieng missioni, negozio armi, ecc.) viene proiettata direttamente all'interno del mondo di gioco dalla nostra "armatura" (chiamata RIG).
L'effetto è notevole, sia in termini grafici (vediamo ciò che vede il nostro personaggi), sia in termini di gioco. Questo escamotage non mette in pausa l'avventura e quindi nelle fasi concitate di gioco accedere ad un oggetto o controllare la mappa diventa pericoloso ed adrenalinico esattamente come lo sarebbe se fossimo veramente lì!
Dieci e lode a questa bella trovata!
 
 
Il mio giudizio: PAURA ALLO STATO PURO!!!
 
Il marketing ci ha venduto Dead Space come un titolo "tripla A". Così non è, né a livello di gameplay, né a livello di grafica (intesa sia come tecnica che come qualità artistica). 
Non ha l'anima di un titolo "next gen". Casomai è la resurrezione del più classico survival horror anni '90, tirato a lucido con una grafica sufficiente e qualche trovata di stampo moderno. 
 
Non è ripetitivo, ma solo perché la paura non lo è mai. Ed infatti Dead Space fa veramente paura. Fidatevi: questo è un gioco per chi ha pelo sullo stomaco! Lo giocherete fino in fondo, sempre col solito stato di ansia che il gioco vi mette addosso, e quando lo avrete finito pensere di prendere il secondo capitolo. 
Ma a mente fredda vi renderete conto che nel gioco avete fatto per tutto il tempo la stessa medesima cosa: sparare agli arti di alieni che sbucano a sorpresa alle vostre spalle. 
 
La miscela funziona (e bene, vista l'ansia e la paura che sa metterti addosso!), però non è il titolo innovativo che il marketing e certe riviste mi avevano fatto credere che fosse. 
 
Se cercate un survival horror classico, Dead Space è il titolo che fa per voi. 
Altrimenti... rivolgetevi altrove. 
 
 
 
Recensioni tenebrose

Parliamo oggi, con il favore delle tenebre, di un grande classico dello sfortunato Gamecube, ovvero Eternal Darkness: Sanity's Requiem, unica perla (finora) dei bistrattati Silicon Knights.

Alla penna una delle firme più gloriose (nonchè più coinvolgenti) di oldgamesitalia, il nostro amico Inskin, che ci porterà in questa discesa nel santuario della pazzia, fra occasioni perse e un gioco probabilmente non capito a fondo.

Buona lettura!

La recensione
Qui ci rassicuriamo vicendevolmente dai terrori provati

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Breve cronistoria (1993-1999) del sotto-sotto-genere "Survival Horror"
(se vi ritenete già informati sui fatti, vi autorizzo a saltare direttamente al paragrafo successivo...)

Videogames dedicati al genere horror ce ne sono praticamente da sempre e non è intenzione del sottoscritto, almeno in questa recensione, trattare un sotto-genere tanto vasto nella sua completezza; per parlare compiutamente di Eternal Darkness però è assolutamente necessario risalire almeno fino all'anno domini 1992, quando una Infogrames in stato di grazia portò sugli scaffali quel capolavoro di Alone in the Dark, da molti riconosciuto come vero capostipite del sotto-sotto-genere "Survival Horror", che grazie ai primi vagiti della grafica tridimensionale (la 3dfx Interactive dev'essere ancora fondata) applicata ad ambienti pre-renderizzati portava sui nostri monitor un orrore "inedito".
 
Le fondamenta di un'impostazione completamente nuova per l'horror videoludico erano state finalmente gettate: l'ambiente tridimensionale poneva il giocatore finalmente "dentro" l'orrore come neanche i First Person RPG (come ad esempio Lords of Doom) erano riusciti a fare tramite punti di ripresa azzardati che lasciavano sempre e comunque esclusa alla vista una qualche parte dell'ambiente ed il controllo finalmente diretto sul protagonista.
 
La storia, intrisa di un'atmosfera sottile di stampo Lovecraftiano, ci affidava il classico quanto sempre affascinante compito di arrivare alle origini del male che pervadeva villa Derceto. AitD ed i suoi due seguiti anticipavano però i tempi, infatti il genere nacque nominalmente e finì sulla bocca di tutti soltanto nel 1996, quando Capcom riprese maldestramente le caratteristiche di base della serie creando il primo Biohazard-Resident Evil, che pur utilizzando le stesse soluzioni ed idee del gioco Infogrames non riuscì ad imitarne l'eleganza, con un horror becero ed enigmi neanche degni di essere considerati tali, oltre a tutta una serie di limitazioni per il giocatore (dal metodo di controllo ai salvataggi, dallo zaino al backtracking forzato) che servivano più che altro ad aumentare una longevità altrimenti molto contenuta.
 
Ad ogni modo, misteri del mass market, Resident Evil ottenne un successo senza precedenti per un gioco del suo genere (che nel frattempo venne appunto battezzato "Survival Horror"), e deviò dalla via del psico-horror tracciata da AitD portando ad una serie infinita di giochi fotocopia di qualità altalenante (ivi compresi i pur discreti seguiti dello stesso RE) che non osavano staccarsi più di tanto dal nuovo canovaccio. Persino gli ottimi Parasite Eve (Square, 1998) e Silent Hill (Konami, 1999), pur se più elegante nelle storie e nei combattimenti il primo e più psicologico ed enigmatico il secondo, non riuscirono a ricreare la "magia" che aveva accompagnato Edward Carnaby nei sotterranei di Derceto.
 
Il cerchio si chiude?
 
Oscurità Eterna
 
Tutto questo finchè, nell'aprile del 1999, Nintendo non annunciò che all'E3 di quell'anno avrebbe mostrato per la propria console a 64bit, oltre agli attesissimi Perfect Dark e Donkey Kong 64, un certo Eternal Darkness.
 
Il progetto, sviluppato dai Silicon Knights (che da poco erano divenuti second-party della stessa Nintendo), venne puntualmente presentato tramite alcuni filmati tutt'ora reperibili in rete, salvo poi essere definitivamente cancellato dalla line-up dell'ormai morente Nintendo64 per riapparire dopo un periodo di silenzio in quella del Gamecube, da poco uscito sul mercato europeo.
 
Il cambio di destinazione comportò una ulteriore dilatazione dei tempi di sviluppo ed un risultato finale che per aspetto audiovisivo non faceva sicuramente urlare al miracolo, ma finalmente ED giunse sugli scaffali.
 
La scelta è fatta, su Gamecube e sulla prima versione per N64.
 
...e lì rimase, purtroppo, nonostante gli ottimi giudizi della critica.
Gente strana, i videogiocatori.
 
Affari di famiglia
 
Pur se introdotto da questa frase di Edgar Allan Poe, in realtà Eternal Darkness pesca a piene mani (anche se non ufficialmente) dal mito di Cthulhu e dalla cosmogonia di H.P.Lovecraft: un universo fatto di civiltà e divinità precedenti quelle che conosciamo, tutte accomunate una certa passione per ossa, carne, sangue e sacrifici umani di massa.
 
Trait d'union del gioco è il libro delle tenebre, un chiaro richiamo al Necronomicon che tratta della storia di Pious Augustus, centurione romano inizialmente sotto il nostro controllo ma che in breve diverrà la nostra nemesi, e dei vari personaggi che lungo i secoli porteranno le essenze di alcune antiche divinità fino nelle mani della famiglia Roivas.
 
Casa Roivas (Derceto anyone?) funge infatti da hub di gioco, e muovendoci al suo interno nei panni di Alexandra, l'ultima Roivas intervenuta ad indagare sulla misteriosa morte del nonno, troveremo i vari capitoli del libro scorrendo i quali rivivremo le esperienze di chi l'ha posseduto prima di noi e nel contempo ci verrà narrata la storia del centurione, che trovando un artefatto essenza di una delle divinità esistenti da prima del mondo, ne divenne schiavo e mezzo per giungere nel nostro universo e portare le "tenebre eterne" sull'umanità.
 
Al termine di ogni capitolo Alexandra acquisirà le conoscenze e le capacità del protagonista dello stesso e questo le consentirà di accedere a nuove zone della casa così da trovare il successivo; allo stesso modo ogni nuovo protagonista avrà a disposizione, appena recuperato il libro delle tenebre, tutti gli incantesimi scoperti dai predecessori.
 
Il giocatore quindi crescerà linearmente assieme ad Alexandra, mentre ogni personaggio secondario rappresenterà un piccolo tassello di questa crescita e contemporaneamente ci spiegherà come Pious abbia portato avanti il suo piano negli ultimi 2000 anni, e come potremo riuscire a contrastarlo.
 
 
Kind of "Magick"
 
ED cerca quindi di farci vivere un libro il cui incipit altro non è che la genesi di colui che lungo tutto il resto del racconto sarà l'antagonista: inizieremo infatti nei panni di Pious Augustus, che troverà casualmente in Persia l'ingresso di un antico tempio al termine del quale verremo posti di fronte alla scelta di una fra le tre essenze di tre diversi antiche divinità; il numero di queste non è casuale, infatti alle tre divinità sono legati tre diversi allineamenti magici, a loro volta collegati alle tre caratteristiche principali dei protagonisti del gioco.
 
Ma andiamo con ordine.
 
Come dicevamo, inizialmente saremo posti di fronte alla scelta (fondamentalmente casuale, quantomeno la prima volta) di uno dei tre artefatti rappresentanti la versione dei Silicon Knights dei Grandi Antichi di Lovecraft; questo determinerà quale delle tre divinità fungerà da "cattivo supremo" della vicenda, e al tempo stesso stabilirà quale sarà il nostro principale allineamento magico: ad ognuno dei tre infatti corrisponde un allineamento (caratterizzato da una runa omonima all'Antico), e questi hanno fra loro un rapporto assimilabile alla classica morra cinese.
 
Oltre a questo ogni Antico-Allineamento è associato ad un colore fra rosso, blu e verde, a loro volta coincidenti con i tre fattori che ci troveremo a gestire per ognuno dei personaggi che impersoneremo, ovvero Salute, Magicka e Sanità Mentale.
 
Questo apparentemente intricato modello permette in realtà una costruzione ragionata di ogni incantesimo, il che inizialmente rende affascinante la sperimentazione delle varie combinazioni di rune e lascia trasparire una profondità che purtroppo col proseguire del gioco si comprende non essere così vasta come all'apparenza; ad ogni modo si tratta di un sistema di incantesimi intelligente come pochi altri, che sicuramente meriterebbe un'espansione ed un ulteriore sviluppo in un auspicabile ma improbabile seguito.
 
I Circoli di Energia permettono di comporre sequenze di rune alla ricerca di nuovi incantesimi
 
Elogio della Follia
 
Delle succitate tre caratteristiche di ogni personaggio (Salute, Magicka e Sanità Mentale), le prime due sono i classici indicatori di danno e di energia magica necessaria per fare incantesimi, mentre la terza rappresenta una delle caratteristiche più controverse e geniali di Eternal Darkness (ripresa poi, pur se con molto meno successo, anche da giochi del calibro di Fahrenheit).
 
Tutti i personaggi che controllerete sono infatti persone "normali" per il loro tempo, ed in quanto tali tendono a non reagire troppo bene alla visione di fenomeni e creature che superano i limiti della ragione; per questo ogni incontro sovrannaturale comporterà la diminuzione del vostro Sanity Meter fino alla follia.
 
Follia che il gioco rappresenta sia con allucinazioni visive ed uditive di entità crescente (urla, pianti, sangue che cola dai muri, statue che vi seguono con lo sguardo..), sia con simpatici quanto malati teatrini in cui il gameplay viene interrotto o sostituito da scene fittizie create dalla nostra mente ormai deviata, per poi ritornare improvvisamente alla realtà accompagnato dal panico del personaggio che si rende conto di stare cedendo all'ossessione.
 
Questo aspetto, che in effetti non ha alcuna influenza reale sul gameplay se non quella di allungare i tempi di percorrenza di un livello, permette però una resa unica del deterioramento mentale del protagonista, e diviene in breve una parallela fonte di divertimento rispetto al gioco in sè poichè i Silicon Knights non hanno lesinato in fantasia, particolarmente ispirati dalla possibilità di poter rompere il limite fra gioco e giocatore e nel contempo incupire o in alcuni casi alleggerire per un attimo l'atmosfera orrorifica creata fino a quel momento.
 
Con il proseguire del gioco l'effetto sorpresa di questi intermezzi ovviamente scema, ma sono comunque in numero sufficiente da non annoiare, e restano un piacevole diversivo di cui non anticipo altro, sappiate solo che alcuni sono veramente eccezionali.
 
Il gameplay prevede esplorazione, combattimenti, enigmi e magia.
 
The Survival Horror remain the same..
 
Pur non rivoluzionando il proprio genere, Eternal Darkness ha fatto tesoro dei molti errori commessi dai suoi predecessori, in particolare per quel che riguarda il sistema di controllo.
 
Il gioco propone infatti una prospettiva ed un'impostazione simili a quelle storicamente inaugurate da Alone in the Dark ma finalmente libera il giocatore dal giogo posticcio di un sistema di controllo che ostacolava anzichè facilitare il coinvolgimento: se AitD poteva essere giustificato dal fatto di essere un precursore, la serie di Resident Evil non può invece sfuggire ad una feroce critica riguardante un sistema di movimento character-relative ed un sistema di inquadrature che sono palesemente un'ulteriore difficoltà per il giocatore.
 
Come già introdotto da Silent Hill anche ED optò per una maggiore immersività, con un controllo screen-relative (ad es.: premendo il joystick in alto l'avatar si porterà verso la parte alta dello schermo) fluido e particolarmente user-friendly, differenza riscontrabile tra l'altro anche nel sistema di salvataggio, qui finalmente libero e riguardoso del punto esatto raggiunto e dei nemici eliminati.
 
Per il resto si tratta di un comune action-adventure in terza persona in cui non è richiesta alcuna abilità riguardo salti e movimenti ma semplicemente la risoluzione di enigmi basati sui temi di fondo del gioco e la sopravvivenza ai molti combattimenti sfruttando tatticamente sia le peculiari armi ed abilità del personaggio di turno, sia gli incantesimi appresi fino a quel momento.
 
Gli avversari sono di una decina di tipologie differenti, ben caratterizzati per colore e con lievi differenze in base all'allineamento di appartenenza che consentono scontri avvincenti ma mai frustranti, il cui ritmo blando rende il gioco adatto specie per chi predilige il ragionamento al button-smashing; allo stesso modo i rari boss-fight possono essere affrontati con successo solo dopo aver intuito il punto debole del nostro avversario ed il metodo più efficace per difendersi dai suoi attacchi.
 
Gli enigmi proposti sono per la maggior parte, come anticipato, legati al rapporto fra i tre allineamenti e all'utilizzo dell'incantesimo nel posto giusto, o al reperimento di solitamente 3-4 oggetti da inserire poi in altrettante nicchie-piedistalli-opercoli, ma con alcune fantasiose variazioni e qualche gradevole citazione letteraria e cinematografica; è presente anche una certa quota di backtracking, ma assolutamente mai frustrante o eccessivo, e anche se gli ambienti di gioco alla fine sono principalmente quattro (casa Roivas, un tempio sepolto, il cantiere di un'empia costruzione e la cattedrale di Oublie) l'esplorazione non cade nella noia se non verso la fine, quando il brodo viene palesemente allungato da una sequenza piuttosto ripetitiva che va svolta per ben due volte a breve distanza di tempo prima dell'ottimo scontro finale.
 
Da sottolineare comunque che, a differenza di molti altri Survival Horror, sia gli enigmi che i combattimenti più importanti sono in generale ben inseriti nella linea narrativa non risultando quasi mai fuori luogo o forzati;
niente ragni giganti o piante carnivore, insomma.
 
Dovrete affrontare spesso i Ferabominus...finchè non imparerete ad evocarne uno...
 
Estetica dell'orrore
 
L'aspetto del gioco, peraltro dignitoso, è però assolutamente sottotono se paragonato a quanto il Gamecube ha dimostrato di essere in grado di fare, per rimanere sul tema, con Resident Evil 4 o con lo sfavillante (..nell'aspetto..) remake del primo capitolo, probabilmente come conseguenza della nascita del progetto su Nintendo 64; alcuni particolari restano comunque degli di nota, come l'espressività dei volti, la sicronizzazione del labiale e alcuni piacevoli effetti di trasparenza.
 
Il sonoro invece eccelle per qualità dei doppiaggi, degli stupendi effetti e della colonna sonora, che segue in modo ideale i momenti topici. 
 
Ulteriore nota di demerito infine per i filmati d'intermezzo che pur se ben realizzati per entrare in un minidvd del Gamecube sono stati strizzati ad una compressione eccessiva, risultando grossolanamente sgranati.
 
Pious Augustus dopo la..."cura".
 
Insanity vs. Horror
 
Ad ogni modo tutto concorre a creare un'atmosfera malata e ossessiva perfetta per la storia narrata, che nonostante la linearità non lesina colpi di scena, l'ultimo dei quali pur se intuibile vi verrà completamente svelato soltanto quando terminerete il gioco per la terza volta, impresa che rispetto agli altri survival horror qui si viene spinti a compiere da esigenze narrative, cosa più unica che rara.
 
Eternal Darkness è pienamente riuscito nei suoi intenti: è un gioco che come lo scrittore a cui si ispira non vuole terrorizzare, e infatti mancano quei momenti da salto sulla sedia tipici delle altre serie del genere, bensì inquietare, e ci riesce non tanto sfruttando mostri e ambiente di gioco quanto facendo intuire con la narrazione la fragilità della mente, dei protagonisti e quindi del giocatore.
 
E ci sono alcune, favolose evenienze in cui vi ritroverete veramente a guardare lo schermo senza capire se quello che succede sia ancora all'interno del gioco o meno. 

 

Ken's Labyrinth

Se vi chiedete cosa sia mai Ken's Labyrinth, mettiamola così: è Wolfenstein 3d che incontra gli incubi di un qualsiasi bambino! Questo Ken's Labyrinth è una sorta di FPS completamente ambientato in questo labirinto, dal quale bisogna fuggire riuscendo a salvare il cane, Sparky, e per finire in bellezza pure il mondo.
E' un videogioco che passò abbastanza sotto silenzio, vuoi perchè non era poi così sofisticato come Doom (i mostri, un vero incubo, non sparano: si limitano ad avvicinarsi e toccare il giocatore, uccidendolo in questo modo), vuoi perchè non presentava molti passi avanti rispetto a Wolfenstein stesso (anche se trovate come le macchinette da cui acquistare oggetti o strane abilità come quella di variare la propria altezza, e lo stesso Sparky nel secondo episodio hanno portato un po' di aria fresca). Storicamente è comunque rilevante, in quanto a partire da questo progetto il buon Silverman sviluppò il famoso engine BUILD (e qui è innegabile un pensierino al buon vecchio Duke Nukem).

    


Oggi rimane un gioco abbastanza curioso, piuttosto deprimente e opprimente dopo un po', in particolar modo a causa delle musiche davvero terribili, e dal design piuttosto kitsch. Dimenticavo: è pure alquanto difficilotto quindi armatevi di pazienza!

Il gioco e' stato liberato dallo stesso programmatore, Ken Silverman, e reso disponibile sulla sua pagina web a questo indirizzo.

Il gioco e' solo per DOS, ma Jan Lonnberg ha creato un port SDL (quindi con grafica, suoni e musica migliorati) per windows e Linux, scaricabile da qui.