Dreaming Mary

Oggi, INDIEtro Tutta vi presenta un piccolo gioco horror gratuito, ispirato, tra gli altri titoli, a Ib, Amnesia e Madoka Magica.

In Dreaming Mary, side scroller sviluppato in RPG Maker da acchan, noi interpreteremo Mary, una ragazzina che fa dei sogni molto speciali. Ma deve fare attenzione, perché se li esplora troppo a fondo, rischia di non uscirne più.

Chiunque abbia giocato Ib o altri titoli simili, ha subito capito a che categoria appartiene questo Dreaming Mary: parliamo di quella categoria di “horror” indie che non cerca di spaventare con delle immagini terrificanti (come potrebbe, con quella grafica...), ma che cerca di incutere angoscia, inquietudine e anche paura con l'atmosfera, i dialoghi e il gameplay.
Una caratteristica di questo tipo di giochi è anche quello di presentare una storia molto “simbolica”, dove quell'avvenimento lì o quel paesaggio lì è la rappresentazione dello stato psicologico del personaggio che di solito ha subito un qualche terribile trauma.
E' un genere che adoro, quindi ovviamente mi sono buttata a pesce su questo Dreaming Mary.

E, a prima vista, sembra che il titolo non deluda le aspettative. L'atmosfera è resa benissimo. Ci “svegliamo”, nei panni di Mary, in un sogno rosa e molto kawaii, e veniamo accolti da una dolce (e inquietante) musichina di sottofondo e da una voce (altrettanto inquietante) che ci spiega un po' come muoverci e come funziona questo “mondo”. Esplorando il sogno di Mary, però, scopriremo che non tutto è quel che sembra.

Per capire la storia di Dreaming Mary bisogna completare il gioco (molto molto corto, un'oretta di gioco al massimo se siete imbranati con il genere) più volte, sbloccando di volta in volta finali “migliori” fino ad arrivare al “true ending”. Anche questa è una caratteristica tipica di questo tipo di giochi, quindi c'era da aspettarselo. Purtroppo, Dreaming Mary ci regala anche qualche magagna.

Piccolo spoiler (non poi così spoiler, in quanto si capisce quasi subito, ma chi non vuole sapere nulla salti questo paragrafo): è presto evidente che Mary si rifugia nei suoi sogni infantili per sfuggire alla realtà in cui viene violentata dal padre. I suoi sogni, però, non possono che riflettere la realtà delle cose e infatti uno dei suoi “amici animali” è chiaramente un viscido. Sprona Mary a andare più a fondo nel sogno, facendola così restare intrappolata nell'incubo delle violenze.

Il problema è che questa parte è molto slegata da tutto il resto. In parole povere, Mary potrebbe essere vittima di stupro come di un qualsiasi altro trauma, poco cambierebbe per il resto del gioco. Sì, qua e là sono gettati “simboli” della sua “innocenza perduta”, ma per il resto, se lei stesse dormendo per sfuggire alla realtà in cui la madre è morta ammazzata/i compagnelli la bullano/è nata storpia, poco cambierebbe. Il punto della “storia” è che se lei non si sveglia e non trova la forza per accettare la realtà e affrontarla, resterà intrappolata in un mondo finto che, essendo nato dalle sue paure, gliele farà rivivere per forza.

Sarebbe stato necessario, secondo me, un nesso più stretto fra il trauma e il resto del gioco, un nesso non solo “estetico” m anche “pratico”, che venisse mostrato in alti aspetti del gioco a parte il simbolo del fiore bianco e dei semi, che sono carini sì, ma lasciano il tempo che trovano.

Da questo punto di vista, anche gli “enigmi” che Mary deve superare potevano essere pensati meglio. C'è un enigma tutto basato sulla storia di Adone, che però non viene spiegata, quindi chi non la conosce... si attacca. Non ho poi colto il nesso fra Adone e Mary, se un nesso c'è, quindi questo è un altro elemento (apparentemente) scollegato dalla storia principale e che non ne riprende neanche il tema.

Gli altri enigmi sono semplicemente banali e pochissimo interessanti. Da un lato ho capito che dovrebbero ricordare giochi di bambini e che siano semplici per questo motivo. Dall'altro, chi si approccia a giocare Dreaming Mary non è un bambino e non penso si divertirà a cliccare a caso sulla mappa per trovare una volpe o a scrivere titoli di libri presi dalla stessa schermata di gioco.

Tecnicamente, il gioco è molto molto bello. Le schermate sono stupende, ricche di particolari; la grafica è ben pensata per l'atmosfera che deve creare, le musiche sono perfette – sopratutto quella del “true ending”, accompagnata da un filmatino curioso. Kudos per la voce iniziale, ben doppiata (solo in inglese e senza sub, purtroppo). Insomma, dal punto di vista estetico è stato fatto un ottimo lavoro. L'unico appunto che posso fare è che per parlare con i pg bisogna essere proprio nello spazio che il gioco considera quello giusto, cosa un po' frustrante, all'inizio.

Che dire, quindi, di Dreaming Mary? Purtroppo, lo devo catalogare come “occasione sprecata”. Ottimo mood, reso bene da grafica e sonoro, ma la storia è da migliorare: troppi gli elementi slegati fra loro, e troppo spesso la storia non sa bene su cosa concentrarsi (il trauma di Mary, la fuga di Mary, entrambe le cose). Per chi apprezza il genere, sarà probabilmente un'oretta di divertimento, ma poteva uscire fuori un titolo migliore.

Deep Darkness

Vi svegliate in una villa sconosciuta e apparentemente abbandonata, senza ricordi e avvolti da una strana aura. Trovate il biglietto di una tale Helena, che vi chiede di seguirla e vi assicura che vi aiuterà a trovare la “luce”.
E no, non sono le droghe pesanti: siete morti.

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Deep Darkness, un horror indie gratuito sviluppato da Ryoku (Mirko Onorato) con RPGMaker XV Ace. Mi ha ricordato molto giochi come Ib o Mad Father, sia come gameplay che come tipo di storia, e chi apprezza questi titoli si troverà sicuramente a casa prendendo in mano Deep Darkness. Ma vediamolo un po' più nel dettaglio.

Deep Darkness è diviso in tre “livelli”, ognuno dei quali è una specie di grande puzzle, da risolvere dopo aver risolto gli altri puzzle più piccoli da cui è composto, com'è tipico di questi giochi. Gli enigmi vanno dal trovare combinazioni numeriche per aprire delle porte, allo “sbloccamento” di questa o quell'area tramite l'uso di oggetti che potremo trovare in giro, alla risoluzione di “indovinelli” basati sull'osservazione delle stanze che dovremo esplorare.
Il creatore del gioco, Ryoku, ha cercato di rendere questi enigmi abbastanza vari, sia inserendone di diverso tipo, sia introducendo quattro poteri che creano diversi tipi di situazione. Per esempio, un potere ci permetterà di entrare in una dimensione parallela, in cui dovremo attivare leve o spostare oggetti che influenzeranno la dimensione da cui siamo partiti. Un altro potere ci consentirà di vedere oggetti invisibili, e così via. Nonostante questi sforzi, ho sentito un po' la ripetitività di alcune soluzioni: per esempio lo scassinamento delle serrature, più che un “puzzle” è un giochino simpatico ma noioso alla centesima volta che lo si incontra.

Gli enigmi davvero difficili sono pochi, ma la difficoltà – e la lunghezza – del gioco dipendono più da quanto siete abituati a usare il tipo di logica richiesta... e dal vostro senso dell'orientamento. Esplorare tutte le stanze, più e più volte, è necessario per proseguire in Deep Darkness, e se avete il senso di orientamento di Ryoga, come la sottoscritta, ci metterete molto più tempo ad arrivare alla fine. A questo si aggiunga che, da un certo punto in poi, alcune stanze presenteranno dei nemici da cui potrete solo scappare... ecco che non sbagliare strada diventa essenziale!
Per inciso, questa appena fatta non è una critica al gioco, è solo un'osservazione: sul sito del download sono preventivate 2 ore di gioco, ma io ci ho messo di più a finirlo.

Passiamo brevemente alla storia e all'atmosfera di Deep Darkness, due elementi, specie l'atmosfera, importanti in questo tipo di gioco. La storia è gestita in modo che si capisca e non si capisca cosa sta succedendo esattamente fino alla fine, quando arriva l'ultimo pezzo del puzzle che svela l'arcano. Anche questa è una caratteristica tipica di questo genere di storie, e si vede che Mirko l'ha ripresa apposta.
Non funziona però al 100% perché è facile che resti qualche dubbio. Per esempio (e senza spoiler): la villa da cui partiremo è solo l'area iniziale, e ci resteremo giusto il tempo di un breve tutorial. Poi ci troveremo in un luogo... che non si sa cos'è (il “primo livello” del gioco) e proseguiremo per altri luoghi che non capiremo che luoghi sono. Arrivata alla fine del gioco, io avevo capito un bel pezzo della storia, ma avevo un grosso punto interrogativo per quel che riguarda i luoghi in cui ero stata. Che collegamento c'era fra questi e la storia del nostro protagonista?

In verità la risposta ci viene data, proprio all'inizio del gioco, ma appare una volta sola, e dopo varie ore di gioco io me l'ero dimenticata. Sarebbe stato utile riprenderla in qualche modo (pezzi di foglio volanti? Scritte sui muri? Commenti del protagonista?) anche durante il gioco, così che il collegamento finale fosse subito comprensibile. In questo modo, benché le varie aree siano suggestive e decisamente inquietanti, si rischia di percepirle come slegate dal contesto e quindi “generiche”. Avrebbe anche aiutato, secondo me, se avessero riflettuto un po' di più la storia del protagonista, mostrando qua e là hint sul suo passato e sulle sue azioni – hint che sarebbero poi stati compresi solo nel finale. Purtroppo eventuali esempi concreti sarebbero spoiler.
Anche gli enigmi potevano essere legati più strettamente alla storia che Deep Darkness racconta: alcuni, specialmente verso la fine, sono collegati molto bene; altri invece sono più “generici”, e non sempre coerentissimi con l'ambientazione (penso per esempio al granchio gigante, che è pure un bel dettaglio che rimane impresso, però non ho capito se avesse un senso “metaforico” di qualche tipo). Questo è un peccato, perché così la storia del nostro protagonista ci sempre più distante e "secondaria" rispetto al resto.

Insomma, ci sarebbe un po' da calibrare meglio alcune cose, ma anche così com'è ci si diverte, specie con alcuni enigmi su cui bisogna ragionarci un po' e con il piccolo "twist" finale che personalmente mi ha fatto ghignare (però la prossima volta voglio fare la bambina!).
Non è un gioco che fa “paura” nel senso che sbucano gli zombie da dietro l'angolo. Ci sono solo un paio di “salti”, ma per il resto è tutta atmosfera inquietante e angoscia, generate dal design delle aree e dalla musica di sottofondo, molto ben scelta.

E a proposito di design: le aree disegnate da Ryoku sono ben fatte, non ai livelli di Theia, ma in gran parte curate e piene di particolari giustamente inquietanti. Ho apprezzato in particolare alcune delle aree finali, meno inquietanti ma più belle da vedere secondo me, ben costruite. Per alcuni puzzle è anche necessario tenere conto di un piano di sopra e di un piano di sotto (per esempio, bisogna far cadere oggetti da un piano all'altro): sembrerà una cosa da niente, ma non la vedo spesso in questo tipo di giochi, ed è stata una piacevole sorpresa.
Ho invece un po' storto il naso su alcune scritte in inglese in giro, quando il resto del gioco è in italiano, perché mi sembrano scelte “strane” rispetto all'ambientazione.

In conclusione, Deep Darkness ricalca molto bene il genere che si è scelto. Ha momenti che andrebbero gestiti meglio, e qualche puzzle troppo ripetitivo, ma chi apprezza questo genere di cose avrà da divertirsi.

Alice Mare

INDIEtro Tutta analizza e porta alla vostra attenzione Alice Mare, un titolo che ha destato più di qualche curiosità fuori dai nostri confini nazionali ma che è probabilmente poco conosciuto dal pubblico italiano.

Allen ha perso la memoria e si ritrova in una strana “scuola” assieme ad altri ragazzi, tutti con un passato più o meno oscuro e tragico. I ragazzi sono stati raccolti dal Maestro, un tizio strampalato e paziente che è anche l'unico a dirigere la scuola e a occuparsi dei fanciulli. La notte in cui viene ammesso in questa scuola, Allen segue un lamento notturno fino alla soffitta e finisce in uno strano mondo in cui incontra un gatto e un coniglio antropomorfizzati – ed entrambi sembrano volere qualcosa da lui.

AliceMare – chiara storpiatura di NightMare – è un gioco tra l'horror e il surreale creato da Miwabisha con il Wolf RPG Editor, e tradotto in inglese da vgperson, che ci ha già tradotto altre piccoli giochi free come Ib e Mad Father. E' una specie di avventura/visual novel, nel senso che si prosegue nel gioco risolvendo dei piccoli enigmi – e perdendosi in qualche labirinto maledetto - che però risultano non solo abbastanza semplici, quanto spesso molto arbitrari. In parte, questo è giustificato dall'ambientazione, un po' onirica e un po' surreale: ci sta che un animale ti chieda di raccogliergli un determinato fiore e di darglielo da mangiare; ci sta un po' meno un assurdo enigma numerico messo lì apposta per farti perdere del tempo fra un'area e la successiva.


Come avrete capito dal titolo, AliceMare si rifà parecchio ad Alice nel Paese delle Meraviglie, con Allen nei panni di Alice che vaga per i “mondi” dei vari bambini in modo da svelarne il passato e gli eventi che li hanno condotti alla scuola. Ma ci sono richiami a molte altre fiabe classiche: ogni bambino rappresenta una fiaba, da Cappuccetto Rosso alla Bella Addormentata. Le loro storie sono mostrate in modo non sempre chiarissimo: la parte onirica si mescola al simbolismo della fiaba, mix che crea un'atmosfera misteriosa molto affascinante, ma che a volte confonde. In parte questo effetto è coerente con l'ambientazione, in parte un po' di chiarezza in più in alcuni punti non avrebbe guastato; la storia della bambina che interpreta la Bella Addormentata, specialmente, è molto confusa e oscura.

La storia risulta inoltre divisa più o meno nettamente in due tronconi: i primi due terzi sono focalizzati sui bambini, la parte restante è focalizzata sul Maestro, sul Gatto, sul Coniglio e su Allen stesso, ed è la parte in cui scopriremo l'origine di tutto quel che sta accadendo nel gioco e potremo decidere che cosa fare – il gioco ha ben sette finali a seconda della scelta che prenderete ad un certo punto. Purtroppo, per raggiungere alcuni di questi finali è necessario possedere degli oggetti misteriosi, nascosti nelle varie aree. Trovarli è difficilissimo, e il giocatore scoprirà la loro utilità solamente alla fine, quando ormai gli sarà impossibile tornare indietro e prendere quelli che gli mancano; inutile dire che è oltremodo scocciante scoprire di dover ricominciare tutto dall'inizio per poter sbloccare i finali più completi.

Graficamente il gioco è quello che vedete nelle immagini: a meno che non si è allergici allo stile, è grazioso, anche se molti creati con lo stesso editor o con uno simile (RPGMaker) possono vantare una grafica molto più bella – To The Moon, per esempio, con gli sfondi disegnati ed effetti e animazioni molto avanzati per il programma con cui è stato creato. Ma il problema grafico più grande sono i menu: sono troppo chiari e non si vede bene quale opzione si sta cliccando, cosa fastidiosissima quando bisogna magari rispondere a un dialogo.
Dal punto di vista sonoro sono rimasta invece delusa: la musica o è assente o è fastidiosa e gli effetti sonori sono pochini. Anche in Ib erano pochi, ma mettevano paura; in AliceMare c'è pochissimo di cui spaventarsi, e certamente il suono non aiuta granché.

Nel complesso è un giochino che poteva essere migliore. Non posso neanche dire che sia un vero e proprio “gioco” - guardate quanto spazio ha avuto il gameplay in questa recensione – però l'atmosfera e la storia su cui punta per piacere potevano essere un filo più curati. Chi vuole scervellarsi avrà pane per i suoi denti, e chi ama i mix di fiabe e traumi infantili si divertirà molto allo stesso modo; gli altri potrebbero annoiarsi dopo poche schermate.

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