La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte III

 
Bentornati alla nuova puntata de La Macchina del Tempo.
 
Continua la trafila di pubblicazioni sessantaquattriste, davvero una valanga, in cui la macchina Commodore dà sfoggio della propria versatilità in ogni genere, e proprio questa sua qualità di trasformarsi da "quasi-console" a piattaforma per giochi complessi è stata tra quelle più vincenti.
 
L'uscita di Morpheus è quasi un evento, dato che Zzap! ne aveva illustrato lo sviluppo in un appassionante diario, ma il risultato finale è controverso, anche se quel che contava era stato di più il tuffo nel mondo del "game development" per un pubblico quasi a digiuno. 
Il quasi omonimo Moebius: the Orb of Celestial Harmony è pure molto interessante, peraltro mai importato in Europa, per cui bisogna giocarlo su un C64 NTSC. La Origin Systems presenta un RPG ambizioso e unico grazie all'introduzione di combattimenti in tempo reale consegnati all'abilità del giocatore.
 
Uscite originali non ne mancano, e se la variazione su Breakout di Jinks è più che altro bizzarra, Hyper Blob è un puzzle game fresco, simpatico e ancora divertente, così come si fa valere Water Polo, che resta una rarissima simulazione di pallanuoto.
Ad esaltare di più, inevitabilmente, sono due classiconi come la conversione molto apprezzabile di Track & Field che devasta i joystick di una generazione, e soprattutto International Karate +, a livello mondiale uno dei picchiaduro ad incontri più tecnici della sua epoca e semplicemente impeccabile nell'esecuzione. Un simbolo del Commodore 64.
 
A presto per una nuova puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Putty Squad, vent'anni dopo...

Dopo venti lunghi anni, finalmente la bistrattata ma mai dimenticata piattaforma Amiga riceve il suo cadeux finale: Putty Squad. E' proprio il caso di dire che si tratta di un regalo alla comunità Amiga poiché a fianco delle versioni commerciali (per tutte le principali piattaforme console, mobile e PC), la versione Amiga è completamente gratuita.
 
La storica software house System 3 lo annuncia sul suo sito web contemporaneamente al lancio del gioco.
 
La storia di questo videogioco meriterebbe uno speciale a parte, come molti dei migliori titoli usciti per la piattaforma casalinga; il primo capitolo della serie (Silly Putty) uscì nel periodo d'oro dei 16bit nel 1992.
Nel 1994 fu ufficialmente presentato una demo del seguito (Putty Squad, appunto) ma l'improvviso collasso della Commodore spinse la System 3 (come molte altre software house) a orientarsi verso piattaforme allora più redditizie: Putty Squad uscì per SNES e MS-DOS.
 
L'agguerrita comunità di fan dell'Amiga non ha mai "perdonato" alla System 3 di averli lasciati orfani di un prodotto di prim'ordine che era ormai così a portata di mano, e in questi anni ha rincorso ogni piccolo "rumour" che relativo a questo gioco; un titolo che, insieme a Duke Nukem Forever, ha coniato il termine di "vaporware".
 
System 3 ha infine riesumato i sorgenti e ha lavorando nell'ombra. L'ultimo mese dello sviluppo/debug è stato segnato da interessanti retroscena grazie alla collaborazione segreta di alcuni membri del forum English Amiga Board, frequentato anche da alcuni membri della vecchia "scena", che hanno prestato mano gratuitamente per portare in fondo il progetto Putty Squad per Amiga.
 
Ma bando agli indugi, l'attesa è finita ed è ora di rispolverare il vostro fido Amiga1200!
 
Il gioco è stato testato su Amiga1200 base (sia floppy che WHDLoad), con scheda acceleratrice 68030 o con WinUAE. Leggete le istruzioni per riversare il gioco su floppy o per eventuali problemi in fase di installazione.
 
Si può scaricare il gioco completo a questo indirizzo. A questo punto è comprensibile la curiosità di System 3 di valutare l'effetto di tale operazione: la richiesta è di non ospitare il download del gioco su siti di terze parti.
In quest'ottica, se scaricate il gioco e vi piace sarebbe un buon gesto mandare un ringraziamento a System 3 tramite Facebook o dal loro sito. Anche acquistarlo per smartphone/console rappresenterebbe un concreto gesto di supporto. Il gioco e' un classico, sempre divertente e godibilissimo.
 

Impossible Mission

Prefazione:

Ok, lo ammetto, io sono il rappresentante ideale del target al quale puntava la nuova System 3 quando ha deciso di rimettere in vendita Impossible Mission: non solo lo avevo originale (anche se in una compilation..) per il C64, non solo ho sempre adorato l'atmosfera, le animazioni, il gracchiante parlato campionato (!!!), ma soprattutto non l'ho mai finito e quindi mai dimenticato...

E così non ho avuto alcuna chance...


La schermata iniziale dell'originale per C64

Un tuffo nel passato
Impossible Mission è un classico dei più classici sin dalla sua prima edizione: nel 1984 il gioco della Epyx oltre ad essere un super-concentrato di atmosfera e giocabilità presentava animazioni fluidissime e parlato campionato, molto rari per quell'epoca, e tanto bastò a spararlo direttamente nel Gotha dei capolavori per il piccolo di mamma Commodore;
Ad ogni modo per chi proprio non lo conoscesse diciamo che nel gioco in questione ci troviamo nei panni di un agente segreto infiltrato nel bunker-laboratorio del malvagio dottor Elvin Atombender, deciso a lanciare da qui una testata nucleare in grado di sterminare il genere umano.

La nostra missione (qualora decidessimo di accettarla...) sarà trovare 36 pezzi di schede traforate e combinarli tra loro stile puzzle al fine di ottenere la password finale e con essa l'accesso al laboratorio del caro nonnetto bombarolo.
E la cosa non sarebbe questo gran problema se non fosse che i pezzi si trovano nascosti nell'arredamento delle molte stanze (ridisposte ad ogni nuova partita) del bunker, ognuna delle quali rappresenta un piccolo enigma da risolvere:
Ogni stanza è infatti dotata di piattaforme, elevatori e soprattutto di mortali robot che seguendo pattern comportamentali differenti cercheranno di impedirci di rovistare nel mobilio friggendoci appena dovessimo essere a portata;
Il tutto poi è peggiorato dal fatto che l'unica arma a nostra disposizione oltra alla materia grigia è un atletico salto mortale con cui cercare di evitare gli automi e le loro letali scosse elettriche, ma anche i baratri senza fondo che spesso ci separeranno da questo o quel mobile, contenente sicuramente l'unico pezzo che ci manca per completare l'ultimo puzzle.


Il minigioco musicale, ieri come oggi fonte inesauribile di "snooze" e "lift reset".

In nostro aiuto vengono i computer del laboratorio, che utilizzando alcune password trovate durante il nostro perquisire o carpite grazie ad un minigame musicale, ci permetteranno di resettare le posizioni degli elevatori o di disattivare temporaneamente i robot della stanza in cui ci troviamo, ed una sorta di PDA che ci portiamo dietro e che oltre a permetterci di riassemblare i vari puzzle, ci permetterà anche di ottenere piccoli aiuti riguardo la risoluzione questi ultimi, anche se non proprio gratis...

Infine ad aumentare ulteriormente la tensione concorre il limite di 6 ore (reali), passate le quali Elvin lancerà il suo ordigno e che diventano malapena sufficienti se si pensa che ogni vita persa comporta la perdita di 10 minuti, e di vite se ne perdono parecchie...


I vari pezzi vanno rigirati e ricolorati per far sì che si incastrino a gruppi di 4,
a formare le 9 schede che ci servono per arrivare da Elvin, l'arzillo psicopatico...

Quando il prima sarà adesso?
Ecco, considerate che questo concept risale al 1984 e che in 23 anni non ha perso un briciolo del suo fascino su di me, e avrete un'idea di come mi sentivo caricando il gioco sul mio DS.

Il gioco parte, e dopo qualche schermo di presentazione mi trovo di fronte la schermata di selezione (ovviamente assente nell'originale) che mi preannuncia un inedito sistema di salvataggio e la possibilità di scegliere fra due livelli di difficoltà;
Ad ogni modo seleziono "Nuova Partita" e passo ad un'altra selezione, stavolta fra una versione nuova e "moderna", quella classica scarna ed essenziale ed una versione "mista", con gli sfondi rinnovati ma il nostro agente in tuta grigia e pixel bianchi come un tempo.


"Merged"?? E che senso ha?
Ce l'ha, ce l'ha...

Tradendo forse per un attimo il mio spirito di oldgamer decido di optare per la grafica aggiornata, per vedere cos'ha da offrire...altra schermata di selezione, stavolta devo decidere se impersonare un simil-Prescelto di Matrixiana memoria in giacca, cravatta e occhiali scuri, la sua controparte femminile bionda o un robot che sembra un incrocio fra Ciclope degli X-Men ed un T-1000 con la maschera da saldatore...
"Quale sarà la differenza?"
Seleziono lo pseudo-Neo ed entro nel bunker...


Tre personaggi in cerca d'autore...

Devo dire che dopo un iniziale spiazzamento mi sono trovato subito bene, infatti si tratta esattamente dello stesso gioco semplicemente con grafica aggiornata: stesse stanze, stessi robot, stesse piattaforme, tutto perfettamente identico ma ridisegnato, devo dire in modo anche piacevole ma nettamente troppo confusionario, forse anche a causa delle piccole dimensioni del display.
Anche la voce di Atombender è stata aggiornata, questa però ha guadagnato in definizione ma perso in fascino, all'opposto della grafica.


Prima e dopo l'intervento...si stava meglio quando si stava peggio?

Comunque muovo i primi passi e capisco il perchè della modalità "mista": infatti la versione aggiornata del protagonista (quale che sia, visto che la scelta tra Neo, la svampita ed il T-1000 è totalmente ininfluente, cambia solo lo sprite!) rende i movimenti pixel perfect richiesti dal gioco nettamente più difficili, non saprei dire se per il fatto che Mr.Anderson tenda a confondersi un pelo con il fondale o se gli manchi qualche frame di animazione...e così dopo qualche salto nel vuoto ed un pò di puzza di agente arrosto torno mestamente sui miei passi (leggi: al menù iniziale) e riprendo la sfida che avevo abbandonato 15 anni fa...

Finalmente a casa...o no?
Questa volta Atombender mi accoglie con la sua voce originale e tutto sembra al suo posto...beh, quasi tutto, infatti a fronte di una grafica molto simile (anche se non perfettamente identica) a quella dell'originale, la System 3 è incredibilmente riuscita a rovinare anche la versione "classica" con alcuni bug (il più imbarazzante dei quali riguardante la sfera nera che ci insegue stile "Il Prigioniero") di cui francamente non si sentiva la mancanza;
Inoltre sono state aggiunte due sequenze finali, che nell'originale in pratica non c'erano (se non per una contrariata espressione di Elvin una volta terminata con successo la missione) e che qui mostrano con brevi filmati tridimensionali l'esito del nostro operato.


Elvin non t'arrabbiare, che hai la pressione alta! (versione C64)

Postfazione:
A conti fatti posso dire che la System 3 ha pienamente fallito la sua opera di rinnovamento di Impossible Mission:
L'unica cosa buona di questo remake infatti è proprio il gioco originale, che anche se con qualche nuovo bug non perde un grammo del suo valore storico e si dimostra perfettamente giocabile anche oggi;
La nuova grafica, i nuovi personaggi ed un paio di sequenze animate non valgono però i soldi (circa 30€ per la versione DS) che ci vengono richiesti per poter rigiocare questo capolavoro.

Detto questo, l'originale resta un titolo imperdibile per qualunque oldgamer.