Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


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Time Warp
 
Time warp è un'avventura testuale risalente al 2002, scritta e programmata da Marco Saccone (secondo gli archivi, questo sembra essere il suo unico prodotto in ambito di narrativa interattiva).
È un'opera fantascientifica: il prologo della storia, che comunque saremo chiamati a giocare, ci vede nei panni di un alter ego scienziato dell'autore, tale Mark Sacks, che per colpa di un esperimento malriuscito viene catapultato avanti nel tempo, oltre l'anno 3000, come si scoprirà. Se le premesse ricordano il miglior Wells o il fantastico Another world, tuttavia questa avventura testuale non riesce a reggerne l' "eredità", nel senso che verrà spiegato più avanti.
Fare un confronto diretto con le opere appena citate sarebbe infatti ingiusto ed inutile: la trama risulta autonoma e originale, rimanendo solo il minimo comune denominatore del ritorno a casa che funge da motore per l'intera narrazione, anche se durante il gioco non si percepisce mai la minima urgenza di dover (voler?) ritornare nel nostro tempo.
 
Se tuttavia si perde un po' di mordente assieme all'ansia che questa situazione potrebbe dare (sconfinando quasi in una avventura esplorativa), l'ambientazione a tratti irreale riesce a mantenere inchiodati davanti allo schermo. Come già detto per Radicofani Un marasma galattico, anche questa avventura si divide dicotomicamente in due parti (quattro, se si contano il "prologo" e l' "epilogo", che comunque sono brevissimi): nella prima dovremo trovare un modo per camuffarci nella nuova civiltà... nonché un modo per raggiungere la civiltà! Appena dopo lo sbalzo temporale, infatti, ci si ritrova catapultati in un bosco nel quale si celano oggetti familiari, eppure misteriosi: funghi fluorescenti, insegne olografiche, strani oggetti architettonici e campi di forza... mentre nella seconda riusciremo finalmente a raggiungere una metropoli e dovremo districarci tra i suoi strani macchinari e agenti di polizia decisi a farci pagare i crimini commessi in precedenza, non mancherà nemmeno una donna ammaliante che potrà farci cambiare idea al termine dell'avventura...
 
 
 
Personalmente, ho apprezzato molto di più la prima sezione: più ricca di avvenimenti, enigmi, descrizioni e personaggi non giocanti; in confronto ad essa la seconda sembra quasi sia stata programmata in fretta e furia giusto per rilasciare il gioco, o per mancanza di voglia nel proseguire (paradossalmente c'è quasi più vita nei boschi che non nella metropoli!). Al punto che, ormai vanno di moda, sarebbe stato casomai più interessante dividere di netto l'avventura in più capitoli e pensare di sviluppare per bene quel tanto che bastava la prima parte, in modo da renderla una cosa compiuta, e in un secondo momento presentare una città fatta come si deve.
 
Il livello enigmistico non è elevato, grossomodo si intuisce quasi sempre l'azione corretta da eseguire e gli enigmi si rifanno al classico "prendi l'oggetto X - usa l'oggetto X - dimenticati dell'oggetto X": semplice, ma non immediata. Diversi sono infatti i punti in cui non si ha direttamente sottomano ciò che serve, e qui mi richiamo a ciò che già scrissi riguardo a Darkiss di Marco Vallarino: l'autore si rifà al classico costringendo ad esami approfonditi degli oggetti che compaiono sulla scena. Ciò inoltre va a suo merito, poiché è stata prevista una risposta originale per moltissimi degli elementi scenici, peraltro presenti in abbondanza (quantomeno nella prima parte). Descrizioni ed enigmi non calano mai di tono: lo fanno solo nella parte relativa alla città, ma a quel punto la strada è tutta in discesa e chi si è intestardito a voler continuare per finirla ricorderà comunque con molto piacere, come il sottoscritto, la parte relativa al bosco, passando con una certa scioltezza quest'ultima sezione.
 
Apprezzabile anche il fatto di aver programmato diversi personaggi non giocanti, alcuni dei quali in grado di parlarci di molte delle cose che chiederemo loro (altri tragicamente muti di fronte ad ogni nostro commento!), che comunque sapranno farsi voler bene grazie  alla loro stranezza.
 
 
 
Ed ora, purtroppo, è necessario parlare anche degli aspetti negativi. Che in realtà sono pochissimi e non eccessivamente negativi, ma fanno innervosire tremendamente al punto da intaccare non indifferentemente l'esperienza di gioco.
Questi problemi riguardano soprattutto la programmazione: o l'autore sembra avere poca logica, oppure poca padronanza del linguaggio (è stato utilizzato Inform 6). Anche se opera prima (e unica), è difficile credere sia la seconda, visto che comunque si nota un certo livello tecnico, soprattutto per quanto detto relativamente ai personaggi non giocanti. Il problema, in ciò, è che una mancanza di logica da parte del programmatore rende più ostica un'avventura: perché, ad esempio, implementare un comando come "colpisci oggetto con pistola"/"mostra oggetto a specchio" e non un più intuitivo "spara ad oggetto"/"specchia oggetto" (o magari dare due risposte differenti a seconda del comando utilizzato fuorviando completamente il giocatore!), o dire che è utilizzabile il comando "bussa" che però non viene riconosciuto dal parser? Oltre a questi sono presenti anche errori logici minori che però, a chi dovesse rimanere bloccato (come è accaduto al sottoscritto) e tentare le azioni più disparate, salterebbero immancabilmente all'occhio.
L'altro problema dell'avventura è la punteggiatura molto "forte" (quanti punti esclamativi!!!!!), accompagnata da un certo numero di refusi.
 
Per quanto abbia descritto come negativi gli errori di programmazione (e sono negativi, ed errori), mi hanno lasciato comunque un po' in bocca il sapore delle vecchie avventure, quelle in cui cacce al verbo e al nome erano parte integrante del divertimento; dunque, anche se difetti di questo genere potrebbero non essere tollerabili per un'avventura del 2002, hanno esercitato lo stesso un certo fascino (finché non sono sconfinati nella frustrazione).
 
Interessante anche il fatto di aver lasciato il finale "aperto": al termine dell'avventura potremo decidere infatti se tornare nel nostro tempo o rimanere dove siamo per vivere un'avventura con la dottoressa che ci ha offerto il suo aiuto. Due considerazioni a riguardo: peccato che sia ingiustificabile l'idea di voler rimanere solo per la professoressa, che su di noi non eserciterà mai la minima attrattiva nel gioco, ottimo invece che il punteggio completo si possa raggiungere con la scelta più oculata (anche se entrambe lasceranno con un po' di amaro).
Sempre a proposito di punti, l'autore si è garantito una certa rigiocabilità dell'avventura permettendo di completarla a punteggio pieno solamente se verranno eseguite determinate azioni non influenti sulla risoluzione degli enigmi.
 

 
Vale dunque la pena di giocare questa avventura? Tutto sommato direi di sì, poiché è vivace e cattura, tiene sempre sul pezzo e invoglia sinceramente ad aiutare il malcapitato scienziato, nonostante lo sconforto sia dietro l'angolo (spero con gli spoiler di aver aiutato qualcuno che, interessato a giocarci, sia eventualmente rimasto bloccato proprio ai primi passi). Non aspettatevi situazioni fantasmagoriche, ma il necessario per passare qualche pomeriggio con un po' di grattacapi. Se l'autore casomai dovesse leggermi, visto che in passato è già capitato, gli consiglierei senz'altro di rimettere mano a questo gioco, visto che in passato è già capitato, e fargli un po' il lifting per renderla l'avventura che merita di essere. Nel frattempo rimane in attesa negli archivi di IF Italia in attesa che la proviate ("Let's do the time warp again!"). Qua sopra potete trovare il video in cui Leonardo Boselli gioca la prima mezz'oretta di gioco, in modo da darvi un'idea del gioco senza fare troppi spoiler.
 
Nel caso (probabile) non ci risentissimo prima di Natale, colgo l'occasione per fare a tutti i miei personali auguri di buone feste e... alla prossima avventura!
 
 
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*