304 a.C. Alessandro Magno è morto da quasi vent’anni e i suoi successori, i Diadochi, si sono divisi il suo immenso impero nell’Est del mondo conosciuto. A ovest, invece, tribù più o meno civilizzate si spartiscono l’Europa con rapporti di vicinato sempre tesi. Ma una nuova potenza si sta formando sulle coste del Mar Tirreno, sulle rive di un fiume chiamato Tevere…
Imperator - Rome è il nuovo Grand Strategy Game di Paradox Interactive che, come forse avrete intuito dall’incipit, si svolge durante l’Età Ellenistica, fino all'instaurazione dell'Impero da parte di Augusto. La casa svedese lo definisce un mix di Europa Universalis, Crusader Kings 2 e Victoria; il risultato è un gioco che, nel bene e nel male, riesce ad avere un’identità propria, pur senza uscire dal solco della tradizione.
Molti degli elementi sviluppati nei titoli precedenti e dai loro numerosi DLC (commercio, intrighi familiari, conflitti di classe) vengono qui riproposti, sebbene in maniera piuttosto semplificata. Anche altri elementi, come lo sviluppo urbano e le battaglie non hanno nulla di particolarmente complesso, almeno per i giocatori meno interessati al min-maxing estremo. L’impressione iniziale di “semplicità” viene poi confermata durante le varie fasi di gioco, tant’è che Paradox non si è fatta tanti scrupoli a dire che ci troviamo di fronte a un “paint the map”, un gioco in cui le migliori soddisfazioni si ottengono nel “colorare” la mappa con il colore del proprio dominio di appartenenza. Non che gli altri titoli non seguissero questa filosofia, chi più chi meno, ma Imperator - Rome non sembra proprio prestarsi a un tipo di strategia “tall” (termine da “strateghi digitali” che indica lo sviluppo basato su pochi territori molto produttivi, opposto alla strategia “wide”, dove il focus è tutto sull’espansione più rapida e ampia possibile).
Sia chiaro, non mancano decine di schermate piene di statistiche, valori e percentuali, nonché leggi, dottrine militari e tecnologie varie da sviluppare, ma tutto rimane sufficientemente nascosto da permettere anche ai giocatori meno scafati di portare avanti il loro governo senza farsi venire troppi mal di testa. Già, ma di che governo stiamo parlando?
In Imperator - Rome ne esistono 3 tipi: tribale (nelle sue declinazioni “stanziale” e “nomadico”), monarchico e repubblicano. Le tribù si trovano principalmente nell’Europa settentrionale e occidentale, le repubbliche (o democrazie) nel bacino del Mediterraneo e le monarchie nell’Est. Ognuno dei tipi di governo ha caratteristiche e legislazioni proprie, anche se tutti e tre sembrano fatti apposta per mettere i bastoni tra le ruote al giocatore. Meglio scordarsi di poter ottenere il potere assoluto e vivere felici: anche come monarchi semi-divini ci si dovrà comunque guardare le spalle da pretendenti al trono pronti a tutto. E qualora il potere fosse arrivato in maniera democratica, ci penserà il senato a opporsi alle decisioni più “succose” e intriganti. In questo ambito ha un’importanza di primo piano il valore della lealtà dei singoli personaggi nei confronti del leader. La sensazione è che tale punteggio sia più “volatile” rispetto ad altri titoli Paradox e che le occasioni per farlo crollare sotto il livello di guardia siano sempre dietro l’angolo. A seconda del tipo di governo scelto, la lealtà (o meglio la slealtà) avrà impatti leggermente diversi: nelle tribù, un capo clan sleale e dotato di esercito di fedelissimi potrebbe scatenare una guerra civile, per esempio. Per fortuna esistono soluzioni, estreme o meno, per limitare l’ambizione di certi figuri.
Una volta riusciti a mantenere un labile equilibrio interno, con le buone o le cattive, bisognerà guardarsi attorno e iniziare a osservare i propri vicini. I domini limitrofi faranno ben presto qualche pensierino di troppo sui possedimenti del giocatore, che, si spera, si preoccuperà presto di rimpolpare il proprio esercito e magari a “oliare” a dovere gli ingranaggi della diplomazia, che in questo gioco offrono opzioni di discreta varietà. Il più delle volte, comunque, saranno le armi a parlare, grazie anche al fatto che creare un “claim” sui territori rivali è veloce tanto quanto premere un bottone, dato che richiede la semplice spesa di alcuni punti “Oratoria” (una dei quattro ambiti elementari su cui si basano diverse azioni nel gioco, insieme a “Potere Militare”, “Potere Civile” e “Religione”).
Tra il dire “Quella terra è nostra!” e “Scatenate i mastini della guerra!” il passo è davvero brevissimo e quindi non mancheranno le occasioni per far scontrare armate e flotte. Imperator - Rome offre una buona varietà di tipologie di unità militari: non mancano nemmeno le truppe cammellate! Non tutte però saranno a disposizione del giocatore, perché la possibilità di formare i soldati sarà basata sulla disponibilità di materie prime, in maniera non dissimile da quanto visto in Civilization. Si vuole addestrare fanteria pesante? Serve ferro. E una bella trireme? Senza legno non se ne fa nulla. Questi materiali possono essere recuperati conquistando i territori (qui definiti “città”) che li producono, oppure scambiandoli usando il commercio (qui presente in forma estremamente semplificata: import & export senza troppe sottigliezze).
Dopo tutto questi preparativi è finalmente l’ora di vedere le truppe scontrarsi materialmente sul campo. Nonostante una piccola finestra di pop-up ci mostri diverse statistiche e, in maniera molto semplificata, i tipi di armate in campo, le battaglie si risolvono senza alcun intervento diretto da parte del giocatore, in maniera non dissimile da altri titoli Paradox. Le decisioni vanno invece prese prima e le opzioni non mancano, anche se è piuttosto difficile capire l’effettivo peso delle scelte. Si può impostare il tipo di armata che attaccherà per prima, o quella che tenterà una manovra di accerchiamento. Si può anche assegnare un’idea tattica tra cinque che il gioco mette a disposizione e rappresentate da vari animali più o meno feroci (per fortuna che il nome delle tattiche permette di non ammattire per capire cosa rappresentino un coniglio o una iena). Ognuna di queste cinque si adatta più o meno bene al tipo di soldati che compongono una specifica armata, restituendo un valore di efficacia più o meno alto. Purtroppo il gioco non imposta automaticamente il tipo di tattica più efficace, cosa piuttosto fastidiosa perché al momento della creazione di un’armata la scelta cade su una tattica “di default” che per certe popolazioni, limitate nella scelta della tipologia di soldati, risulta spesso la meno efficace. Esistono anche dei bonus e dei malus legati a questo tipo di impostazione, alla maniera del “sasso-carta-forbice”. Questo in teoria dovrebbe spingere ad adattare i propri schieramenti in base alle forze nemiche in campo. Peccato che, da quel che si è visto, non è possibile sapere in anticipo che tipo di tattica userà il nemico e soprattutto, come si diceva prima, una volta cominciata la battaglia le scelte non possono essere più modificate.
Ma visto l’andamento della maggior parte degli scontri armati (almeno agli occhi di un giocatore “casual”) sia che la gran quantità di dati e statistiche non abbia chissà quale impatto reale sulle battaglie, che molto più banalmente si riducono a un “vince chi ha più armate e morale”. Chi sperava di poter ricreare epici momenti bellici come la battaglia sulla Trebbia o l’assedio di Alesia, si metta il cuore in pace sin da subito.
Imperator: Rome si colloca perfettamente nel solco della Grand Strategy di marca Paradox e, come i suoi predecessori, nella sua versione 1.0 (quella qui recensita) sembra essere un’intelaiatura piuttosto solida su cui costruire un gioco molto più articolato di quanto visto nelle prime fasi di vita di questo prodotto digitale. Intendiamoci: per quanto il mid e late game siano davvero piatti, la versione base è perfettamente giocabile e può essere un ottimo sfogo per le pulsioni strategiche degli amanti della storia antica, ma è evidente che il potenziale sarà sfruttato appieno solo grazie agli immancabili DLC e (onore al merito a Paradox) alle corpose patch gratuite che porteranno nuovi livelli di sfida e di immersione.
Ave atque vale
Dopo Bloodlines (2004), torna il World of Darkness di White Wolf con due spettacolari avventure testuali da giocare su PC o mobile. Si tratta di Vampire The Masquerade: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead e di Mage The Ascension: Refuge.
Si tratta di due "preludi", termine che nel gergo del gioco di ruolo cartaceo indica la primissima avventura di un nuovo personaggio, nel corso della quale il nostro PG sperimenterà il terrore dei suoi primi risvegli come vampiro, licantropo o possessore della "true Magick".
Tuttavia questi due titoli fanno anche da preludio ai nuovi giochi della saga che arriveranno nei prossimi anni e rappresentano quindi una succosa e originale anteprima di ciò che ci aspetta.
Per l'occasione sono stati coinvolti degli autori di indiscutibile talento: Zak Sabbath, Sarah Horrocks e Karin Tidbeck. Sono storie crude e violente, che come da tradizione toccano temi per stomaci forti... siete avvisati!
La storia è narrata attraverso gli sms che il nostro protagonista invia ai suoi conoscenti, con un meccanismo non dissimile da quello visto in Lifeline o Stranded, ma con tutto il fascino cupo del leggendario World of Darkness!
Vampire The Masquerade: We Eat Blood (iOS)
Vampire The Masquerade: We Eat Blood (Android)
Mage The Ascension: Refuge (iOS)
Mage The Ascension: Refuge (Android)
World of Darkness Preludes (Steam)
Dopo averci messo alla guida di regni e imperi in una marea di periodi storici diversi, Paradox ha capito che la cara vecchia Terra non era più sufficiente a contenere l'ego dei condottieri virtuali che ha allevato in questi anni. Ha dunque alzato gli occhi al cielo e ha deciso che era giunto il tempo perché alleanze, tradimenti e machiavellismi vari si spostassero nell'immenso spazio, luogo in cui nessuno può sentirti gridare quando uno dei tuoi "fidati" vassalli decide di pugnalarti alla schiena con uno stiletto laser.
Stellaris è il risultato di questa idea. Un Grand Strategy game in tempo reale ambientato in una galassia fin troppo affollata da razze aliene pronte a tutto pur di conquistare il dominio di quattro rocce sparse qua e là nel vuoto infinito.
Le premesse sono davvero allettanti: galassie generate proceduralmente, eventi e sottotrame in puro stile Paradox, tech-tree variabile di partita in partita con tecnologie uniche e la possibilità di precludersi l'avanzamento in determinati campi in base alle proprie scelte, sistema di combattimento tattico, concetti avanzati quali la possibilità di creare distretti amministrativi e la delicata gestione dei pianeti abitati da specie non ancora pronte per il grande salto nello spazio. La ciliegina sulla torta è rappresentata da un multiplayer che può gestire fino a 32 giocatori.
E la data d'uscita non è distante anni luce da noi. Il 9 maggio è praticamente dietro l'angolo!
PS. Da non confondersi con la mitica serie di Stellaris, che tanti pomeriggi felici ci fece trascorrere ai tempi di Solletico su Rai1.
Mi ritrovo a dover recensire un gioco complesso, complesso perché King Arthur 2 è un gioco di ruolo strategico a carattere testuale, quindi di per se più difficile da fruire di quello che potrebbe essere un Battlefield 45 o un Fifa 2040. Complesso perché, diciamocelo, io non sono un fan sfegatato di questo genere, anzi di "questi generi" che i programmatori della Neocore Games hanno, con un pizzico di sadismo, fuso insieme per questa seconda avventura leggendaria.
E dire che mi ritengo un hardcore gamer, uno di quelli che quando sono arrivati i medikit e gli stimpack hanno gridato "al dimonio!"... ma sono anche un hardcore gamer rammollito che sputa sulla salute che si rigenera da sola, che irride la difficoltà "normale" e commisera chi utilizza la "facile", che i checkpoint ogni 30 metri diventano un'onta indelebile... salvo alla fine dire che oggi "i giochi sono tutti così e che ci vuoi fare...".
Provo allora a ricordare di quando con un cannoncino ci si facevano partitoni e penso che forse non sarà così dura e che, alla fine, sono solo icone da imparare e comandi da impartire.
Re Artù: il gioco di ruolo "guerraiolo". Un mix tra avventura testuale, combattimenti strategici di massa in tempo reale e gioco di strategia a turni: se ci mettevano qualcos'altro dentro creavano una singolarità quantistica.
Come cominciare meglio la mattina se non con una bella recensione de Il Distruggitore di Archeologia Videoludica che ci porta all'interno della battaglia con King Arthur II, recente strategico di NeoCore Games?
Il titolo per gli amanti della tavola rotonda non ha convinto pienamente il nostro, ma per scoprire cosa si nasconde dietro a quella che sembra essere l'evoluzione digitale dei vecchi libri game non vi resta che leggere il nostro pezzo.
La recensione de Il Distruggitore
Il sito di King Arthur II
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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