AVETE MAI MESSO LA TESTA SOTT'ACQUA?
Un tempo c'era un gioco sviluppato da SEGA chiamato "Ecco the Dolphin": immaginatelo nel 2007. No no, lasciate perdere il 3D e strane modifiche di gameplay. Mantenete lo spirito di esplorazione marina, l'idea di una quest "mitica" consegnata da un essere superiore, la fluidità impeccabile di movimento nell'acqua, la comunicazione tra esseri attraverso il canto: in poche parole avrete questo "Aquaria". Ma anche molto di più.
Sicuramente il vostro sguardo si sarà posato sugli incantevoli screenshots: forse incantevole rende ancora poco l'idea, perchè la grafica, interamente realizzata a mano, è qualcosa che vi farà letteralmente strabuzzare gli occhi guardandola in movimento.
Iniziamo con ordine ad ogni modo: non si può nuotare senza aver mai messo la testa sott'acqua.
La presentazione del gioco, con disegni realizzati a mano, è piuttosto criptica e non fornisce assolutamente nessun dettaglio su Naija, la protagonista, un'anfibio-umanoide femmina rimasto l'unico in vita della propria specie, o almeno questo è ciò che sembra: la povera fanciulla conosce solo una nebbia sul suo passato.
Ma la solitudine inizia a farsi insostenibile, e maturando in lei la voglia di esplorare il mondo alla ricerca della propria specie inizierà anche l'avventura.
E che avventura: sott'acqua i programmatori della Bit-Blot hanno disegnato un vero e proprio micro-mondo. Un micro-mondo chiamato AQUARIA.
NUOTARE È UN PO' COME VOLTEGGIARE!
E si volteggia con una fluidità impressionante, letteralmente impressionante: con un buon mouse (800 DPI+ consigliato), il metodo di controllo risulta di una finezza ineccepibile, e permette al giocatore di nuotare qui e lì con una delicatezza e fluidità disarmanti. Controllando un cursore, mediante il tasto sinistro del mouse si nuota, un doppio click per uno scatto, e con il tasto destro un insieme di note per cantare. In basso a destra, mini-mappa e menù. All'interfaccia non serve nient'altro: pulita, semplice, comoda.
Si inizia con una sorta di tutorial che fornisce indicazioni di massima su quello che la nostra Naija può o non può fare, per nulla invadente ma integrato in un qualche modo con l'avventura stessa (una sorta di introduzione per così dire su una mappa più piccina). Anche se ben presto il giocatore viene lasciato da solo a chiedersi "e mo che faccio?". E ve lo chiederete spesso e volentieri nel proseguio dell'avventura, per quello che finora può definirsi l'unico vero problema del gioco: lasciare il giocatore a chiedersi dove andare e cosa fare, col risultato che la maggior parte del tempo la perderete girovagando SPERANDO di trovare cosa fare. Non che sia una pecca gravissima vista la bellezza del territorio da esplorare, ma ogni tanto un pò di frustrazione c'è.
E' parimenti fastidioso constatare che rimanendo la storia di fondo completamente oscura al giocatore quasi fino alla fine del gioco, i passi affrontati nel gioco lasciano un pò di amaro in bocca col senno di poi, in quanto non vi è risposta alla domanda: "ma perché?".
Incantevole l'effetto della luce che entra: evvai di trasparenze nel mezzo della Kelp Forest!!!
E perché ve lo chiederete tantissime volte, perchè la macro-mappa è davvero ENORME, semplicemente ENORME. La cosa più curiosa è che non essendovi di fatto indicazioni su dove andare, vi ritroverete persino a visitare dei posti che vanno oltre le capacità attuali di Naija, con l'ovvio effetto di una alquanto strategica ritirata verso zone più "sicure". "Sicure" tra virgolette, in quanto non c'è luogo completamente sicuro in Aquaria, e i pericoli sono portati da quasi ogni creatura presente: alcune vi saranno amiche, come i cavallucci marini che potrete cavalcare guidandoli col "canto" o le antiche tartarughe che vi permetteranno rapidi spostamenti attraverso le zone della mappa, ma il 99% delle creature presenti vi sarà in un qualche modo ostile. E che diversità: il micromondo è così ben realizzato che ci sono decine e decine di creature diverse per ogni luogo di Aquaria, un capolavoro di diversità biologica.
Come tante sono le creature, e vasta è la mappa, anche le zone di quest'ultima sono molte: la zona nativa con la casa di Naija, che si decorerà ed amplierà con l'acquisizione di tesori trovati in giro, la "Caverna della Canzone", la "Kelp Forest", la zona del "Velo", la "Città di Mithala", il "Tempio del Sole", le "Rovine Arnassi", l'"Abisso", il "Velo Ghiacciato", la "Città Sommersa" e chi più ne ha più ne metta. Tutte zone senza soluzione di continuità: SBALORDITIVO!
Da questo menù potrete combinare i cibi raccolti per ottenere potenziamenti! Cucina che ti passa!!!
SINGIN' IN THE WATER!
Subito vi apparirà chiaro come il CANTO sia l'aspetto cruciale dell'intero gioco: esso (come la protagonista stessa suggerisce) mette Naija in contatto con il "VERSE", che possiamo immaginare essere una sorta di forza legata alla Natura del Creato. Non solo: il canto permette anche la comunicazione con altri esseri, e spesso vi troverete in groppa a dei cavallucci marini guidati dal vostro canto! Ma il canto risulta anche indispensabile per risolvere i vari enigmi che si porranno tra voi e la vostra ricerca: un'idea di interazione davvero eccellente, che ricorda un pò il buon vecchio "Loom".
Con il passare del tempo la nostra Naija acquisterà anche una sorta di "potenziamenti", che le permetteranno di affrontare ad armi "quasi" pari i propri nemici e tali potenziamenti saranno proprio gestibili tramite il canto: imparerete nella fattispecie delle "canzoni", che potrete rivedere tramite apposito menù. Queste canzoni portano la protagonista ad assumere altre forme che le garantiranno particolari azioni (come sollevare oggetti o emettere lampi di energia, o ancora trasformarvi in bestie anfibie migliorando velocità e forza): proprio in questo modo potrete superare difficili ostacoli come correnti contrarie o affrontare particolari enigmi o nemici. Si canta con una semplicità estrema: a tasto destro del mouse premuto appariranno in forma circolare attorno alla protagonista le note che quest'ultima può emettere. E sentirla cantare è un piacere per gli orecchi.
Vicino al menù dedicato alle "canzoni" esiste una curiosissima sezione "cucina" dove potrete osservare le ricette imparate nel corso dell'avventura e i diversi oggetti raccolti che, "cotti" (o per meglio dire combinati) secondo le ricette imparate, vi forniranno degli alimenti con le più svariate funzioni, come il recupero della vita o l'aumento dell'energia o della velocità.
Questi aspetti rendono viva l'idea di un impianto simil-rpg su una struttura più tipicamente arcade.
Riguardo proprio l'aspetto arcade, subentra un secondo potenziale problema: il gioco diventa MALEDETTAMENTE difficile! Certo non impossibile, ma considerate questo: non è possibile salvare quando si vuole ma solo in determinati "hot-spot" a forma di cristalli rossi, spesso sono molto distanziati tra loro, e nel mezzo orde incredibili di nemici spesso molto difficili da abbattere. Fortunatamente il sistema di controllo si mantiene su un ottimo livello anche nell'aspetto più "shooter" del gioco, limitando l'eventuale frustrazione del giocatore e permettendo anzi con la sua fluidità e semplicità parecchio di quel sano divertimento arcade di un tempo.
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