Disco Elysium

Svegliarsi senza alcun ricordo, per tanti degli eroi che siamo abituati a interpretare, è una maledizione. Per il protagonista di Disco Elysium, invece, forse è una benedizione. È vero, ora è spaesato, in una cittadina di provincia dove non conosce nessuno e alle prese con un omicidio che toccherebbe a lui risolvere... ma ci sarà un motivo se il suo cervello, compresa la sua parte rettiliana, sta facendo di tutto per non fargli ricordare cosa è successo.

Disco Elysium è il primo gioco della ZA/UM, ed è un rpg dalle grandi ambizioni: ha da subito promesso un sistema di gioco flessibile, miriadi di abilità e grande reattività, il tutto in un setting originale e ben curato, che fa da sfondo a una storia personale e costellata di personaggi interessanti. Titoli con ben altro budget hanno fatto promesse simili e non sono riuscite a mantenerle; come se la sarà cavata Disco Elysium?

Per una volta partiamo dal gameplay, perché è davvero una ventata di aria fresca, anche se a prima vista potrebbe non sembrare.
Disco Elysium si gioca quasi tutto leggendo: ogni interazione con l'ambiente, dai dialoghi con i personaggi all'utilizzo degli oggetti, al combattimento (sì) è gestita tramite il testo. Quasi ogni azione, attiva o passiva che sia, ha un check di abilità e quasi tutti gli obiettivi che il gioco ci pone sono raggiungibili usando diversi approcci.

Le abilità, 24 in totale, coprono 4 aree: Intelletto, Psiche, Fisico e Abilità Motorie. Quel che ho subito apprezzato è che, a differenza di molti altri rpg che si pongono obiettivi simili, in Disco Elysium tutte le abilità sono alla pari. Quel che succede di solito è che le abilità “intellettuali”, di ragionamento, di carisma o simili, finiscono per diventare le più usate, a scapito di quelle di combattimento che sono sì presenti e utilizzabili, ma che portano a scenari più banali o prevedibili.
In Disco Elysium, invece, anche le abilità fisiche sono trattate come le altre ed eccellere in queste ultime, o essere veramente scarsi, porta ugualmente a risultati interessanti e coerenti con il nostro personaggio.

Questo funziona sia perché il gioco è veramente molto reattivo, sia perché abbraccia un realismo estraneo a molti giochi: le abilità “fisiche” sono molteplici e sono utilizzate per ben più che il mero combattimento (che in Disco Elysium è relegato a un paio di incontri importanti *e basta*). Anche afferrare un oggetto in movimento, o ballare, sono azioni che richiedono abilità fisiche, per esempio.

La reattività è altissima e si manifesta sia in piccoli cambiamenti o approcci alle quest, sia in interi scenari diversi da partita a partita. Alcune quest è impossibile trovarle senza le giuste abilità; altre non è possibile completarle in un certo modo e altre volte una specifica abilità può darci il modo di compiere una piccola azione che, nella sua banalità, può assumere grande significato nella nostra partita (per chi sta già giocando: l'Espressione è un esempio).

I check in cui una data abilità è obbligatoria per il proseguimento nella trama principale sono pochi; in particolare ce n'è uno che non credo sia aggirabile. Ma questi check, come d'altronde anche la maggior parte di quelli non obbligatori, hanno dei bonus nascosti: facendo altre azioni nel corso del gioco, possiamo ottenere dei bonus a questo check (o anche dei malus, se siamo particolarmente sfigati).
I check, a loro volta, possono essere bianchi o rossi. È possibile ritentare i bianchi, in caso di fallimento, a patto di alzare la relativa abilità almeno di un punto; i rossi, invece, è possibile tentarli una volta sola.

Anche l'abbigliamento può modificare la nostra capacità di superare alcuni check, perché il ruolo dell'equipaggiamento è, essenzialmente, dare bonus e malus alle varie abilità.

Tutto questo crea un sistema capace di adattarsi alle decisioni del giocatore, che non esclude quasi nessun check a priori, ma che non risulta neanche facilissimo da “manipolare”. Sì, verso la fine del gioco è facile riuscire a ottenere una percentuale decente in qualsiasi check, con un po' di sforzo, ma ci saranno comunque casi in cui la possibilità di riuscita è dell'8% o giù di lì. È un sistema migliore di, per esempio, quello di Numenera: anche quest'ultimo cercava di ottenere più o meno lo stesso risultato, ma era troppo facile arrivare al punto in cui, fra personaggio principale e companion, si poteva riuscire in tutti i casi. Disco Elysium evita questo problema.

Resta da parlare del Thought Processing, una meccanica che Disco Elysium aveva annunciato, anche se non in questi termini, quando ancora si chiamava "No Truce With The Furies". In sostanza, il nostro personaggio può riflettere su dei concetti fino a svilupparli e tenerli conservati nel cervello. Ogni pensiero così sviluppato gli dà dei bonus e dei malus e molti di questi hanno altri effetti all'interno del gioco.

È un'idea semplice e fantastica, che si intreccia con le altre meccaniche del gioco in modo molto naturale. Disco Elysium simula, in parte, il cervello umano, e la rigorosità con la quale il sistema è stato realizzato, la suddivisione precisa delle abilità, il Thought Processing, uniti al tono un po' surreale di tutta la narrazione, creano un mix vincente. Il vostro detective parla con gli altri personaggi, che gli danno idee, spunti; lui decide di dedicare ulteriore riflessione ad alcuni di questi spunti, e con il tempo questi spunti gli danno idee fisse, che modificano il suo modo di essere e introducono altri argomenti nelle conversazioni con gli altri personaggi, che a loro volta gli daranno altri spunti... Il nostro detective potrà decidere di abbandonare alcuni pensieri, se questi non gli interessano più, per perseguirne altri.

Aggiungiamo a questo il fatto che le vostre abilità, a loro volta, hanno opinioni precise e ve le sottoporranno per farvi cambiare idea. Sì, perché voi parlerete quasi tutto il tempo con le vostre abilità, ognuna delle quali è una parte del vostro cervellino, che ha vita propria.

E qui siamo arrivati al punto in cui non possiamo non citare la storia, perché il gameplay e la storia, per una volta e finalmente, sono veramente intrecciati.

Il nostro detective, come dicevamo, ha perso la memoria dopo una sbronza colossale. Ma è successa anche qualche altra cosa, nel suo passato, che ha portato alla sbronza, e il nostro cervello cerca in tutti i modi di non farci tornare lì. Disco Elysium è la storia di come quest'uomo affronta questo problema – mentre cerca di gestire un omicidio e, se possibile, di esprimere la propria angoscia al karaoke, che è una cosa non meno importante.

Dovrete quindi girare per Martinaise, la cittadina nella quale è stato commesso l'omicidio, per cercare di capirci qualcosa. Il vostro unico “vero” companion sarà Kim Kitsuragi, detective di un altro distretto, che vi seguirà fino alle 21 (orario in game, ovviamente) – e che vorrebbe che voi vi concentraste sulla missione invece di andare a ballare nelle chiese.

Ma, come dicevo, voi avrete sempre dietro 24 altri companion: le vostre abilità, ognuna delle quali vi aiuterà nei diversi check, vi informerà sul mondo che vi circonda, sugli effetti delle droghe che potreste provare e vi suggerirà che tipo di azione intraprendere.

Ho trovato le “voci” delle vostre abilità tutte azzeccate: certe volte il battibecco fra diverse parti del cervello è così ben simulato che sembra vero. Anche gli altri personaggi sono ben scritti e tutti, anche la più miserabile comparsa, sono in qualche modo memorabili e vi regalano battute significative. Il gioco è costellato di quest secondarie, alcune più originali di altre, ma posso dire che nessuna di quelle che ho beccato rientra nella categoria del “che cacchio mettiamo qui, va beh buttaci una fetch quest a caso”: sono tutte particolari, anche quelle più banali che vi portano a interrogare un sospetto o a scrivere un rapporto di polizia o ancora a comunicare una terribile notizia a una povera donna del posto.

In generale, ho apprezzato tutta la scrittura di Disco Elysium, sempre in equilibrio fra la serietà e il comico.

L'ambientazione è ben curata: i dettagli sono tantissimi, sia per quanto riguarda le vite dei personaggi che incontreremo, sia per quel che riguarda la vita politica di Martinaise. La vostra amnesia è una buona scusa per permettere agli altri personaggi di spiegarvi la storia del mondo del gioco, ma il sistema non è abusato e, soprattutto, non viene fornito il facile “spiegone” super-partes che spesso ci viene propinato nei videogiochi (e non solo). Ogni personaggio a cui chiederete informazioni ha, come è normale, la propria politica, le proprie idee, e quel che vi racconterà sarà inevitabilmente “colorato” dai propri bias.

Ma, soprattutto, la politica del mondo “vive” attraverso i personaggi, le loro relazioni e le lotte di potere all'interno della città. Lo stesso omicidio che andrete a investigare è stato causato, o così pare, dagli scontri fra dei membri dell'unione dei lavoratori, in sciopero da ormai mesi, e le milizie assoldate da parte dell'azienda contro cui si sta scioperando.

Molti sono i riferimenti, più o meno velati, al nostro mondo, ma non è necessario tracciare parallelismi per apprezzare Disco Elysium, perché quello del gioco è un mondo a sé, che funziona in modo del tutto autonomo dal nostro. Il protagonista potrà guadagnare punti “Fascisti” o “Ultraliberali”, “Comunisti” o “Moralisti” con le sue scelte di dialogo, punti che gli consentiranno di aderire o meno a una delle ideologie del gioco, ma queste non hanno necessariamente lo stesso valore che hanno nel nostro mondo.

Ancora più di questo, è incredibile il fantastico che è inserito nel mondo di Disco Elysium. Dal fatto stesso che il nostro personaggio parla con il suo cervello (è lui che è allucinato, o è effettivamente qualcosa che sta succedendo?), ai “cryptids”, degli animali strani che forse non esistono realmente, al pale, che non vi spiegherò neanche che cos'è, il mondo di Disco Elysium è pieno di sense of wonder.

Dal punto di vista narrativo, gli unici problemi li ho riscontrati nella parte finale. La storia funziona, ma, arrivati diciamo all'ultimo quarto del gioco, ci sono alcune cose che fanno storcere il naso e che andavano aggiustate – e ovviamente, siccome si tratta della fine, è difficile non fare spoiler. Ma non preoccupatevi, resterò sul generico.

Prima di tutto, c'è il fatto che la soluzione dell'omicidio è “nascosta” dietro un ostacolo che si poteva benissimo superare prima. O, se non era superabile, bisognava dirlo, non lasciare il giocatore incapace di proseguire per quella via, per poi ricordarsi all'improvviso che: "oh, beh, l'unica cosa che resta da investigare è proprio quella". Oppure ancora, il gioco poteva farci escludere quella pista per poi farci rivalutare alcuni indizi sotto una luce diversa. Il mistero regge quasi fino alla fine, ma questa cosa andava aggiustata.

Non sono neanche convintissima del ruolo che ha una quest secondaria nel finale, quest che penso sia possibile saltare (e quindi il finale perderebbe parecchio mordente, suppongo). Sarebbe stato forse meglio sottolineare maggiormente l'importanza di questa quest o renderla, in qualche modo, “obbligatoria”. Quel che succede nel 90% dei casi è che la farete lo stesso, ma c'è sicuramente quel 10% dei casi in cui qualcosa va storto.

In secondo luogo, la risoluzione del problema del protagonista lascia un attimo perplessi, perché avviene in sogno e quasi “en passant”. Sì, ok, siccome si tratta comunque di una realizzazione personale, che il personaggio deve fare tra sé e sé, ha senso e può andare bene, però molti si aspettavano qualcosa di un po' più concreto, e sembra che il motivo dietro la crisi del protagonista venga un po' sminuito.

Queste pecche non sono sufficienti per minare il resto del lavoro svolto dalla ZA/UM, ma è possibile rimanere delusi dalla parte finale e volere un po' di chiusura in più.

Dal punto di vista grafico, il gioco presenta uno stile bellissimo, quasi “dipinto”, sia nei ritratti dei personaggi che nelle texture del mondo di gioco. È una soluzione molto efficace. La colonna sonora completa il quadro con delle musiche bellissime, se non indimenticabili.

Molti dei bug presenti all'uscita del gioco sono stati risolti con delle patch successive. Io ho riscontrato un paio di crash al desktop e un dialogo “bloccato” ad una determinata frase; ho risolto entrambi i problemi ricaricando la partita.

È inutile dire che ho adorato Disco Elysium. È un RPG che riesce a proporre delle meccaniche almeno in parte nuove, assemblate in un sistema che riesce nel suo intento di creare una buona reattività. Il lato narrativo è fantastico e il mondo di gioco in cui ci immerge è complesso, verosimile e ben scritto. Mi ha ricordato Planescape Torment, nello spirito, più di Numenera, sia per i voluti richiami (comunque mai troppo espliciti), sia perché Disco Elysium riesce meglio di Numenera come rpg e anche come narrazione, proponendo una storia costruita meglio e ambientata in un universo molto “umano”, animato da un forte sense of wonder. Consigliato assolutamente a chiunque apprezzi gli rpg.

Attendendo Disco Elysium

E' stata annunciata la prossima uscita di Disco Elysium, rpg investigativo open world di cui vi avevamo già parlato diverso tempo fa, quando ancora si chiamava No Truce With the Furies: il 15 Ottobre è la data prefissata!

La ZA/UM, software house dell'Estonia, ha rilasciato un nuovo trailer, che troverete più sotto e che mostra le features principali promesse dal gioco: un mondo aperto e soprattutto vivo, popolato di personaggi dotati di vita propria che potremo convincere, manipolare o aiutare, ottenendo reazioni sempre diverse. E anche un sistema di abilità unico con il quale modellare il nostro detective, basato sulla possibilità di combinare i pensieri del nostro personaggio come oggetti dell'inventario, ottenendo concetti nuovi da usare nella risoluzione dei casi.

Disco Elysium promette molto, e noi di OldGamesItalia siamo curiosi di vedere le innovazioni che potrà apportare al genere. Vi lasciamo ora al trailer... buona attesa!

No Truce With the Furies, quando l'RPG incontra la detective story

No Truce with the Furies, in sviluppo presso la ZA/UM, software indie dell'Estonia, sarà un RPG/investigativo molto particolare. Fin dalle sue ispirazioni.

Infatti, se una delle sue fonti è Planescape Torment, gioco a cui si rifanno tutti i maggiori RPG di questi ultimi anni, l'altra fonte ispiratrice è Kentuky Route Zero, una scelta inusuale ma dalle prospettive molto interessanti.
No Truce With the Furies vuole infatti essere un RPG ambientato in un mondo nuovo, in cui il combattimento si gestisce tramite i dialoghi ed è possibile vagare nella propria testa, combinando idee, sviluppando ossessione e convinzioni.
Letteralmente: avremo un inventario per i pensieri, che potremo combinare assieme per formarne di nuovi. Anche quel che penseremo influenzerà il resto del mondo, quindi toccherà fare attenzione.

No Truce With the Furies propone anche un nuovo sistema di skills: potremo ballare, cantare e provare l'ebbrezza di pagare l'affitto! Inutile dire che le scelte e le conseguenze delle nostre azioni sono uno dei concept portanti del titolo.

Non possiamo che lasciarvi al trailer qui sopra e al link del sito ufficiale. No Truce With the Furies uscirà quest'anno, sotto il marchio Presented by Humble Bundle.