Whispers of a Machine

L'agente speciale Vera viene inviata nella cittadina di Nodsund per indagare su alcuni omicidi. Il caso si rivela ben presto più complicato del previsto, quando cominciano a fare capolino indizi che collegano gli omicidi a una questione scottante nel mondo di Whispers of a Machine: lo sviluppo dell'intelligenza artificiale.

Ogni forma di IA è infatti proibita, a causa di una non meglio specificata crisi avvenuta nel passato proprio a causa di robot troppo intelligenti. Ma, come sempre, non tutti gli abitanti del mondo si sono decisi ad accettare il divieto. E, in fin dei conti, non è detto che le paure siano giustificate.

Queste le premesse dell'avventura grafica con piccoli elementi RPG realizzata dagli autori di Samaritan Paradox e Kathy Rain, per Raw Fury. Non sono premesse originalissime... e purtroppo la storia non riesce a svilupparle più di tanto.

L'avventura parte bene, con una protagonista, Vera, abbastanza credibile e con un problema da risolvere alle spalle: la morte del fidanzato, che l'ha lasciata sola e ha vanificato le sue speranze di mettere su famiglia. In quanto agente speciale, lei ha accesso al Blue, una sostanza composta da nanomacchine che, se iniettata, a lungo andare dona abilità particolari.

Questo è uno dei primi pregi del gioco: a seconda delle risposte che daremo ai vari personaggi, svilupperemo Vera in una di tre direzioni (Empatica, Analitica, Assertiva), ognuna con due abilità speciali. Nel corso della partita, quindi, a seconda di come avremo giocato, potremo sbloccare varie combinazioni di abilità, che ci consentono di risolvere gli enigmi in modo sempre diverso. Ancora meglio, quasi non ci si accorge di questo processo, che risulta molto naturale. Davvero complimenti per il risultato raggiunto.

Le diverse scelte che faremo durante il gioco, inoltre, possono modificare le reazioni degli altri personaggi e quindi gli aiuti e gli ostacoli che incontreremo nel resto della partita. Non è possibile salvare manualmente: il gioco salva in automatico in modo da non permettere il "save scumming" (sempre che non vogliate smanettare ogni volta con i "save" nella cartella).

Ciò nonostante, è solo l'ultima scelta a portare a uno dei due finali del gioco. I finali, purtroppo, non sono molto soddisfacenti, principalmente perché il gioco, verso la fine, diventa affrettato e poco curato. Dove la storia non aveva brillato comunque per originalità, ma era stata curata anche nei suoi personaggi secondari, all'improvviso abbiamo eventi inverosimili, Deus Ex Machina, e la corsa verso una chiusura che non è stata preparata. Questo si nota specialmente nel personaggio di Vera, il cui sviluppo resta in sospeso fino alla scelta finale, scelta che dovrebbe legarsi emotivamente alla protagonista (il gioco sembra farcelo credere) ma che la manda semplicemente OOC.

Il grosso del gioco è in sé piacevole, gli enigmi non sono mai né troppo ripetitivi, né veramente intelligenti: si resta sul classico, ma le abilità da utilizzare e le loro combinazioni possibili danno più pepe a tutto quanto.

Whispers of a Machine è ora disponibile anche in italiano, benché non so quale sia la qualità della traduzione. Per chi volesse giocare l'avventura in originale, il suo inglese non è difficile e i pochi termini nuovi possono essere affrontati senza problemi, secondo me, anche da chi non conosce benissimo la lingua. Il doppiaggio è buono, e ho apprezzato anche la colonna sonora.

Graficamente il gioco fa il suo mestiere: Kathy Rain mi era sembrato più vario, ma forse ciò è dovuto alla palette più vivace e diversa utilizzata. Il mondo di Whispers of a Machine è un mondo futuristico, semi-asettico, quindi i grigi, i bianchi e i marroni prevalgono, assieme al blu della sostanza “magica”.

Ho apprezzato Whispers of a Machine, ma sono convinta che si potesse fare di meglio. Né l'ambientazione né i personaggi hanno la profondità e la cura di quelli di un Primordia, o anche la simpatia e la caratterizzazione di quelli di Technobabylon. Il sistema di creazione e “avanzamento” del personaggio è molto buono ed è ben implementato, e gli enigmi, anche se non spiccano, fanno la loro parte. Un buon titolo, da provare.

Kathy Rain

E' il 1995. Kathy Rain è una studentessa del college, aspirante giornalista. Non vede il nonno da anni, ma quando viene a sapere della sua morte, decide di tornare a Conwell Springs, il paesino in cui è cresciuta, per il funerale. E, quando arriva, scopre che il nonno potrebbe non essere morto semplicemente di vecchiaia: un incidente, anni prima, lo aveva lasciato in stato vegetativo, sebbene per i medici non ci fosse alcun danno cerebrale. E l'unica che sembra disposta a indagare sulla faccenda è Kathy.

Questa settimana, INDIEtro Tutta vi presenta la recensione di Kathy Rain, avventura grafica in AGS sviluppata dalla Clifftop Games e pubblicata dalla Raw Fury. Nei panni di, neanche a dirlo, Kathy, dovremo scoprire la verità su fatti accaduti anni prima, in una storia che mischia investigazione e sovrannaturale. Ebbene sì, parte della spiegazione del mistero che circonda Conwell Springs è di natura soprannaturale – cosa che si intuisce quasi subito, peraltro. Non a caso, Kathy Rain mi ha ricordato moltissimo Gabriel Knight, col quale il titolo ha più di un aspetto in comune, a partire dal protagonista sopra le righe.

Kathy, infatti, è una che non la manda a dire e più volte sono rimasta un po' sorpresa dalle risposte che dà agli altri personaggi, al limite della maleducazione. Non è una critica al gioco, è la caratterizzazione del personaggio, che peraltro ho gradito parecchio. A differenza di Gabriel Knight, che aveva poco o nessuno sviluppo psicologico, Kathy è caratterizzata più a tutto tondo e c'è di più, in lei, che battute sarcastiche e sbronze notturne. Nel corso della storia dovrà affrontare i suoi problemi e crescere, anche se ho trovato questa crescita un po' troppo improvvisa: secondo me, avrebbe meritato un po' di spazio in più.

I personaggi secondari non sono tutti approfonditi allo stesso modo, naturalmente, ma bene o male mi sono piaciuti tutti – a parte i poliziotti, troppo stereotipati. I ragazzi della Clifftop Games si sono sforzati di dare a ciascuno delle battute particolari, che esprimessero la loro personalità e in qualche modo li facessero essere qualcosa di più della “nonnina dolce et carina”, o della “inquilina religiosa”.

Mi sto concentrando su questo aspetto perché la storia di per sé mi ha lasciata abbastanza indifferente. Chiariamoci, non è brutta, mi ha divertita, mi è piaciuta l'atmosfera di molte scene, inquietante al punto giusto (io non metterei piede in questo paesino neanche pagata), ma due giorni dopo aver finito il gioco la parte che mi è rimasta impressa era quella relativa alla storia personale di Kathy, non quella relativa al mistero dell'incidente del nonno. In parte, questo credo sia dovuto al fatto che c'è poco di veramente originale, che mi abbia fatto dire: “che figata di idea!”. Gli autori hanno unito varie idee “classiche” (la ragazza annegata, il ritardato che “vede le cose”, la droga psicotropa, il prete sospetto) in un mix che è anche interessante ma che dubito lascerà un segno indelebile nei giocatori.

Credo che le parti meglio riuscite siano quelle che sono state in qualche modo collegate alla storia personale di uno o più personaggi: la parte della ragazza annegata, per esempio, mi è rimasta più impressa perché ho avuto modo di vedere come la famiglia fosse cambiata a causa dell'incidente e quali effetti la morte della ragazza ha avuto sui familiari. Viceversa, la parte della clinica, benché sia decisamente più inquietante e particolare, non mi ha fatto grande effetto, perché i personaggi coinvolti erano lì solo per portare avanti la trama e niente più.

I dialoghi sono, in sé, abbastanza buoni, sebbene ogni tanto si esageri e i personaggi a volte se ne escano con frasi esagerate, che non direbbe nessuno nella realtà, o con battute tristerrime *anche* per il 1995 (sì, noi nerd stiamo tutto il tempo chiusi nelle stanzette a litigare su quale stagione di Star Trek sia la più figa. Ah. Ah. Ah.). Ma questa è l'eccezione, non la regola. Di norma sono fatti bene e anche alcune azioni inutili ai fini del gioco hanno un commento simpatico e appropriato.

Poi c'è il fatto che la storia mi ha lasciato un paio di dubbi in alcuni punti, che purtroppo sono tutti spoilerosi e quindi non posso citarli nella recensione. Non si tratta di grossi dubbi, la storia nel complesso mi è sembrata solida.

Dal punto di vista degli enigmi, sono rimasta soddisfatta a metà. Alcuni mi sono piaciuti, mi hanno fatto ragionare abbastanza senza essere troppo arzigogolati (non sono rimasta mai bloccata). Altri sono un po' tirati via e inverosimili – forse l'intento era che fossero comici, ma non li ho trovati tali. In particolare, non mi è piaciuto l'enigma del barbone (che viene usato, identico, TRE volte), che nella realtà non funzionerebbe mai. Sono anche scettica sull'esistenza di uno scanner capace di digitalizzare una musicassetta, ma va beh, forse sono ignorante io.

Ho invece apprezzato gli enigmi presenti verso la fine, nella parte più sovrannaturale del gioco, che mi ha ricordato – con le dovute proporzioni – alcuni passaggi di I Have No Mouth And I Must Scream. Ho anche apprezzato come, durante l'investigazione, raramente Kathy faccia cose proprio stupide e di solito cerchi quantomeno di adottare la soluzione più intelligente al momento.

Cosa curiosa, sono presenti due variazioni dell'interazione “Osserva”: Guarda e Pensa. Con la prima, Kathy ci dirà, in sostanza, cos'è che stiamo guardando, tipo: “Conwell Springs, il paesino della mia infanzia”. Con la seconda interazione, farà una riflessione sull'oggetto, tipo: “Non pensavo che sarei mai tornata a Conwell Springs”. Non capisco perché separare le due cose, visto che spesso è utile sentirle entrambe. E' possibile ovviamente combinare oggetti fra loro, anche se l'ho fatto di rado.

Il problema principale del comparto enigmi di Kathy Rain, però, è che è poco ambizioso. C'è una e una sola soluzione a tutti gli enigmi e il gioco è molto lineare. A volte potremo visitare prima un'area invece di un'altra, e quindi risolvere i relativi enigmi, ma in generale c'è poco da spaziare, esplorare e ragionare davvero. Questo è l'elemento che non fa fare il salto di qualità al gioco, perché se Kathy Rain avesse avuto il comparto enigmi di, diciamo, un Resonance, sarebbe stata tutt'altra cosa. Raramente Kathy Rain osa, sperimenta, inventa, e il comparto enigmi spesso sembra essere stato messo lì come riempitivo e di per sé non dà grande soddisfazione.

I dialoghi del gioco sono quasi tutti gestiti da inventario e taccuino, nel senso che potremo mostrare loro gli oggetti che avremo raccolto e/o chiedere loro degli argomenti annotati sul taccuino. E' un approccio che lascia poco spazio agli errori – basta cliccare su tutto e prima o poi beccheremo la cosa giusta: Kathy non è così scema da mostrare a un personaggio degli oggetti che *chiaramente* sarebbe stupido mostrargli. Occasionalmente dovremo rispondere a una domanda diretta di uno dei personaggi, scegliendo fra due o più risposte. In questo caso, si tratta solo di una scelta “di colore”, non di una che può cambiare il corso della storia, che ha un solo finale.

Passiamo agli aspetti tecnici. Ho adorato la grafica, secondo me stupenda, creata da Nauris Krauze e Shane Steven. I colori sono spettacolari, i ritratti dei pg molto bellini e ognuno con più di un'espressione e i modelli dei pg molto dettagliati. In verità, tutte le locations sono molto dettagliate, anche quando non tutto è cliccabile. Le animazioni potevano forse essere migliori ma sono graziose.

Plauso per la colonna sonora, specialmente per la track del menu, che prende subito e cala nell'atmosfera del titolo. Il doppiaggio, curato da Dave Gilbert, è di buona qualità, come al solito, con solo qualche battuta un po' “stitica”.

Nel complesso, mi aspettavo qualcosa di più. Non il capolavoro intramontabile, chiariamoci, ma... che senso ha fare un'avventura INDIE che si adagi su standard già raggiunti, già esplorati fino alla morte? Non chiedevo né mi aspettavo la rivoluzione, ma un minimo di flessibilità in più, di sperimentazione spicciola sugli enigmi, ormai secondo me è d'obbligo. Almeno un paio di situazioni in cui avere a portata di mano più soluzioni, un enigma davvero figo in tutto il gioco, qualcosa del genere.

Questo aspetto invece resta piatto e nel complesso mediocre, e questo toglie smalto alla storia che di per sé non è neanche lei un capolavoro indimenticabile (benché sia pure bellina e possa vantare bei pg e una bella ambientazione). Il paragone col primo Gabriel Knight, che neanche lui vantava una storia da oscar ma aveva più libertà ed enigmi più tosti, mi viene spontaneo, e Kathy Rain ne esce un po' con le ossa rotte. Spero che per il loro prossimo titolo – forse un Kathy Rain 2? - i Clifftop Games puntino più in alto. Per adesso, mi sento di consigliare questo Kathy Rain a chi vuole godersi la storia, non a chi cerca un'avventura di qualità.

 

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Una delle avventure in AGS più attesa dalla community, Kathy Rain è in pre-order su GOG.com e su Steam con il 10% di sconto.

Ricordiamo che la storia segue Kathy Rain, universitaria che torna nella sua città natale per scoprire che il nonno, deceduto, le ha lasciato più di un mistero... e qualche indizio per svelarlo. Da brava spirante giornalista, Kathy non può non arrivare fino in fondo e scoprire la verità.

La data di rilascio è prevista per il 5 Maggio.