Dark Messiah of Might & Magic

Un teschio per domarli
Il mondo di Ashan vive un periodo di prosperità e relativa tranquillità. I demoni sono stati banditi dalla sfera di esistenza dei mortali grazie al sacrificio del settimo drago e non costituiscono una minaccia apparente. Un’antica profezia, tuttavia, è stata vergata per mettere in guardia coloro che sanno interpretare i segni: trascorso un arco temporale di dieci secoli la “gabbia” si indebolirà, la luna misteriosamente oscura diverrà, i morti muoveranno guerra ai vivi e il Messia Oscuro risveglierà la minaccia sopita.

Con questa premessa, enunciata tramite versetti composti da arzigogolate rune di fuoco e con l’immagine di un signore dei demoni che armeggia con un teschio affusolato, si schiudono le avventure nelle lande di Dark Messiah of Might & Magic.

Secondo titolo sulla corona di Arkane Studios, incastonato tra l’eclettico Arx Fatalis e l’acclamato Dishonored, Dark Messiah of Might & Magic è titolo action in prima persona con tracce di ruolo sorretto dalla fisica del motore Source e da una trama esile e derivativa figlia della contaminazione introdotta nel videoludo dalla trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson.
Il titolo, prodotto da Ubisoft, fa abbondante uso dell’iconografia presentata nel trittico cinematografico inscenando un tripudio di rune, armature color nerofumo, mura megalitiche, goblin deformi e saltellanti e orchi con le sembianti tali e quali a selvaggi uruk-hai. Gli stessi stili di combattimento sono ispirati alle gesta delle pellicole con guizzanti spade, roteanti bastoni e possenti archi.

Sareth
Protagonista unico e senza volto dell’avventura è Sareth, discepolo del maestro mago Phenring. Iniziato alle arti magiche, forte e nobile guerriero, il nostro viene inviato dopo un breve tutorial nella città libera di Stonehelm. Con l’aiuto di Xana, uno spirito che dimora nelle sue carni, Sareth deve sopravvivere, per cominciare, all’assalto di un esercito di negromanti sguinzagliato dall’antagonista dell’avventura, Arantir, e raggiungere in seguito la dimora di Lord Menelag per aggregarsi alla spedizione archeologica volta a dissotterrare il Teschio delle Ombre, misterioso oggetto di potere.
Inizia così un’esperienza divisa in 11 livelli (9 capitoli, più prologo ed epilogo) che alterna momenti prettamente action a fasi confinanti con il platform gaming, esaltate nondimeno dalla fisicità del motore di gioco.

In DMoM&M non esiste un livello del personaggio. Sareth incomincia l’avventura con cinquanta punti salute e venti punti di mana, più una barra della stamina per correre e sferrare un micidiale calcio.
La scheda del personaggio, decisamente “light”, è composta da un inventario a casellario sormontato da una semplice colonna contenente l’equipaggiamento attualmente in uso (armatura, arma, anello e scudo eventuale).
Tre “etichette” consentono di sfogliare le competenze dell’eroe divise nelle canoniche guerra (a sua volta suddivisa nelle discipline di corpo a corpo e nell’abilità dell’uso dell’arco), magia (offensiva e difensiva) e miscellanea (furtività e miglioramenti corporei).
L’esperienza viene guadagnata solo al termine delle missioni o al completamento di alcuni obbiettivi secondari, così come accade, per esempio, in Vampire: Bloodlines; non è perciò necessario eliminare tutti gli avversari presenti in un livello. Spendendo suddetta esperienza, presente nel gioco in quantità limitata, è possibile sbloccare le abilità di Sareth specializzandosi o creando un combattente ibrido, ma giocoforza limitato.
Una “cintura” degli oggetti composta da nove slot consente di immagazzinare armi, pozioni e incantesimi di maggiore utilizzo, associandoli ai tasti numerici dall’uno al nove.

Boromir, Legolas & Gandalf
La possibilità di personalizzare Sareth, come già detto, passa attraverso le vie dell’armigero, del combattente agile (o ladro) e del mago guerriero. Ogni percorso dà soddisfazioni uniche grazie alla presenza di abilità caratteristiche e porta ad esperienze di gioco sostanzialmente differenti.
Percorsi alternativi nei livelli sono previsti per il ladro, che può tenersi alla larga dal pericolo sfruttando rialzi e passaggi interrati. Ovviamente la sua risorsa primaria si rivela essere la furtività che consente di aggirare non visto le guardie, sottrarre loro le chiavi delle porte e pugnalare i nemici alle spalle.
Il mago è il classico “cannone di vetro” che si fa largo tra i nugoli di nemici castando spell a base di ghiaccio, fuoco e fulmini e sfruttando alla bisogna il potere stordente del suo bastone, arma lenta, ma in grado di tenere a bada larghi gruppi di ostili.
Il guerriero, infine, è l’immancabile “tank”, anche se questo termine va qui considerato con le dovute cautele. L’uso dello scudo è consigliato, così come investire punti nel ramo della costituzione che, oltre ad aumentare il cap di salute, consente di vestire le armature migliori.

Ci vuole una fisica bestiale
Date le premesse non originali e uno sviluppo del personaggio “limitato” viene da chiedersi quale sia la trainante dell’esperienza di gioco. Semplicemente, DMoM&M è titolo che si gioca perché è “dannatamente” divertente e, incidentalmente, uno spettacolo per gli occhi.
Sareth non è la tipica entità senza peso e “spessore” che accompagna l’esperienza in rpg più blasonati: abbassare il piglio consente di vedere le gambe del personaggio e una parte del torso, la corsa restituisce una sensazione di grip con il terreno virtuale decisamente autentica e il salto porta con sé un assestamento che difficilmente consente di fermarsi sul punto d’atterraggio.
I fendenti, assestabili sulle diverse parti del corpo dei nemici, hanno un impatto “tangibile” che si traduce in sbilanciamenti e urti. Le combinazioni d’attacco variano a seconda dell’arma utilizzata: i pugnali guizzano veloci verso il bersaglio e sono in grado di abbattere un nemico in ritirata; il bastone rotea nelle mani del mago esperto per alcuni istanti, prima di raggiungere l’inclinazione d’attacco necessaria, ed è in grado di spezzare il collo ai malcapitati avversari; le spade possono mutilare e decapitare, il tutto condito da una spettacolarità che non rifugge da un’ampia dose di gore.
Con la pressione contestuale del tasto sx del mouse e dei classi WASD è possibile effettuare affondi, fendenti, sferzate, graffiature, cariche e un devastante salto con colpo dall’alto (premendo simultaneamente la barra spaziatrice). Ogni arma è inoltre “caricabile” per effettuare attacchi di forza, è sufficiente mantenere la pressione del tasto sx del mouse per oltre un secondo; i colpi così preparati sono in grado di infliggere un danno maggiore e, abbassata la salute dell’avversario oltre una soglia prefissata, di infliggere le cosiddette killing move. È inoltre presente una barra dell’adrenalina che aumenta ad ogni uccisione: effettuare un attacco con l’adrenalina al massimo innesca una mossa finale in grado di impalare, decollare o mutilare il nemico o, in caso di attacchi magici, bruciare, sgretolare o folgorare gli avversari.
Soprattutto DMoM&M eccelle nel comparto riguardante la preparazione ed il lancio degli incantesimi, il cui utilizzo permette un gioco tattico impressionante. Si passa dai fulmini, molto potenti e in grado di stordire l’avversario per circa un secondo; passando per i dirompenti incantesimi a base di fuoco, la cui deflagrazione produce un urto in grado di sbilanciare gli avversari, per culminare con l’incantesimo del ghiaccio non letale, ma dal duplice utilizzo: è possibile congelare brevemente un nemico particolarmente ostico o rivestire il terreno con un’algida e scivolosa patina.
Inoltre lanciare gli spell non si riduce alla semplice pressione di un tasto con il conseguente ed istantaneo manifestarsi dell’arcano. La palla di fuoco, per esempio, viene lentamente modellata nelle mani di Sareth accrescendo di dimensione fino a raggiungere un volume di saturazione al quale può essere castata; inoltre la sua traiettoria può essere guidata tenendo premuto il pulsante di lancio e muovendo contemporaneamente il mouse, creando così un vero e proprio missile a ricerca.
Nonostante l’ampia varietà di mezzi d’offesa, l’arma più potente di Sareth rimane forse il calcio, il cui utilizzo è limitato alla capienza della barra stamina (aumentabile “comprando” l’abilità relativa). Con un colpo ben piazzato non solo è possibile sbilanciare gli avversari, guadagnando tempo per preparare l’attacco successivo, è altresì possibile spingerli contro griglie di spuntoni o precipitarli negli orridi, presenti con inquietante abbondanza nei livelli.
Quest’ultima soluzione è stata criticata in quanto si risolve in una instant kill; va ricordato tuttavia che il ricorso a questo stratagemma non è assolutamente obbligatorio, anche se talvolta consigliato, e che comunque lo stesso destino può toccare al giocatore!
Nel gioco sono infine presenti casse e barili, che possono essere raccolti e scagliati contro i nemici; vasi di petrolio con cui creare pericolose zone infuocate; torce e focolari, con cui è possibile incendiare le frecce e scaffalature stipate di vasellame che possono essere precipitate sui malcapitati avversari.

“Ti taglio le ginocchia.”
Una menzione speciale va ai nemici che DMoM&M pone sul cammino del giocatore: guardie nere, goblin e ragni, per citare alcuni degli avversari ricorrenti, esibiscono un comportamento differente e animazioni caratteristiche.
I goblin, per esempio, si presentano sempre in nutriti gruppi; quando il loro numero è integro saltellano sul posto irridendo Sareth con frizzi e insulti (“brutto umano”, “Ti taglio le ginocchia.”); feriti si ritirano scagliando sassi all’indirizzo del personaggio e, a gruppo decimato, cadono in ginocchio per implorare pietà.
Le guardie nere, dotate di notevole agilità, si abbassano o scartano di lato per evitare i fendenti dell’eroe e, se messe in difficoltà, corrono a chiamare rinforzi.
I ragni, infine, si muovono sulle pareti e calano dai soffitti accerchiando l’avatar per poi balzargli in faccia iniettando un pernicioso veleno e, quando feriti, si capovolgono mostrando un caratteristico e disturbante contorcersi degli otto arti.
Gli scontri standard sono intercalati da alcune spumeggianti Boss-Fight con nemici gargantueschi e letali caratterizzati nondimeno dai classici punti deboli; per i ciclopi si tratta del solito occhio!
Inoltre avvicinarsi inosservato agli avversari consente, in alcuni casi, come già accade in Max Payne, di ascoltare scambi di battute scriptate improntate ad una frizzante goliardia.

Item
Gli oggetti rinvenibili nel mondo di gioco si dividono in consumable e strumenti bellici. Varianti di spade, archi, pugnali e bastoni sono presenti in quantità limitata ma soddisfacente; si passa da armi di base che fanno un danno “puro” ad armi con effetti elementali o in grado di assorbire mana e salute. Armi esotiche recano un danno ridotto, ma in grado di causare, in base ad una percentuale di probabilità, un colpo critico che infligge danno doppio.
Sono inoltre presenti le classiche pozioni di mana e salute, pozioni antiveleno, pozioni pelle di pietra e cibarie varie (in grado di ripristinare una quantità minimale di punti vita). Non mancano, ovviamente, anelli magici e preziose pergamene di incantesimi che, a costo zero, consentono anche al guerriero non iniziato di castare qualche utile spell nei momenti caldi.
Le statistiche degli oggetti e i calcoli di danno e danno assorbito in DMoM&M sono di facile lettura. Le armi infliggono un flat damage contrastabile dal fattore di protezione dell’armatura correntemente indossata in grado di assorbire un danno intero da 1 a 4; inoltre ad ogni vestimento è associato un particolare bonus: mana per le tuniche dei maghi, un grado di protezione maggiore per le corazze metalliche e, in un caso, punti salute extra e un incremento del fattore furtività per le armature di cuoio proprie dei ladri.

10 anni sono passati e il motore Source è ancora splendente
DMoM&M è modellato usando il Source Engine, sviluppato originariamente da Valve per il suo Half-Life 2.
Remoti e inaccessibili templi, ornate alcove di negromanti, spaziose dimore di legno e mattoni, caverne gridanti tappezzate da setose ragnatele e aspre scogliere modellate dall’erosione marina disegnano un affresco di affascinante bellezza, impreziosendo e allietando la permanenza del giocatore nelle terre di Ashan.
I livelli, pur contenuti e con una spiccata tendenza alla linearità, ostentano una progettazione sopraffina, laddove ciascuno scenario risulta corredato da passaggi segreti e nicchie; sporgenze e abissi; rune e vetrate colorate modellate da shader particolarmente efficaci. L’esplorazione, per quanto limitata, è estremamente soddisfacente e aumentata grazie all’arco delle liane rinvenibile dopo il primo terzo di gioco (probabilmente un omaggio a Garrett). Con questo strumento è possibile, e spesso indispensabile, esplorare la dimensione verticale sovente negletta in altri giochi 3D.
I png, presenti in maniera estremamente ridotta nel gioco, restituiscono espressioni credibili e una luminosità e vivacità degli occhi che è marchio caratteristico e qualificante dei titoli sviluppati con il motore Source.
Il viaggio nelle terre di Ashan è accompagnato da una ost di pregio che si attiva solo nei momenti topici del racconto e, per la maggior parte dell’esperienza, da effetti sonori comprensivi di fruscii, scricchiolii, passi e, naturalmente, dal clangore delle armi, unico suono in grado di sovrastare il “mostruoso” ululare del vento.

Si poteva dare di più
Come già detto, DMoM&M è avventura “light”, il che non è necessariamente un difetto, dacché è proprio questa “leggerezza” a garantirne l’immediata godibilità. Tuttavia si sarebbero potuti approfondire maggiormente personaggi già carismatici, come lo stesso antagonista Arantir; introdurre alcuni png negli ambienti, popolati per lo più da nemici, e qualche vendor associato a un minimo sistema di scambio economico, senza per questo appesantire l’esperienza di gioco.
Alcuni livelli meritavano forse un’estensione maggiore. È inoltre da segnalarsi una progressiva scomparsa delle cinematiche con l’avanzare dell’avventura. I filmati finali, quattro a seconda delle uniche due scelte effettuabili nell’avventura, non si rivelano particolarmente ispirati.

“Stai attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo.” - Phenrig
Forte di un impianto tecnico solidissimo e un combat system particolarmente valido, DMoM&M è titolo imprescindibile che consente di indulgere in un’esperienza fantasy improntata ad una brutale, ma alquanto soddisfacente deriva action.

Nota a margine
In DMoM&M è presente una componente multiplayer che non ho testato in quanto vincolata a Steam, software che, ad oggi, non trova residenza sul mio home computer.

Il magico mondo dei Let's Play
Dai CD in edicola fino a Youtube

Una mattina stavo tornando da un colloquio di lavoro, molto poco soddisfatto. Camminavo sul lungomare, con il sole addosso. Di tanto in tanto mi trovavo ad intramezzare ai soliti lamenti interni, un pensiero molto fisso e preciso: se il canale Youtube crescesse, potrei fare abbastanza soldi da dedicarmici ed evitare di dover cercare ancora lavoro.

Passione per i videogiochi, un account su quel sito avveniristico che è Youtube ed ecco fatto. Se non avete ancora capito di cosa stiamo parlando, ve lo spiegherò con una frase: monetizzare i video vi porta soldi per chiunque li guardi. Voi potreste definirvi lavoratori, con un numero abbastanza alto di visualizzazioni, di conseguenza. Nessun rischio, fate quello che vi piace, e tutti contenti. Che bel mondo idilliaco.

Lasciamo perdere che, purtroppo, le cose non vanno così. Le leggi di Youtube sono strane e selvagge. Concentriamoci su quello in cui consiste, invece, questo modo di "lavorare" per i videogiocatori: i cosiddetti "Let's Play". Dunque, partiamo con una premessa che potrà sembrare magari nuova a quelli meno "old" nei dintorni: un tempo la parola "video in streaming" aveva lo stesso significato che potrebbe avere la parola "disegno" per un cavernicolo del Paleolitico. Il massimo che si poteva sperare fino ai primi del 2000 e alla comparsa di Flash Player era, con tanta buona volontà, una questione di una mezz'ora per dieci minuti di video da qualche sito che avrebbe aperto il nostro - allora - utile Windows Media Player/RealPlayer/Quicktime per "connettersi" e SCARICARE il video.

Quindi il primo punto è questo: un tempo i video si scaricavano, non per gusto proprio, ma per obbligo e necessità. Il secondo punto, figlio del primo, è: come si vedevano i gameplay di giochi, o video d'informazioni e notizie? Ma elementare, Watson: con i CD, almeno la prima parte.

Ricordo ancora la mia felicità nel comprare le riviste di giochi che oltre alle demo - le quali ho sempre odiato - davano la possibilità, tramite il disco in allegato, di vedere i trailer ed i gameplay del gioco che seguivo. Per me, povero popolano di provincia, aspettare si caricasse un video di cinque minuti su siti sempre sovraccarichi di persone, significava dimenticare l'esistenza di qualsiasi attività informatica per un buon quindici minuti, se non tirava vento forte. Il cd o (raramente) dvd mensile spesso bastava quindi per sedarmi.

Al tempo non c'era nessuna bestialità semantica come let’s play, vlog... c'era provato, giocato, prime impressioni e il resto veniva tutto svolto in religioso silenzio, magari con qualche cero acceso attorno alle casse mentre la demo abbozzata e brutta di un Max Payne o un Gothic ci faceva lanciare dalla finestra i nostri Pentium III già vecchi seguiti dalle candele.

Durò così fino all'avvento - almeno - dei modem a 640kb, momento in cui finalmente si poterono iniziare a guardare video in streaming (con la dovuta calma, e rigorosamente in bassa definizione) sui siti sparsi che al tempo li offrivano. I più nerd ricorderanno con nostalgia i Break.com ed Ebaumsworld di quei tempi, mentre i più piccoli, o semplicemente non anglofoni, gli intramontabili Rivelazioni.com, Tuttogratis, Bastardidentro eccecc... alcuni siti - soprattutto quelli di riviste cartacee o di persone del settore - già si appropinquavano verso le "recensioni in streaming" e un po' tutto quello che oggi sommerge Youtube.

 

 

Che bel nome: il TuoTubo, o TuTubo. Nel 2005 appare come un pokémon selvatico - o all'apparenza un sito di cam e video osé molto curato - su internet, e guadagna prestissimo terreno su altri siti di streaming come Metacafé o Vimeo, arrivando, già nel 2007, ad essere largamente conosciuto. La storia di moltissimi let's player(s) (quasi tutti, perché i professionisti avevano siti propri su cui postare) inizia da qui. Fino ad allora nessuno aveva offerto a chi faceva video un introito SUL video, ma al massimo attorno: io postavo sul mio sito il video, e i banner facevano il resto. Invece, Youtube nel 2007 fa partire il programma di partnership e dà via ai video monetizzati. Oggi adsense ha almeno un milione di persone che incassano, fra cui sicuramente qualche let's player che seguite.

Come siamo arrivati, di preciso, a questo? Si è passati da un ambiente ristretto e strettamente professionale, gestito con ordine, quasi come una trasmissione televisiva o radiofonica pre-registrata, alla briglia sciolta dei let's play "casual". Il "giocato" è diventato "commentary", il "prime impressioni" è un commentary alle fasi iniziali... se quando Youtube ha aperto, molti - incluso me - evitavano i video commentati perché volevano vedere il gioco e basta, ad oggi è prassi cercarsi lo youtuber che ci piace di più e seguirlo, quasi come Youtube e lo streaming ci dessero accesso ad un "sito esclusivo" di quella persona, o di quel gruppo di persone. Addirittura, ormai guardiamo alcuni "show", o serie, come se fossero una puntata di Solletico, o Superquark, o il bollettino del Tgcom. Alcuni siti come That Guy with the Glasses sono nati, addirittura, da Youtube.

Se per certi versi questo ha significato uno "spalmarsi" dei contenuti, dall'altra parte ha segnato indubbiamente l'immensa riduzione di distanza fra i produttori di un gioco, ed i giocatori: io giocatore ho finalmente la possibilità di dire la mia, di condividere con gli altri giocatori, persone come me, i momenti più spettacolari o emozionanti di un gioco, di ricevere le loro critiche e migliorare me stesso in tempo reale, o spingere abbastanza da poter essere di un certo peso nella considerazione di una patch o altro da parte della casa produttrice del gioco.
Dar Nothaft, vice-presidente della Polaris, studio di networking che gestisce PewdiePie, Tobuscus, Yogscast e via dicendo, approfondisce il pensiero:

"People like Felix stand in for the fans. They're the voice of an aspirational fan. People don't want an 8/10 review; they want to share an 'Oh, my God!' moment."

"Le persone come Felix sostituiscono i fan. Loro sono la voce di un fan con delle aspirazioni. Le persone non vogliono una recensione da 8/10; vogliono condividere un momento da "Oh, my God!"

aggiunge inoltre che, secondo lui, è più significativo condividere i momenti belli del gioco, che aiutare a batterlo o darne un voto. Tuttavia viene naturale chiedersi cosa succederebbe se tutti i tecnici, le persone preparate, smettessero di fare il loro mestiere. Alla fine non è poi un pensiero troppo lontano.

Pensandoci... è possibile che oggi, ogni persona con un microfono, delle cuffie, tastiera e mouse, con il suo piccolo o grande canale Youtube, possa risultare né più né meno un piccolo (o gigantesco) editoriale di videogiochi, più o meno serio e professionale? E' giusto che vada così, che i tempi cambino, che l'urlare di terrore mentre si gioca a qualcosa di spaventoso abbia più successo di una recensione misurata? E se così fosse, potrebbe portare un effettivo danno al settore "professionale" del giornalismo videoludico, o addirittura quest'ultimo ne beneficerebbe?

Let's play sull'Ogi Forum