Il signor OjO diventa il consigliere di fiducia di Angelo Genna, esponente di una potente famiglia mafiosa di Chicago nei ruggenti anni '20.
Scopriamo se riusciremo a eliminare i clan rivali in Empire of Sin, gestionale/strategico pubblicato da Paradox.
Messer OjO d'OGI è stato assunto come giull... consigliere di corte dal principe Adelchi di Benevento, quest'ultimo ignaro del fatto che il nuovo arrivato ha il potere di attraversare i secoli comodamente seduto al suo desco.
Riuscirà Messer OjO a portare gloria, fama e fortuna a questo piccolo dominio minacciato da ingombranti vicini?
Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.
E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!
Segnaliamo lo sconto sui titoli Paradox, valido solo per questo weekend, sull'Humble Store!
Lo sconto va dal 10 al 75%, a seconda del titolo, e sono presenti giochi vecchio e nuovi: Da Pillars of Eternity a Crusaders Kings II (e DLC), a Cities Skylines (e DLC) a Knights of Pen and Paper 1 e 2.
Gli sconti termineranno Lunedì 12 Marzo.
Segnaliamo oggi l'Humble Paradox Bundle, che scade fra 12 giorni! Riguarda, ovviamente, i giochi della Paradox Interactive.
Con minimo 1 dollaro, si potranno acquistare Cities in Motion 2, Magicka 2 e Majesty 2 Collection.
Con 7,32 dollari (circa 5,93 euro), si sbloccheranno anche Crusader Kings 2 + DLC, Pillars of Eternity, Hearts of Iron 3 Collection e Europa Universalis 3 Complete.
Infine, con 9,72 euro si sbloccherà anche Stellaris.
Poche ore fa Paradox Interactive ha pubblicato due DLC per due dei suoi prodotti più recenti: Steel Division e Stellaris
Steel Division - Second Wave arriva in combinazione con la corposa patch "Closer", che, tra bilanciamenti vari, introduce una nuova modalità di gioco in cui le zone di schieramento a inizio battaglia sono molto più ampie e coprono quasi tutta la mappa: questo porta all'ovvia conseguenza che i due eserciti in campo si ritrovano immediatamente faccia a faccia. Il risultato sono scontri che entrano subito nel vivo e mettono a dura prova le abilità tattiche dei generali da scrivania.
Il DLC vero e proprio, invece, introduce 4 nuove divisioni, 1 asso alleato e 35 nuove unità con cui sbizzarrirsi per creare il battaglione dei propri sogni (o incubi).
Stellaris - Synthetic Dawn è un'espansione tutta dedicata alle forme di vita sintetiche e permette di essere alla guida di una delle 8 nuove "razze" di bio-robot. Naturalmente non possono mancare catene di eventi ad hoc per rendere più vivaci le partite e anche nuovi dialoghi doppiati e nuovi brani musicali.
Entrambi i DLC sono ovviamente disponibili su Steam.
Paradox ha annunciato un'espansione per Tyranny, RPG oldschool della Obsidian. Bastard's Wound, questo il titolo dell'espansione, si concentrerà sugli abitanti di Bastard's Wound, appunto, che cercano di fuggire dalla "giustizia" di Kyros. Sarà dedicato spazio alla razza dei Beastmen e saranno disponibili altre quest per alcuni companion: Verse, Barik e Lantry.
Assieme a questa espansione, sarà rilasciato un update gratuito che espanderà il contenuto del Terzo Atto e aggiungerà una nuova route, con un nuovo finale.
Bastard's Wound è prevista per il 7 Settembre.
Dopo la neve, la metro, il ciclo giorno/notte e i disastri naturali, Paradox annuncia una nuova DLC: Concerts!
Con Concerts, i giocatori potranno gestire l'aspetto "musicale" delle città, con edifici adatti allo scopo e ordinanze sulle vendite dei biglietti, in modo da poter organizzare i concerti che meglio si adattano allo spirito della citta. Qui sopra potete vedere il trailer.
Cities: Skylines - Concerts è acquistabile su Steam a 6,99 euro.
La seconda guerra mondiale è un'ambientazione molto amata da diversi media. Libri, cinema e televisioni hanno raccontato questo confiltto a più riprese e di conseguenza anche il mondo dei videogiochi può vantare innumerevoli titoli che si svolgono durante questo periodo storico.
Non stupisce dunque che Eugen Systems, software house francese specializzata in giochi di guerra, abbia scelto lo scontro fra Asse e Alleati per inaugurare la partnership con Paradox Interactive.
Steel Division: Normandy 44 è uno strategico/tattico che ripropone scenari ispirati dagli eventi che seguirono il D-Day, lo sbarco delle truppe alleate in Normandia il 6 giugno 1944. Le modalità di gioco offerte includono un utile ma essenziale tutorial, una campagna single player (corredata da singole missioni personalizzabili) e il multplayer, con tanto di scontri ranked e classifica.
La modalità in singolo è composta da 12 missioni ed è chiaramente un contorno a quello che è il piatto forte di questo titolo: le batttaglie fra giocatori. Il gioco consente di avere fino a ben 20 player contrapposti in due opposte fazioni, che si affrontano per la conquista di un territorio o semplicemente per infliggere più danni possibili al nemico: il caos, soprattutto se non c'è coordinazione tra i "generali da scrivania", è totale. Ma, diamine, è un caos parecchio divertente!
Le truppe ricreate da SD sono riprese da famose divisioni che si scontrarono nel nord della Francia durante quelle settimane d'inferno. Eugen ha riprodotto con dovizia di particolari le singole unità che parteciparono alle operazioni belliche: al giocatore viene lasciata la possibilità di crearsi il proprio mini-esercito scegliendo mezzi e uomini che più si adattano al suo stile di gioco, ma gli sviluppatori hanno anche creato dei battaglioni pre-impostati per permettere di impratichirsi con le meccaniche e di entrare nel vivo dell'azione senza troppi salamelecchi.
Le unità sono ordinate per gruppi di specializzazione: Ricognizione, Fanteria, Carri, Supporto, Anti-Carro, Anti-Aerea, Artiglieria, Forze Aeree. Dato che non esiste unità senza punti deboli, i battaglioni sono solitamente formati da un mix di elementi presi dai vari gruppi, così da poter coprire il più ampio spettro di eventi che potrebbero verificarsi durante uno scontro. Ma si può anche creare uno schieramento ultra-specializzato, soprattutto nel caso di battaglie combattute al fianco di compagni di "clan". La flessibilità è garantita.
Per riprodurre fedelmente le modalità dell'invasione della Normandia, in cui non era raro vedere squadre di soldati andare in avanscoperta in attesa dell'arrivo dei mezzi più potenti, ma più lenti, Eugen ha creato un sistema a tre fasi che identificano i tre momenti tipici di una battaglia: la ricognizione, le schermaglie e lo scontro vero e proprio. Non tutte le truppe sono a disposizione del giocatore sin dalla prima fase: l'artiglieria pesante e i carri meno agili, per esempio, sono confinati alla seconda metà dello scontro, così da simulare le difficoltà logistiche legate allo spostamento e all'organizzazione di un esercito che, di fatto, doveva conquistare il territorio nemico (o porsi a difesa di obiettivi lasciati sguarniti) nel più breve tempo possibile.
Un sistema di punti (che si ricaricano a intervalli regolari) limita il numero di unità schierabili in campo, ognuna delle quali è caratterizzata da un "prezzo" più o meno alto in base alla potenza relativa dell'unità stessa. Una squadra di ricognitori, armata solo di mitragliette leggere, costerà assai meno di un Panzer pesante. Ma attenzione a non fare l'errore di pensare che a prezzo alto corrisponda sempre elemento migliore. I deboli ricognitori, per esempio, sono fondamentali per la vittoria, dato che consentono di avvistare i nemici in maniera più efficiente rispetto ai loro commilitoni. E un carro che non riesce a vedere l'avversario, non è altro che un ammasso di metallo destinato a essere ridotto a un groviera dagli obici nemici. Insomma, per riuscire ad avere la meglio sul nemico è fondamentale sfruttare tutte le potenzialità dei propri uomini e coprire le loro eventuali mancanze. Un vero esercizio di tattica che potrebbe spaventare i più, ma che si fa sempre più automatico di partita in partita.
Chi scrive deve ammettere di non essere un grande esperto di questo genere di giochi, per cui molte delle sottigliezze che fanno andare in solluchero gli appassionati non possono essere analizzate nel dettaglio durante questa recensione. Ma al di là dei tecnicismi non descritti in questo testo, rimane forte la sensazione che si sia di fronte a un gioco che sa divertire. Se affrontato con la giusta filosofia, anche un giocatore alle prime armi finirà per farsi coinvolgere da un insieme di meccaniche che, pur offrendo un'indubbia profondità e complessità, è comunque in grado essere sufficientemente immediato. E riuscire a tenere un piccolo villaggio, con solo un manipolo di soldati, mentre le altre armate alleate si ritirano su tutto il fronte, dà una scarica di adrenalina che nemmeno gli action più concitati riescono a dare.
Tutto ciò, unito a una grafica funzionale e un apparato audio che fa il suo dovere (ma senza guizzi particolari), rende Steel Division un titolo sicuramente consigliato, tanto più se si considera la presenza di mod che si affiancheranno alle inevitabili espansioni future. Complimenti a Eugen e Paradox per aver realizzato un ottimo prodotto.
Un altro fine settimana intenso per Paradox, impegnata con il suo PDXCON che si tiene a Stoccolma proprio in questi giorni. La convention è l'occasione giusta per presentare nuovi progetti, per cui non stupisce ricevere tutte queste notizie.
EUROPA UNIVERSALIS IV - Third Rome
Cominciamo da Europa Universalis IV, che presto riceverà l'espansione Third Rome, completamente incentrata sulla Russia, con una serie di aggiunte sociali, politiche e militari specifiche per il regno degli Zar.
BATTLETECH
Con una mossa a sorpresa, Harebrained Schemes ha annunciato che il suo attesissimo Battletech sarà pubblicato da Paradox. La data d'uscita di questo tattico a turni ambientato nel setting che ci ha regalato MechWarrior è ancora un mistero, ma i baker della campagna kickstarter saranno felici di sapere che la beta a loro riservata sarà finalmente disponibile dal 1 giugno.
SURVIVING MARS
Visto che c'era, Paradox ha pensato bene di prendere sotto la sua egida anche la Haemimont Games, famosa per aver realizzato i giochi della serie Tropico, dal 3 al 5. Il risultato di questa joint venture sarà Surviving Mars, un manageriale ambientato sul pianeta rosso, con un tocco di ironia.
JON SHAFER
Questo non è il titolo di un gioco, ma il nome di un nuovo membro del team creativo di Paradox. Jon Shafer è stato il lead designer di Civilization V e si appresta a guidare lo sviluppo di un nuovo Grand Strategy di cui al momento non si hanno dettagli. Che si giunto il tempo per Paradox di andare a disturbare la creatura di Sid Meier?
A un anno esatto dall'uscita di Stellaris, Paradox pubblica Utopia, il primo DLC "di sostanza" dedicato al suo Grand Strategy Game spaziale. Il gioco base è stato accolto con entusiasmo da tutti gli appassionati, sebbene abbia presto mostrato il fianco a critiche riguardo alla poca varietà nelle fasi più avanzate delle partite. Come da tradizione scandinava, Stellaris ha ricevuto diversi aggiornamenti gratuiti che hanno in parte migliorato la situazione, fino a giungere alla pubblicazione di questo contenuto aggiuntivo in concomitanza con una grossa patch gratuita, la 1.5 "Banks".
Prima di parlare di Utopia, è necessario parlare proprio di Banks. Questa "pezza" porta con sé diverse novità che conferiscono più profondità al gioco, presentando una nuova risorsa, l'Unità, che consente di sbloccare diversi bonus organizzati in un sistema ad albero multiplo che va sotto il nome di Tradizioni. Ogni "albero" rappresenta uno specifico campo d'interesse di una società, quale ad esempio la sua vocazione alla ricerca scientifica o il suo impulso all'espansione (pacifica o violenta). La scelta di come sviluppare queste Tradizioni consente di dare più colore alle partite, anche se, in caso di partite lunghe, si finisce inevitabilmente per sbloccare tutti i bonus, il che va un po' contro all'idea iniziale di specializzazione e quindi di caratterizzazione del proprio impero. Utopia introduce un elemento aggiuntivo, i cosiddetti "Bonus Ascensione" (o come preferite tradurre Ascension Perks). Tali bonus danno vantaggi ancora maggiori rispetto ai singoli step delle tradizioni, ma possono essere sbloccati solo quando uno degli "alberi" menzionati in precedenza viene completato in tutti i suoi elementi. Anche alcune scoperte scientifiche sono necessarie ad attivare i bonus (non si può, per esempio, rendere tutti gli abitanti dell'impero dei robot, se non si hanno le conoscenze necessarie per costruirli, i robot.
Banks comprende anche una revisione del sistema delle fazioni, quei gruppi formati da abitanti con tratti sociali e morali diversi da quelli del governo centrale. In precedenza si trattava più che altro di un fattore destabilizzante per l'ordine costituito, dato che potevano dare origine a rivolte se non a vere e proprie scissioni. Questo elemento naturalmente rimane, ma ora esistono anche fazioni che supportano i leader e aumentano i punti Influenza guadagnati mensilmente dall'impero. Da una schermata apposita è possibile esaminare i singoli gruppi (tutti identificati da un nome appropriato alla loro filosofia) e controllare gli elementi di frizione o di supporto che rendono questi aggregati umani (o artropoidi, o fungoidi, ecc.) un rischio o una risorsa. Si è formato un gruppo xenofilo in un impero xenofobo? Modificare il proprio comportamento con le nazioni vicine sarà accolto con entusiasmo. Sterminare le altre razze, invece, potrà portare a sabotaggi e rivolte.
Ma se non si apprezzano simili meccanismi di politica interna, Utopia offre una possibile soluzione introducendo un nuovo modello di governo, l'Alveare (Hive Mind). Allo stesso modo dei Borg o degli Zerg, un alveare ha un leader (una regina) immortale e sottoposti che semplicemente vivono in funzione della comunità. Concetti come felicità o pensiero libero non hanno spazio in una simile società. E non hanno spazio nemmeno altre specie: qualora un pianeta finisse in mano all'alveare, i suoi abitanti sarebbero semplicemente sterminati e usati come cibo dai nuovi conquistatori. Va da sé che gli altri imperi spaziali non saranno molto felici di trattare con tali scomodi vicini, il che porta all'impossibilità di qualsiasi rapporto diplomatico. Giocare con un alveare puntando alla vittoria si trasforma presto in un uno contro tutti, dato che l'universo intero si coalizzerà contro una simile minaccia. A nessuno, pare, piace essere mangiato da formiche giganti armate di laser e missili fotonici.
Altra aggiunta esclusiva di Utopia è la possibilità, nelle fasi avanzate del gioco, di costruire megastrutture quali "mondi anello", colonie extramondo e sfere di Dyson (queste ultime probabilmente ispirate dalle recenti osservazioni del telescopio Kepler). Tali strutture danno enormi bonus, ma richiedono anche ingenti quantità di risorse e di tempo per essere costruite, il che le relega alle fasi finali delle partite (che non sono in molti, tra i giocatori, a riuscire a raggiungere).
Fanno da contorno a queste novità, una migliore gestione degli schiavi (cui si può ora dare specifici compiti - lavoro duro, servitù per l'elite e così via), una maggior controllo sulle società primitive e tutta una serie di caratteristiche etiche e civili per il proprio impero (alcune gratuite con Banks, alcune esclusive di Utopia). Non mancano bilanciamenti a tutta la fase militare e molto molto altro (la cui lista occuperebbe il 90% dello spazio dedicato a questa recensione).
Sia Banks sia Utopia lasciano però un po' in sospeso la questione dei pochi eventi narrativi che si incontrano nel gioco. Da un Grand Strategy Game della Paradox si è abituati a gestire anche crisi politiche o eventi ad ampio respiro che non si limitino alla mera espansione del proprio impero. Pur presenti, tali elementi sono ancora troppo rari (o ripetitivi, come la ricerca degli otto esemplari di animali esotici) e non risolvono quella aridità che sembra ancor oggi affliggere Stellaris. Vedendo quanto fatto con gli altri titoli come CK2 o EU4, non c'è dubbio che arriveranno novità anche da questo punto di vista.
Leggendo tra le righe, è inutile negare quanto la patch gratuita 1.5 sia già di per sé qualcosa di estremamente valido, tanto da rendere l'acquisto di Utopia un'opzione da lasciare soprattutto ai superappassionati di Stellaris. Un giocatore che si fa una partita ogni tanto (o meglio, la inizia e poi chissà) troverà più che sufficienti le novità introdotte da Banks. Per chi vive di pane e battaglie stellari e non ha problemi a sganciare 20 euro per un po' di sapore in più, Utopia rappresenta un acquisto da tenere in considerazione, seppure non indispensabile.
Dopo aver giocato Shadowrun Returns e Original Sin, due titoli che non avevo backerato all'uscita dei relativi kickstarter, mi sono fatta il mazzo per riuscire a supportare tutti gli RPG indie che sono stati annunciati in seguito: Wasteland 2, Torment, Pillars, Original Sin 2 e anche altri RPG di case molto meno conosciute.
Ho fatto un'eccezione per Tyranny, il nuovo RPG targato Obsidian. Perché? Perché Pillars of Eternity mi aveva dato l'impressione di essere un titolo bello, sì, ma frutto di scelte immature (di trama e sopratutto di gameplay) che lo tenevano diversi gradini sotto le altre produzioni. Dalla trama epica buttata quasi a caso sul nostro personaggio, al combattimento in tempo reale con pausa che è strategico sì, volendo, ma mai preciso e profondo come quello di un D:OS o di uno Shadowrun, alla mancanza di vere e proprie innovazioni al genere che invece gli altri titoli hanno, chi più chi meno, tentato, alla mediocre espansione, che straripa di combattimenti manco fossimo in Diablo... Non ci siamo, ho pensato. Con queste premesse, un gioco avrà sempre e comunque determinate limitazioni. E, da un gruppo come la Obsidian, che non è Bioware e non sta vendendo ai fan di Dragon Age, mi aspetto qualcosa di più.
Quindi, difficilmente Tyranny mi poteva deludere... eppure in parte c'è riuscito ^^! Un applauso per Tyranny!
Il gameplay è simile a quello di Pillars of Eternity: è stato un po' semplificato e adesso le battaglie risultano molto meno caotiche (sebbene sempre abbastanza toste). Restano gli stessi problemi che ho riscontrato in Pillars, però: innanzitutto, più gioco RPG, più mi convinco che i turni siano meglio del tempo reale con pausa. Permettono un ritmo di gioco più ragionato, scontri dal design più interessante e in generale una maggior profondità. Tyranny è in tempo reale con pausa, ovviamente. È stata eliminata l'Endurance: ora i vostri pg perdono Punti Vita ad ogni attacco. Se vengono feriti profondamente o se “muoiono”, accumulano delle Ferite che lasciano malus abbastanza importanti che si eliminano solo dormendo.
“Muoiono” è tra virgolette perché, alla fine dello scontro, i pg “morti” torneranno in vita e la barra della vita salirà da sola fino a un certo punto. I pg senza Ferite, invece, si auto-cureranno da soli al 100%. Non ho apprezzato per niente questo sistema. Le Ferite sono delle inutili scocciature, perché basta dormire per eliminarle e dormire non comporta chissà che sacrificio o spesa: è facile trovare le risorse da campo, si può riposare ovunque e il tempo che passa non viene (quasi) mai calcolato. D'altra parte, i pg che si curano da soli rendono incredibilmente più facile passare da uno scontro all'altro; capisco che si sia inserita questa feature proprio perché altrimenti sarebbe stato un omicidio affrontare tanti combattimenti... e qui sta il cuore del problema! Anche Tyranny, come Pillars, ha troppi scontri, molti dei quali inutili e senza un design particolarmente elaborato (sono delle gran caciare, boss esclusi ovviamente).
Diminuissero gli scontri, cadrebbe l'utilità di auto-cura e Ferite in favore di un design più realistico in grado di creare più pathos, portando il giocatore a decidere con attenzione quante risorse spendere per arrivare alla fine di un'area/uno scenario.
Avete presente le missioni di Shadowrun, dove ogni scenario ha quel tot di risorse e se ve le gestite male sono cazzi? Meglio così piuttosto che una sequela di combattimenti tutti molto simili fra loro e di poco impatto sulla trama.
Questa è il genere di considerazione che ormai mi aspetto di default da chi vuole fare RPG come si deve. La Obsidian non è neanche l'ultima arrivata, quindi non posso accettare che, ancora adesso nel 2016, propini il tipo di scontro alla “Baldur's Gate/IceWindDale ++”. Da Pillars – e specialmente da quella triste espansione – si DOVEVA andare avanti in qualche modo.
Nonostante questi problemi, ho preferito il gameplay di Tyranny a quello di Pillars perché più “controllabile”. In Pillars, spesso gli scontri erano così caotici che perdevo traccia di dove fossero i miei pg. Qui è successo raramente.
Mi è piaciuto anche il sistema di incantesimi: accumulando dei “sigilli”, che rappresentano questa o quella caratteristica della “magia”, possiamo creare i nostri incantesimi personalizzati. Per esempio, unendo il sigillo del Fuoco al sigillo dell'Impatto Distante, creeremo una Palla di Fuoco, che potremo potenziare nel danno, nel raggio d'azione e in altre caratteristiche tramite altri sigilli minori. Alla fine non viene fuori tutta questa varietà di incantesimi, ma mi sono divertita a provare le varie combinazioni e a scegliere di volta in volta il mio arsenale magico – sì, perché gli incantesimi possono essere creati e modificati in qualsiasi momento (tranne che in combattimento, of course). Sarebbe stato carino se gli incantesimi fossero stati utili anche fuori dal combattimento – immaginate l'identificare di D&D, per dire, o l'incantesimo per aprire le porte chiuse, o simili.
È cambiato anche il sistema di esperienza e di livellamento del pg. Adesso, ogni abilità ha un suo “livello”, che sale man a mano che il pg la utilizza – ricordate Morrowind? Ecco, uguale. Quando il pg accumula un tot di esperienza, sale di livello e guadagna un punto Attributo (i soliti: Forza, Vitalità, Velocità, Intelligenza, Risolutezza e Finezza) e un Talento da spendere nei classici "alberi".
Le abilità sono legate agli Attributi, quindi l'aumento dell'Intelligenza influirà su tutte le abilità relative alla magia e ai bastoni magici.
Questo sistema misto fa sì che i pg possano scegliere singole abilità su cui specializzarsi indipendentemente dalla “classe” (che in Tyranny non esiste) di appartenenza. Io ero un mago, ma il costante uso dell'abilità Sotterfugio ha fatto di me uno scassinatore provetto.
E' una feature che ho apprezzato, perché è molto flessibile e permette di creare pg molto diversi fra loro, senza trovarsi bloccati in classi magari poco utili (vedi il Ladro in Pillars).
Altra aggiunta simpatica è quella delle combo: è possibile effettuare attacchi speciali che coinvolgono due personaggi – di solito noi e un companion, ma anche due companion dalle abilità “affini” possono sviluppare una combo – e che di solito sono abbastanza potenti.
La Obsidian non è contenta senza una Fortezza di mezzo: in Tyranny ne avremo ben 4! Una uguale all'altra ^^'. La loro utilità e la loro personalizzazione è molto limitata: potrete creare dei “laboratori a tema” in ognuna di esse (qua la forgia, là la libreria) che vi daranno accesso a oggetti speciali e pozioni speciali e... ma diciamoci la verità, chi è che compra mai gli oggetti in giochi simili? Quelli trovati sui cadaveri dei nemici sono molto meglio. La forgia, però, può upgradare alcuni oggetti speciali, d'altro canto può upgradare alcuni oggetti speciali, quindi un minimo di utilità potrebbe averla. Non sono presenti eventi speciali o una gestione approfondita di qualche tipo: semplicemente, ogni fortezza ci costerà un fisso in Anelli (la “moneta” di Tyranny), ma presto ne avrete così tanti da non pensarci più.
Ma è dal punto di vista narrativo – e sopratutto lì dove gameplay e narrativa si dovrebbero incrociare – che Tyranny mi ha davvero delusa. Uno sfacelo.
La premessa è che il Male ha vinto: il mondo è quasi completamente dominato da Kyros, Evil Overlord dal sesso sconosciuto, e noi siamo un suo sottoposto. Portiamo la legge e l'ordine nelle zone che ne hanno bisogno – una specie di Ranger del Male, diciamo.
Quando scoppia una rivolta in una delle regioni di tale Impero Maligno, Kyros manda le sue truppe più terribili a sedarla. Problema: le due compagnie inviate (Disfavored e Chorus) sono comandate da incapaci e seguono regole assurde che non possono che inasprire la situazione e non risolvere una beneamata mazza.
I Disfavored sono un gruppo di soldati d'elite, di cui possono fare parte solo i migliori uomini del Nord, speciali e super-addestrati, dal rigido codice "'donore". La loro idea, per esempio, è quella di sterminare le truppe avversarie, prigionieri compresi. W la diplomazia.
Il Coro, d'altra parte, è una banda di selvaggi guidati da un pazzoide (nel senso che veramente è un po' squilibrato) che girano sporchi e senza regole, la cui idea di conquista è fare strage del nemico, radunare i prigionieri e accettare tranquillamente che tutti coloro che lo desiderino entrino nelle loro fila. Con i risultati disastrosi che potete ben immaginare (se non li potete immaginare, ve li dico: diserzioni a go-go, gente che alla prima occasione fugge e spiffera tutto quel che ha visto nell'accampamento di Kyros, ecc ecc).
È più volte detto e specificato come Kyros sia super potente e super-intelligente: perché non ha ancora annientato queste due truppe di idioti e messo al loro posto della gente sana di mente?
Aggiungiamo che più volte nel gioco stesso viene ribadito come i due capi siano stupidi, nel senso che ci sono personaggi che lo dicono proprio, esplicitamente, e anche il vostro pg può più volte ribadire come i due capi siano tali e quali a dei bambini capricciosi (senza offesa per i bambini, la cui unica pecca è di essere ancora troppo piccoli e inesperti). Questa è una barzelletta che si ripete qua e là in Tyranny: un tale personaggio fa una cosa palesemente stupida, tutti gli altri pg dicono che è stupida, ma nessuno fra gli sceneggiatori ha pensato che, forse, avrebbe più senso mettere in scena dei pg intelligenti che affrontano le difficoltà come dei normodotati.
E non è neanche che la Obsidian ha voluto rappresentare i maligni come stupidi, perché i ribelli non sono da meno. La capa dell'intera rivolta sembra non aver mai guidato uomini in battaglia in vita sua, né aver mai organizzato alcunché e parla come un'impiegata delle poste messa per sbaglio a comandare soldati. Senza offesa neanche per le impiegate delle poste, la cui sola colpa sta nel non aver passato addestramento militare.
Ma sto correndo troppo, torniamo ai due eserciti. L'unica cosa sensata di questo scenario è che i due gruppi sono incapaci di sedare la rivolta (vedi pure) e quindi Kyros manda noi con un Editto (una super-magia non dispellabile, passatemi il termine) che decreta: se entro un tot di giorni un servo di Kyros non avrà occupato la fortezza dei ribelli, TUTTI nella valle moriranno. Il “tutti” include le sue stesse truppe e *noi*: Kyros si premura di creare una valanga per bloccare l'accesso alla valle, e quindi impedire a chicchessia di fuggire (forse era stanco/a di facepalmare sentendo i rapporti di guerra).
Ok. Risolta questa situazione alquanto stupida, ci troveremo a dover fare i conti con diverse fazioni in lotta fra loro, e a perseguire un obiettivo che in parte potremo decidere noi. Dico “in parte” perché il gioco “forza” il giocatore a scegliere strade una più insensata dell'altra (tipo schierarsi a favore di uno dei gruppi di idioti di cui sopra).
Quello che io ho provato a fare è stato cercare di guadagnare potere personale manipolando le diverse fazioni in gioco. Fare promesse a Tizio per poi tradirlo con Caio e nel frattempo far sì che Sempronio li accoppi entrambi, avete presente? L'ambientazione di Tyranny ha un'atmosfera che ricorda molto Age of Decadence, e speravo di poterne ripetere l'esperienza con quel qualcosa in più visti i soldi a disposizione di Obsidian.
Impossibile. Tyranny non ammette sottigliezze, non ammette inganni elaborati, neanche un minimo. Potete seguire una delle fazioni o potete proseguire per conto vostro, in ogni caso le incongruenze, grandi e piccole, sono un profluvio.
Si arriva a banalità del tipo che un vostro companion, alleato con la Fazione X e quindi nemico della Fazione Y *si incazza a morte* se voi non dite strage al capo della fazione Y. Non esiste l'opzione di prendere da parte questo moccioso del vostro companion e fargli presente che quello è il capo di un esercito, noi siamo quattro sgallettati e forse prudenza vuole che si adotti un approccio diplomatico.
E capita anche il contrario: macelliamo allegramente i componenti della Fazione X e il companion moccioso, facente parte di tale Fazione X, continuerà a seguirci (insultandoci, eh) e a obbedirci senza problema alcuno. Come se noi fossimo soldati Americani, ci mettessimo ad ammazzarli tutti per aiutare l'ISIS, e i nostri companion – altri soldati americani – ci seguissero lo stesso. Proprio.
E circa quel “quattro sgallettati” di cui sopra. Noi saremmo inviati di Tunon, il Super-Signore della Legge che risponde personalmente a Kyros. Siamo praticamente La Legge vagante, ma moltissimi personaggi ci trattano come l'ultimo dei pezzenti (o il classico facchino fantasy). Passi ancora per i capi delle varie Fazioni, che oltre a essere super potenti abbiamo già visto non essere molto svegli. Ma anche il brigante che chiede il pedaggio, no! Da una parte viene detto che Kyros incute estrema riverenza e timore e che noi siamo altrettanto temuti (in quanto suoi quasi-diretti sottoposti, mica l'ultima ruota del carro), dall'altra abbiamo abitanti del villaggio che ci “usano” per coprire le loro malefatte (!), il brigante di cui sopra, i nostri stessi companions, di rango molto inferiore, che ci ribattono senza problemi e si incazzano pure se non facciamo quel che vogliono.
Tyranny manca proprio su quello che doveva essere il punto principale del gioco, quello che lo avrebbe distinto dagli altri RPG: essere un inviato del Signore del Male alle prese con le conseguenze di questo benedetto Male. Non essere necessariamente kattivi, ma avere comunque il peso di questa Malignità, che viene esercitata anche attraverso di noi, e doverci quindi districare in queste circostanze. Queste premesse facevano immaginare uno scenario reattivo e moralmente complesso, in cui avremmo dovuto ponderare bene le nostre scelte, perché per raggiungere il nostro obiettivo avremmo dovuto fare i conti con gente pronta a tradirci, mentirci, o farci del male per puro spasso. Diplomazia, sotterfugi e complotti sono quasi obbligatori in un contesto simile ma in Tyranny sono quasi del tutto assenti, quasi impossibili da portare avanti, o portati avanti in maniera insensata..
Il colmo per me è arrivato quando ho deciso di non allearmi a nessuna fazione e il mio personaggio è diventato un kattivo macchietta: siccome la via diplomatica era impossibile (anche con i miei presunti *alleati* sotto Kyros!!!), ho avanzato sterminando chiunque mi si parasse a tiro. Non sto esagerando, il gioco si è trasformato in una specie di Diablo. Non avevo scelta, il gioco non mi dava altra possibilità. Ad un certo punto sono incappata in dei prigionieri di una delle fazioni. Bene, mi son detta, ecco l'occasione per fare atto di pace e far capire a questa fazione che io non sono “contro” di lei, ma perseguo lo stesso obiettivo (con metodi, nelle mie intenzioni, meno cretini). No, ho dovuto ucciderli. Wtf? Le “scelte” sono sparite, restavano mere sfumature di dialogo: ti ammazzo insultandoti o ti ammazzo dicendoti che mi dispiace. Non esiste la possibilità che io ti lasci andare (neanche se sei un prigioniero) e cerchi di riallacciare rapporti civili.
A scanso di equivoci, Tyranny è pieno di scelte. Alcune funzionano molto bene, specialmente quelle iniziali, di cui poi vediamo l'effetto sul mondo di gioco. Io ho avuto la fortuna di giocare assieme (o sarebbe meglio dire “in parallelo”) a Ragfox, e alla fine del primo Atto le nostre situazioni erano molto diverse, avevamo visto scenari differenti e incontrato pg diversi. Ciononostante, le nostre impressioni sul gioco sono state le stesse, perché molte altre scelte sono ambigue, creano incongruenze, sono “false” o sono stupide. L'effetto generale è di un caos solo a tratti sensato. Se al gameplay darei un 6-7, per quel che riguarda l'aspetto più prettamente “ruolistico-narrativo” siamo a stento al 5, con cali di 2 e 3 e momenti così assurdi che fanno il giro e diventano divertenti.
Passiamo ai companion, altro tastino dolente. In combattimento fanno il loro mestiere, ma qui finisce la loro utilità. Fuori dal combattimento, le loro abilità non servono a nulla e il loro background crea, come abbiamo detto, molte incongruenze con il resto della storia. In generale, il rapporto che potremo instaurare con i companions non è credibile, almeno con *alcuni* di essi, a seconda della fazione a cui saremo alleati (vedi gli esempi sopra riportati, ma ne avrei decine da raccontare).
Ci sono diverse meccaniche che ruotano attorno ai companion, in ogni caso. A seconda di quel che diremo e faremo, guadagnano Lealtà o Paura nei nostri confronti.. Le due barre non si annullano a vicenda: è possibile massimizzarle entrambe, il che suggerirebbe che hanno effetti diversi (a parte sbloccare delle abilità speciali). Purtroppo, non si capisce quali siano. Ok, più sale la Lealtà, più il companion tende ad aprirsi con noi e ad accettare i nostri ordini (sorvoliamo sul fatto che *saremmo il loro capo*, quindi gli ordini dovrebbe eseguirli comunque!). Ma, se sale la Paura, i companion tendono ad obbedirci per evitare punizioni o simili. Cosa cambia? In più, non si capisce con che criterio venga usato uno dei due valori e non l'altro, nel caso in cui siano entrambi allo stesso (o simile) livello.
Apice del ridicolo, quando il pg di cui dicevo sopra, quello che mi ha aiutato ad ammazzare tutti i suoi amici, alla fine parla bene di me al mio superiore, in un momento in cui non aveva nulla da temere e poteva quindi essere sincero. Riprendendo l'analogia precedente, diciamo che il Generalissimo dell'America mi acchiappa mentre aiuto l'ISIS a far saltare una scuola, e chiede ai miei soldati che cosa ho combinato. Questi gli rispondono che un comandante meglio di me non c'è, solo i miei metodi sono un po' strani. Proprio.
Ad ogni modo con le nostre azioni guadagneremo l'Ira e/o il Favore di diverse fazioni. In questo caso però, mi è sembrato che le reazioni al cambiamento delle barre fossero più logiche.
Tyranny ama le barre da riempire, in generale. Uno dei temi della storia è “l'accumulo” di fama, che garantisce potere. Più verremo conosciuti (circa, non voglio spoilerare), più salirà la nostra barra del Potere. Troveremo in giro degli Artefatti, armi particolarmente potenti che acquisiranno Riconoscimento se le useremo con costanza, facendo salire l'ennesima barra che sbloccherà l'ennesima abilità speciale.
Benché tutte queste barre e queste abilità fondamentalmente poco utili siano un po' ridondanti, non mi è dispiaciuta la trovata perché rispecchia uno dei temi principali della storia del gioco, e quindi ha molto più senso del dialogo medio che avremo con un abitante qualsiasi.
A proposito di temi e di storia: i temi presi in esame da Tyranny sono affascinanti, come lo è l'ambientazione e parte del lore del mondo. L'idea dietro gli Arconti, per esempio, mi è piaciuta molto; le Spire sono affascinanti, gli Editti anche di più.
Ma niente di tutto questo forma un insieme coerente con la storia che viene raccontata, storia che ha anche una struttura pessima. Si parte dal primo Atto, il migliore, che abbiamo descritto già (quello con i due capi dell'esercito scimuniti e la corsa contro il tempo per fermare l'Editto. Sì, questo è l'Atto *migliore*). Si passa al secondo, più lungo, che ripropone 4 volte consecutive la stessa identica quest. Avete presente quei beceri libretti fantasy con l'eroe di turno che deve andare ai 4 angoli del mondo a recuperare le 4 Pietre/Gemme/Amuleti/Quel-che-l'è, e quindi fa 4 viaggi, uguali identici tranne per il fatto che cambiano clima, flora e fauna locale, e in ogni angolo del mondo si fa un amico e poi tutti si riuniscono per fare il culo al kattivo? Oppure: qualcuno ricorda la prima parte di NWN? Ecco, Tyranny imbastisce qualcosa di un filo più originale delle Pietre, ma il risultato è lo stesso.
Peraltro, ¾ di questo Atto, a tutti gli effetti, non servivano. A parte farci fare il giro turistico del mondo di Tyranny, dalle 4 quest si ottengono 4 cose con la stessa identica (inutile) funzione. Ne bastava, e sarebbe stato meglio, UNA sola, più approfondita. Questo vale un po' per tutto quello che Tyranny mette sul piatto: era meglio Un Artefatto che servisse a qualcosa, invece che 10 che sono solo Armi ++; era meglio UN companion decente invece che 10 che creano solo problemi; era meglio UNO scontro dal design unico e interessante, piuttosto che 10 tutti uguali e meri riempitivi.
Poi arriviamo al Terzo Atto, che quando è finito, non mi ero ancora accorta che fosse cominciato. Nel terzo Atto si fa forte l'impressione che i nodi stiano venendo al pettine e che ci sia una lezione, dietro tutto questo, per il nostro eroe, che si arrivi a una rivelazione, a uno scontro risolutivo di qualche tipo. Non succede nulla di tutto ciò. Non si spiegano i segreti delle Spire, non si vede Kyros, non si capisce come funziona per davvero sta storia della fama e del potere, l'investigazione aperta nell'Atto 2 non porta a nessuna conclusione...
NOTA: Specifico meglio questo punto, dopo una segnalazione di Ravenloft. Non è che l'investigazione resti inconclusa. Si ottengono degli indizi con i quali accusare questa o quella Fazione e in seguito anche noi stessi saremo messi a processo e dovremo difenderci spiegando questa o quella nostra "impresa". La mia impressione è che questi processi abbiano poco senso rispetto ad altri avvenimenti della storia e bene o male poca influenza (specialmente nel mio playthrough, dove l'unica soluzione era comunque quella di sterminare tutti).
Non è che la storia resti aperta, è che si chiude male, in maniera assolutamente anticlimatica, come se ci si dovesse sbrigare a chiudere tutto.
Al danno si aggiunge la beffa: nel mio playthrough sono stata costretta a compiere un'azione finale mica da poco, senza alternative (o, se l'alternativa c'è, era ben nascosta, io non l'ho trovata). Roba che fa rimpiangere la scelta finale di Dragon Age, quella dove o ti suicidavi tu, o si suicidava l'amico tuo o trombavi con la strega, e tutte le altre scelte intelligenti venivano scartate a priori. Lì almeno potevi scegliere qualcosa.
NOTA2: Sempre su consiglio di Ravi, aggiungo un paragrafetto a commento di una delle caratteristiche dell'ambientazione. In Tyranny, il ruolo dei due sessi nel mondo di gioco è pensato in modo peculiare. Alle donne è, di norma, affidata la terra e tutti gli affari ad essa legata, e agli uomini è affidato il mare, e tutti gli affari ad esso legati. Nessuno dei due sessi è visto come subordinato all'altro e Kyros, come dicevo sopra, è di sesso "ambiguo": non è mai specificato di che sesso sia e gli altri personaggi ne parlano al maschile o al femminile a seconda delle proprie convinzioni.
Questo è uno dei dettagli dell'ambientazione di Tyranny che è ben riuscito e affascinante. Le logiche che hanno portato la società del gioco a una tale divisione sono sensate, a mio avviso: gli uomini, considerati più propensi al viaggio e più incostanti, sono mandati per mare e le donne, considerate meno "nomadi", più propense a mettere radici, hanno la cura delle faccende "terrene". Come nella vita reale, anche in Tyranny questi ruoli non sempre corrispondono a verità: vediamo per esempio donne e uomini incapaci in quello che sarebbe il "loro campo" e più propensi all'altro.
Questo è un aspetto apprezzabile del worldbuilding di Tyranny: non solo "affronta" tematiche di cui ultimamente si parla spesso, ma nel contempo crea anche un tipo di società particolare e riconoscibile, che lo distingue dagli altri rpg.
Si vede che i ragazzi della Obsidian avevano delle belle idee da esplorare, hanno creato un'ambientazione interessante, evocativa, a tratti anche bella; ma la realizzazione va di male in peggio nel corso del gioco. Raramente la storia è coerente, raramente i personaggi si comportano in maniera sensata, poco o nulla viene spiegato nel finale sbrigativo. Tutto il gioco sembra avere poco focus, non si capisce dove voleva andare a parare e quale voleva essere il suo punto forza. Le idee, ripeto, molto interessanti, non vengono sviluppate, rimangono appese o accennate; numerose feature vengono introdotte ma in modo superficiale, tanto per fare presenza. Peccato: mi aspettavo un gameplay che non fosse granché, che fosse persino noioso (come White March, insomma) ma questo flop narrativo/ruolistico non me lo aspettavo, non così.
Il gioco non è tutto da buttare, ma nel complesso non va oltre la sufficienza. Consiglio spassionato alla Obsidian: meno roba, ma fatta meglio! Le idee le avete, sviluppatene UNA per gioco.
Marco Gualdi ci racconta, anche troppo nei minimi dettagli, Stellaris, il gioco di strategia in tempo reale di ambientazione galattica.
Paradox ritorna al più moderno dei suoi scenari storici catapultando per la quarta volta i suoi condottieri da PC nell'incubo della Seconda Guerra Mondiale. Tra scelte politiche, industriali e strategiche, le sorti del mondo saranno presto decise: le ore scorrono inesorabili, mentre la tensione tra le varie nazioni non attende altro che una scintilla per esplodere con la sua violenza distruttrice.
Premesse:
- La versione qui recensita è quella di pre-release. Non tiene conto né dell'aspetto multiplayer, né delle molteplici patch e aggiunte che saranno rilasciate in seguito.
- È il primo titolo della serie HOI che affronto, per cui non ci saranno troppi riferimenti ai capitoli precedenti.
Fin dalle prime schermate risulta chiaro che Hearts of Iron IV è senz'ombra di dubbio un titolo Paradox: una dettagliata mappa del mondo mostra lo status quo, con nazioni grandi e piccole che si spartiscono i cinque continenti. Tutto attorno, una pletora di icone grandi e piccole che si spartiscono ogni frammento dell'attenzione del giocatore. Fortunatamente, un (limitato) tutorial nei panni dell'Italia fascista consente di padroneggiare i comandi di base e di gettarsi subito nell'azione, selezionando uno dei due scenari offerti dalla versione base del gioco: uno che inizia dal 1936 e consente di affrontare le fasi di preparazione al conflitto, e un altro che si apre subito a ridosso dell'invasione della Polonia da parte della Germania nazista.
Scelta la nazione da comandare, ci si ritrova a esaminare la situazione in cui si trova. A che livello è la produzione industriale? La situazione politica è stabile? L'esercito è in grado di proteggere e/o invadere?
DE BELLO ECONOMICO
Una delle prime cose da verificare, da capi del governo, è sicuramente la capacità della propria nazione in ambito industriale. HOI4 rende in qualche modo "concreto" il concetto di produzione traducendolo in numero di complessi industriali. All'inizio del gioco i propri territori sono dotati di un certo numero di industrie, divise tra civili e militari/navali. Le prime si occupano della realizzazione di infrastrutture e di creare nuove fabbriche, mentre alle seconde è deputato il compito di realizzare armamenti, dai singoli fucili sino ai grandi incrociatori. Se si escludono alcuni "giganti", nella maggior parte dei casi, la produzione bellica sarà sempre piuttosto limitata, per cui è bene decidere sin dall'inizio che tipo di esercito si vuole approntare, per concentrare le proprie risorse sulla fanteria, sull'aviazione oppure sulla marina.
La velocità di produzione militare è dettata da vari fattori, quali il numero e l'efficienza delle fabbriche e la disponibilità di risorse (6 in tutto, tra cui petrolio, gomma, acciaio). Se la nazione non è in possesso di determinati materiali, la corsa al riarmo potrebbe essere più ardua del previsto ed è dunque necessario affidarsi al commercio per ottenere quei barili mancanti. Da notare che in HOI4, il denaro non è un'entità definita, per cui la merce di scambio diventa la produzione industriale: si desidera importare petrolio dall'Iran? Lo si può fare, ma rinunciando ad alcune fabbriche civili. E se si inizia a commerciare con un paese d'oltre mare, attenzione a difendere i convogli marittimi in caso di guerra...
DE BELLO POLITICO
A seconda della nazione scelta, ci si troverà a guidare un governo democratico, monarchico o una vera e propria dittatura, con limiti e possibilità diverse a seconda dei casi. Per un dittatore sarà più facile, ad esempio, dichiarare guerra e instaurare la leva obbligatoria, mentre per un presidente eletto non sarà una passeggiata convincere i propri elettori a imbracciare il fucile, soprattutto se la "world tension" (l'indice che rappresenta l'instabilità mondiale) non ha raggiunto ancora livelli critici. Tutti hanno però una cosa in comune: devono decidere in che direzione indirizzare il proprio paese. A questo scopo entrano in gioco i "national focus", dei grandi progetti che daranno forma più concreta alla politica nazionale. La scelta di tali progetti avviene tramite uno schema ad albero, tra i cui rami sarà facile riconoscere alcuni eventi storici. Nel caso dell'Italia si possono trovare l'appoggio ai nazionalisti nella guerra civile spagnola, oppure la stipula del Patto d'Acciaio con la Germania. Ma sono presenti anche decisioni che si distaccano dalla realtà, come la decisione di mantenersi staccati dall'Asse tedesco, per cercare di ricreare un nuovo Impero Romano con i Paesi del sud ovest europeo. In una partita standard, l'IA cercherà di seguire il percorso storico (menre al giocatore è concessa piena libertà), ma è anche possibile rimuovere tale limite in modo tale da ottenere risultati inaspettati, quali la decisione di non annettere l'Austria o il mancato intervento degli USA in Europa.
Parallelamente ai "national focus", è compito del governo anche decidere le priorità nell'ambito della ricerca scientifica. Avanzamenti in campo industriale, nuovi modelli di aeroplano, equipaggiamenti più efficienti, sistemi di crittatura più raffinati, nuove dottrine militari... le scelte sono davvero molteplici, ma è possibile portare avanti solo una piccola manciata di progetti contemporaneamente. Non sono presenti "punti ricerca", ma le varie scoperte avvengono dopo un numero fisso di giorni. È possibile anche iniziare progetti in anticipo rispetto alla realtà storica (le varie scoperte sono raggruppate per anno), ma ciò comporta gravi malus e si rischia di dover attendere anni prima di poter passare a qualcosa di diverso. Il più delle volte è meglio attenersi strettamente al calendario.
La gestione più fine della macchina politica è basata sull'accumulo e l'impiego di "punti nazione" (generati lentamente con il passare del tempo) che permettono di prendere alcune decisioni magari meno pompose rispetto ai "national focus", ma che possono rivelarsi determinanti e comunque contribuiscono a dare una propria impronta personale alla gestione dello stato. Si tratta di scelte quali l'instaurazione dell'economia di guerra, la nomina di ministri e di generali (che portano in dote la loro bella carica di bonus)
Basata in parte sui "punti nazione" è anche la diplomazia, riguardo alla quale va sicuramente indicata la possibilità di appoggiare (tramite propaganda mirata) un certo partito politico in un'altra nazione e di favorire persino dei colpi di stato. Tra le altre opzioni è di centrale importanza la creazione di "rivendicazioni" nei confronti di altri paesi: in poche parole si tratta delle scuse necessarie per dichiarare guerra, che di fatto è lo scopo principale del gioco.
DE BELLO BELLICO
Quando dalle parole si passa ai fatti, è necessario farsi trovare pronti. Le truppe devono essere schierate, gli aerei devono avere i motori accesi e le navi devono essere pronte a lasciare il porto. In HOI4 tutto questo si traduce nella parte più complessa e sfaccettata dell'intero gioco, e anche quella più ricca di soddisfazioni.
La fanteria, sicuramente la spina dorsale delle forze militari, ha come unità di base la divisione (che sarà visibile sul tabellone di gioco), a sua volta formata da diversi reggimenti. Al giocatore è data la possibilità di usare le divisioni standard create ad hoc dai programmatori, oppure di crearne di nuove (al costo di punti esperienza guadagnati in battaglia). Da notare che la produzione dell'industria bellica cerca di imitare la realtà: le fabbriche producono solo equipaggiamento, non battaglioni. Per rimpolpare l'esercito è necessario creare parallelamente le divisioni, a cui il gioco assegnerà automaticamente gli strumenti necessari per essere operative. Va da sé che in mancanza di munizioni e armamenti, anche l'addestramento dei soldati subirà una battuta d'arresto.
Una divisione da sola non potrà molto, ed è per questo che è necessario formare un battaglione, guidato da un generale (dotato di diversi livelli di abilità e caratteristiche particolari). A tali assembramenti è quindi (finalmente!) possibile pianificare gli spostamenti e le azioni militari. Ciò si traduce nel selezionare la linea del fronte, assegnare piani di battaglia e vederli eseguiti è ciò per cui si spendono tante ore di preparazione. Anche l'aspetto grafico della pianificazione (che richiama i classici filmati di guerra) contribuisce a questo sentimento. L'IA non è proprio irreprensibile quando si tratta di eseguire tali piani (risultando spesso un po' troppo "timida"), ma è assai probabile che le patch future miglioreranno le cose. Naturalmente tutta questa fase di gioco è ricca dei dettagli che non possono mancare in un gioco simile: il tipo di terreno influenza l'efficacia delle forze in gioco, così come il tempo atmosferico e persino l'ora del giorno in cui si combatte. Riuscire a formulare un piano che sfrutti al meglio le caratteristiche fisiche del territorio, o anche solo vedere le proprie truppe farsi largo con la forza bruta e in barba a tutti i malus dovuti a monti e fiumi sono esperienze che HOI4 offre in abbondanza ai suoi capi di stato.
Un po' meno soddisfacente risulta essere la gestione delle flotte, sia aerea, sia navale. Al giocatore è lasciata sì la scelta di come comporre i vari gruppi di combattimento e di assegnare loro specifiche missioni in specifici teatri di battaglia. Tuttavia la gestione appare molto più nebulosa e astratta rispetto alle manovre di fanteria. L'interfaccia grafica è troppo lacunosa o dispersiva nel mostrare l'effettiva efficacia delle operazioni di aria o di mare, poiché squadroni e flottiglie non appaiono concretamente sulla mappa, ma sono rappresentate da iconcine che dicono assai poco. Risulta quindi fin troppo difficile seguire gli esiti delle battaglie e quindi apportare i dovuti aggiustamenti. Purtroppo l'organizzazione di questo aspetto sembra essere parte integrante del gioco "base" e non è detto che DLC e patch future siano in grado di renderla meno astrusa.
IN CONCLUSIONE
Hearts of Iron IV è un gioco consigliato ai veterani dei titoli Paradox, ma anche ai semplici appassionati di storia della seconda guerra mondiale. Il titolo si adatta bene al tipo di giocatore che lo affronta, dal fanatico del micromanaging, al condottiero della domenica che sogna di ricreare le scene magari viste nella serie "Why we fight" di Frank Capra. I recenti sforzi del publisher scandinavo per rendere i suoi giochi più facilmente comprensibili al grande pubblico sono evidenti anche in HOI4, ma basta scavare un po' sotto la superficie e si scopre che la complessità c'è ancora tutta e le possibilità di personalizzazione (di una linea politica, di un reggimento, di un armamento) sono davvero numerose... forse persino più di quelle che sarebbe lecito chiedere. La pecca più evidente, però, continua a essere una IA che spesso spiazza per l'incapacità di gestire le situazioni all'apparenza più semplici. Ma sebbene HOI4 sia già molto divertente e perfettamente giocabile già all'uscita, i fan sanno bene che i titoli Paradox sono come il buon vino e che migliorano con il passare del tempo, per cui nessuno sarà biasimato se preferirà attendere ancora qualche mese prima di procedere all'acquisto.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto