Tyranny

Dopo aver giocato Shadowrun Returns e Original Sin, due titoli che non avevo backerato all'uscita dei relativi kickstarter, mi sono fatta il mazzo per riuscire a supportare tutti gli RPG indie che sono stati annunciati in seguito: Wasteland 2, Torment, Pillars, Original Sin 2 e anche altri RPG di case molto meno conosciute.

Ho fatto un'eccezione per Tyranny, il nuovo RPG targato Obsidian. Perché? Perché Pillars of Eternity mi aveva dato l'impressione di essere un titolo bello, sì, ma frutto di scelte immature (di trama e sopratutto di gameplay) che lo tenevano diversi gradini sotto le altre produzioni. Dalla trama epica buttata quasi a caso sul nostro personaggio, al combattimento in tempo reale con pausa che è strategico sì, volendo, ma mai preciso e profondo come quello di un D:OS o di uno Shadowrun, alla mancanza di vere e proprie innovazioni al genere che invece gli altri titoli hanno, chi più chi meno, tentato, alla mediocre espansione, che straripa di combattimenti manco fossimo in Diablo... Non ci siamo, ho pensato. Con queste premesse, un gioco avrà sempre e comunque determinate limitazioni. E, da un gruppo come la Obsidian, che non è Bioware e non sta vendendo ai fan di Dragon Age, mi aspetto qualcosa di più.
Quindi, difficilmente Tyranny mi poteva deludere... eppure in parte c'è riuscito ^^! Un applauso per Tyranny!

Il gameplay è simile a quello di Pillars of Eternity: è stato un po' semplificato e adesso le battaglie risultano molto meno caotiche (sebbene sempre abbastanza toste). Restano gli stessi problemi che ho riscontrato in Pillars, però: innanzitutto, più gioco RPG, più mi convinco che i turni siano meglio del tempo reale con pausa. Permettono un ritmo di gioco più ragionato, scontri dal design più interessante e in generale una maggior profondità. Tyranny è in tempo reale con pausa, ovviamente. È stata eliminata l'Endurance: ora i vostri pg perdono Punti Vita ad ogni attacco. Se vengono feriti profondamente o se “muoiono”, accumulano delle Ferite che lasciano malus abbastanza importanti che si eliminano solo dormendo.

“Muoiono” è tra virgolette perché, alla fine dello scontro, i pg “morti” torneranno in vita e la barra della vita salirà da sola fino a un certo punto. I pg senza Ferite, invece, si auto-cureranno da soli al 100%. Non ho apprezzato per niente questo sistema. Le Ferite sono delle inutili scocciature, perché basta dormire per eliminarle e dormire non comporta chissà che sacrificio o spesa: è facile trovare le risorse da campo, si può riposare ovunque e il tempo che passa non viene (quasi) mai calcolato. D'altra parte, i pg che si curano da soli rendono incredibilmente più facile passare da uno scontro all'altro; capisco che si sia inserita questa feature proprio perché altrimenti sarebbe stato un omicidio affrontare tanti combattimenti... e qui sta il cuore del problema! Anche Tyranny, come Pillars, ha troppi scontri, molti dei quali inutili e senza un design particolarmente elaborato (sono delle gran caciare, boss esclusi ovviamente).
Diminuissero gli scontri, cadrebbe l'utilità di auto-cura e Ferite in favore di un design più realistico in grado di creare più pathos, portando il giocatore a decidere con attenzione quante risorse spendere per arrivare alla fine di un'area/uno scenario.
Avete presente le missioni di Shadowrun, dove ogni scenario ha quel tot di risorse e se ve le gestite male sono cazzi? Meglio così piuttosto che una sequela di combattimenti tutti molto simili fra loro e di poco impatto sulla trama.

Questa è il genere di considerazione che ormai mi aspetto di default da chi vuole fare RPG come si deve. La Obsidian non è neanche l'ultima arrivata, quindi non posso accettare che, ancora adesso nel 2016, propini il tipo di scontro alla “Baldur's Gate/IceWindDale ++”. Da Pillars – e specialmente da quella triste espansione – si DOVEVA andare avanti in qualche modo.

Nonostante questi problemi, ho preferito il gameplay di Tyranny a quello di Pillars perché più “controllabile”. In Pillars, spesso gli scontri erano così caotici che perdevo traccia di dove fossero i miei pg. Qui è successo raramente.

Mi è piaciuto anche il sistema di incantesimi: accumulando dei “sigilli”, che rappresentano questa o quella caratteristica della “magia”, possiamo creare i nostri incantesimi personalizzati. Per esempio, unendo il sigillo del Fuoco al sigillo dell'Impatto Distante, creeremo una Palla di Fuoco, che potremo potenziare nel danno, nel raggio d'azione e in altre caratteristiche tramite altri sigilli minori. Alla fine non viene fuori tutta questa varietà di incantesimi, ma mi sono divertita a provare le varie combinazioni e a scegliere di volta in volta il mio arsenale magico – sì, perché gli incantesimi possono essere creati e modificati in qualsiasi momento (tranne che in combattimento, of course). Sarebbe stato carino se gli incantesimi fossero stati utili anche fuori dal combattimento – immaginate l'identificare di D&D, per dire, o l'incantesimo per aprire le porte chiuse, o simili.

È cambiato anche il sistema di esperienza e di livellamento del pg. Adesso, ogni abilità ha un suo “livello”, che sale man a mano che il pg la utilizza – ricordate Morrowind? Ecco, uguale. Quando il pg accumula un tot di esperienza, sale di livello e guadagna un punto Attributo (i soliti: Forza, Vitalità, Velocità, Intelligenza, Risolutezza e Finezza) e un Talento da spendere nei classici "alberi".
Le abilità sono legate agli Attributi, quindi l'aumento dell'Intelligenza influirà su tutte le abilità relative alla magia e ai bastoni magici.
Questo sistema misto fa sì che i pg possano scegliere singole abilità su cui specializzarsi indipendentemente dalla “classe” (che in Tyranny non esiste) di appartenenza. Io ero un mago, ma il costante uso dell'abilità Sotterfugio ha fatto di me uno scassinatore provetto.
E' una feature che ho apprezzato, perché è molto flessibile e permette di creare pg molto diversi fra loro, senza trovarsi bloccati in classi magari poco utili (vedi il Ladro in Pillars).

Altra aggiunta simpatica è quella delle combo: è possibile effettuare attacchi speciali che coinvolgono due personaggi – di solito noi e un companion, ma anche due companion dalle abilità “affini” possono sviluppare una combo – e che di solito sono abbastanza potenti.

La Obsidian non è contenta senza una Fortezza di mezzo: in Tyranny ne avremo ben 4! Una uguale all'altra ^^'. La loro utilità e la loro personalizzazione è molto limitata: potrete creare dei “laboratori a tema” in ognuna di esse (qua la forgia, là la libreria) che vi daranno accesso a oggetti speciali e pozioni speciali e... ma diciamoci la verità, chi è che compra mai gli oggetti in giochi simili? Quelli trovati sui cadaveri dei nemici sono molto meglio. La forgia, però, può upgradare alcuni oggetti speciali, d'altro canto può upgradare alcuni oggetti speciali, quindi un minimo di utilità potrebbe averla. Non sono presenti eventi speciali o una gestione approfondita di qualche tipo: semplicemente, ogni fortezza ci costerà un fisso in Anelli (la “moneta” di Tyranny), ma presto ne avrete così tanti da non pensarci più.

Ma è dal punto di vista narrativo – e sopratutto lì dove gameplay e narrativa si dovrebbero incrociare – che Tyranny mi ha davvero delusa. Uno sfacelo.

La premessa è che il Male ha vinto: il mondo è quasi completamente dominato da Kyros, Evil Overlord dal sesso sconosciuto, e noi siamo un suo sottoposto. Portiamo la legge e l'ordine nelle zone che ne hanno bisogno – una specie di Ranger del Male, diciamo.
Quando scoppia una rivolta in una delle regioni di tale Impero Maligno, Kyros manda le sue truppe più terribili a sedarla. Problema: le due compagnie inviate (Disfavored e Chorus) sono comandate da incapaci e seguono regole assurde che non possono che inasprire la situazione e non risolvere una beneamata mazza.

I Disfavored sono un gruppo di soldati d'elite, di cui possono fare parte solo i migliori uomini del Nord, speciali e super-addestrati, dal rigido codice "'donore". La loro idea, per esempio, è quella di sterminare le truppe avversarie, prigionieri compresi. W la diplomazia.

Il Coro, d'altra parte, è una banda di selvaggi guidati da un pazzoide (nel senso che veramente è un po' squilibrato) che girano sporchi e senza regole, la cui idea di conquista è fare strage del nemico, radunare i prigionieri e accettare tranquillamente che tutti coloro che lo desiderino entrino nelle loro fila. Con i risultati disastrosi che potete ben immaginare (se non li potete immaginare, ve li dico: diserzioni a go-go, gente che alla prima occasione fugge e spiffera tutto quel che ha visto nell'accampamento di Kyros, ecc ecc).

È più volte detto e specificato come Kyros sia super potente e super-intelligente: perché non ha ancora annientato queste due truppe di idioti e messo al loro posto della gente sana di mente?

Aggiungiamo che più volte nel gioco stesso viene ribadito come i due capi siano stupidi, nel senso che ci sono personaggi che lo dicono proprio, esplicitamente, e anche il vostro pg può più volte ribadire come i due capi siano tali e quali a dei bambini capricciosi (senza offesa per i bambini, la cui unica pecca è di essere ancora troppo piccoli e inesperti). Questa è una barzelletta che si ripete qua e là in Tyranny: un tale personaggio fa una cosa palesemente stupida, tutti gli altri pg dicono che è stupida, ma nessuno fra gli sceneggiatori ha pensato che, forse, avrebbe più senso mettere in scena dei pg intelligenti che affrontano le difficoltà come dei normodotati.
E non è neanche che la Obsidian ha voluto rappresentare i maligni come stupidi, perché i ribelli non sono da meno. La capa dell'intera rivolta sembra non aver mai guidato uomini in battaglia in vita sua, né aver mai organizzato alcunché e parla come un'impiegata delle poste messa per sbaglio a comandare soldati. Senza offesa neanche per le impiegate delle poste, la cui sola colpa sta nel non aver passato addestramento militare.

Ma sto correndo troppo, torniamo ai due eserciti. L'unica cosa sensata di questo scenario è che i due gruppi sono incapaci di sedare la rivolta (vedi pure) e quindi Kyros manda noi con un Editto (una super-magia non dispellabile, passatemi il termine) che decreta: se entro un tot di giorni un servo di Kyros non avrà occupato la fortezza dei ribelli, TUTTI nella valle moriranno. Il “tutti” include le sue stesse truppe e *noi*: Kyros si premura di creare una valanga per bloccare l'accesso alla valle, e quindi impedire a chicchessia di fuggire (forse era stanco/a di facepalmare sentendo i rapporti di guerra).

Ok. Risolta questa situazione alquanto stupida, ci troveremo a dover fare i conti con diverse fazioni in lotta fra loro, e a perseguire un obiettivo che in parte potremo decidere noi. Dico “in parte” perché il gioco “forza” il giocatore a scegliere strade una più insensata dell'altra (tipo schierarsi a favore di uno dei gruppi di idioti di cui sopra).

Quello che io ho provato a fare è stato cercare di guadagnare potere personale manipolando le diverse fazioni in gioco. Fare promesse a Tizio per poi tradirlo con Caio e nel frattempo far sì che Sempronio li accoppi entrambi, avete presente? L'ambientazione di Tyranny ha un'atmosfera che ricorda molto Age of Decadence, e speravo di poterne ripetere l'esperienza con quel qualcosa in più visti i soldi a disposizione di Obsidian.

Impossibile. Tyranny non ammette sottigliezze, non ammette inganni elaborati, neanche un minimo. Potete seguire una delle fazioni o potete proseguire per conto vostro, in ogni caso le incongruenze, grandi e piccole, sono un profluvio.
Si arriva a banalità del tipo che un vostro companion, alleato con la Fazione X e quindi nemico della Fazione Y *si incazza a morte* se voi non dite strage al capo della fazione Y. Non esiste l'opzione di prendere da parte questo moccioso del vostro companion e fargli presente che quello è il capo di un esercito, noi siamo quattro sgallettati e forse prudenza vuole che si adotti un approccio diplomatico.

E capita anche il contrario: macelliamo allegramente i componenti della Fazione X e il companion moccioso, facente parte di tale Fazione X, continuerà a seguirci (insultandoci, eh) e a obbedirci senza problema alcuno. Come se noi fossimo soldati Americani, ci mettessimo ad ammazzarli tutti per aiutare l'ISIS, e i nostri companion – altri soldati americani – ci seguissero lo stesso. Proprio.

E circa quel “quattro sgallettati” di cui sopra. Noi saremmo inviati di Tunon, il Super-Signore della Legge che risponde personalmente a Kyros. Siamo praticamente La Legge vagante, ma moltissimi personaggi ci trattano come l'ultimo dei pezzenti (o il classico facchino fantasy). Passi ancora per i capi delle varie Fazioni, che oltre a essere super potenti abbiamo già visto non essere molto svegli. Ma anche il brigante che chiede il pedaggio, no! Da una parte viene detto che Kyros incute estrema riverenza e timore e che noi siamo altrettanto temuti (in quanto suoi quasi-diretti sottoposti, mica l'ultima ruota del carro), dall'altra abbiamo abitanti del villaggio che ci “usano” per coprire le loro malefatte (!), il brigante di cui sopra, i nostri stessi companions, di rango molto inferiore, che ci ribattono senza problemi e si incazzano pure se non facciamo quel che vogliono.

Tyranny manca proprio su quello che doveva essere il punto principale del gioco, quello che lo avrebbe distinto dagli altri RPG: essere un inviato del Signore del Male alle prese con le conseguenze di questo benedetto Male. Non essere necessariamente kattivi, ma avere comunque il peso di questa Malignità, che viene esercitata anche attraverso di noi, e doverci quindi districare in queste circostanze. Queste premesse facevano immaginare uno scenario reattivo e moralmente complesso, in cui avremmo dovuto ponderare bene le nostre scelte, perché per raggiungere il nostro obiettivo avremmo dovuto fare i conti con gente pronta a tradirci, mentirci, o farci del male per puro spasso. Diplomazia, sotterfugi e complotti sono quasi obbligatori in un contesto simile ma in Tyranny sono quasi del tutto assenti, quasi impossibili da portare avanti, o portati avanti in maniera insensata..

Il colmo per me è arrivato quando ho deciso di non allearmi a nessuna fazione e il mio personaggio è diventato un kattivo macchietta: siccome la via diplomatica era impossibile (anche con i miei presunti *alleati* sotto Kyros!!!), ho avanzato sterminando chiunque mi si parasse a tiro. Non sto esagerando, il gioco si è trasformato in una specie di Diablo. Non avevo scelta, il gioco non mi dava altra possibilità. Ad un certo punto sono incappata in dei prigionieri di una delle fazioni. Bene, mi son detta, ecco l'occasione per fare atto di pace e far capire a questa fazione che io non sono “contro” di lei, ma perseguo lo stesso obiettivo (con metodi, nelle mie intenzioni, meno cretini). No, ho dovuto ucciderli. Wtf? Le “scelte” sono sparite, restavano mere sfumature di dialogo: ti ammazzo insultandoti o ti ammazzo dicendoti che mi dispiace. Non esiste la possibilità che io ti lasci andare (neanche se sei un prigioniero) e cerchi di riallacciare rapporti civili.

A scanso di equivoci, Tyranny è pieno di scelte. Alcune funzionano molto bene, specialmente quelle iniziali, di cui poi vediamo l'effetto sul mondo di gioco. Io ho avuto la fortuna di giocare assieme (o sarebbe meglio dire “in parallelo”) a Ragfox, e alla fine del primo Atto le nostre situazioni erano molto diverse, avevamo visto scenari differenti e incontrato pg diversi. Ciononostante, le nostre impressioni sul gioco sono state le stesse, perché molte altre scelte sono ambigue, creano incongruenze, sono “false” o sono stupide. L'effetto generale è di un caos solo a tratti sensato. Se al gameplay darei un 6-7, per quel che riguarda l'aspetto più prettamente “ruolistico-narrativo” siamo a stento al 5, con cali di 2 e 3 e momenti così assurdi che fanno il giro e diventano divertenti.

Passiamo ai companion, altro tastino dolente. In combattimento fanno il loro mestiere, ma qui finisce la loro utilità. Fuori dal combattimento, le loro abilità non servono a nulla e il loro background crea, come abbiamo detto, molte incongruenze con il resto della storia. In generale, il rapporto che potremo instaurare con i companions non è credibile, almeno con *alcuni* di essi, a seconda della fazione a cui saremo alleati (vedi gli esempi sopra riportati, ma ne avrei decine da raccontare).

Ci sono diverse meccaniche che ruotano attorno ai companion, in ogni caso. A seconda di quel che diremo e faremo, guadagnano Lealtà o Paura nei nostri confronti.. Le due barre non si annullano a vicenda: è possibile massimizzarle entrambe, il che suggerirebbe che hanno effetti diversi (a parte sbloccare delle abilità speciali). Purtroppo, non si capisce quali siano. Ok, più sale la Lealtà, più il companion tende ad aprirsi con noi e ad accettare i nostri ordini (sorvoliamo sul fatto che *saremmo il loro capo*, quindi gli ordini dovrebbe eseguirli comunque!). Ma, se sale la Paura, i companion tendono ad obbedirci per evitare punizioni o simili. Cosa cambia? In più, non si capisce con che criterio venga usato uno dei due valori e non l'altro, nel caso in cui siano entrambi allo stesso (o simile) livello.

Apice del ridicolo, quando il pg di cui dicevo sopra, quello che mi ha aiutato ad ammazzare tutti i suoi amici, alla fine parla bene di me al mio superiore, in un momento in cui non aveva nulla da temere e poteva quindi essere sincero. Riprendendo l'analogia precedente, diciamo che il Generalissimo dell'America mi acchiappa mentre aiuto l'ISIS a far saltare una scuola, e chiede ai miei soldati che cosa ho combinato. Questi gli rispondono che un comandante meglio di me non c'è, solo i miei metodi sono un po' strani. Proprio.

Ad ogni modo con le nostre azioni guadagneremo l'Ira e/o il Favore di diverse fazioni. In questo caso però, mi è sembrato che le reazioni al cambiamento delle barre fossero più logiche.

Tyranny ama le barre da riempire, in generale. Uno dei temi della storia è “l'accumulo” di fama, che garantisce potere. Più verremo conosciuti (circa, non voglio spoilerare), più salirà la nostra barra del Potere. Troveremo in giro degli Artefatti, armi particolarmente potenti che acquisiranno Riconoscimento se le useremo con costanza, facendo salire l'ennesima barra che sbloccherà l'ennesima abilità speciale.

Benché tutte queste barre e queste abilità fondamentalmente poco utili siano un po' ridondanti, non mi è dispiaciuta la trovata perché rispecchia uno dei temi principali della storia del gioco, e quindi ha molto più senso del dialogo medio che avremo con un abitante qualsiasi.

A proposito di temi e di storia: i temi presi in esame da Tyranny sono affascinanti, come lo è l'ambientazione e parte del lore del mondo. L'idea dietro gli Arconti, per esempio, mi è piaciuta molto; le Spire sono affascinanti, gli Editti anche di più.

Ma niente di tutto questo forma un insieme coerente con la storia che viene raccontata, storia che ha anche una struttura pessima. Si parte dal primo Atto, il migliore, che abbiamo descritto già (quello con i due capi dell'esercito scimuniti e la corsa contro il tempo per fermare l'Editto. Sì, questo è l'Atto *migliore*). Si passa al secondo, più lungo, che ripropone 4 volte consecutive la stessa identica quest. Avete presente quei beceri libretti fantasy con l'eroe di turno che deve andare ai 4 angoli del mondo a recuperare le 4 Pietre/Gemme/Amuleti/Quel-che-l'è, e quindi fa 4 viaggi, uguali identici tranne per il fatto che cambiano clima, flora e fauna locale, e in ogni angolo del mondo si fa un amico e poi tutti si riuniscono per fare il culo al kattivo? Oppure: qualcuno ricorda la prima parte di NWN? Ecco, Tyranny imbastisce qualcosa di un filo più originale delle Pietre, ma il risultato è lo stesso.

Peraltro, ¾ di questo Atto, a tutti gli effetti, non servivano. A parte farci fare il giro turistico del mondo di Tyranny, dalle 4 quest si ottengono 4 cose con la stessa identica (inutile) funzione. Ne bastava, e sarebbe stato meglio, UNA sola, più approfondita. Questo vale un po' per tutto quello che Tyranny mette sul piatto: era meglio Un Artefatto che servisse a qualcosa, invece che 10 che sono solo Armi ++; era meglio UN companion decente invece che 10 che creano solo problemi; era meglio UNO scontro dal design unico e interessante, piuttosto che 10 tutti uguali e meri riempitivi.

Poi arriviamo al Terzo Atto, che quando è finito, non mi ero ancora accorta che fosse cominciato. Nel terzo Atto si fa forte l'impressione che i nodi stiano venendo al pettine e che ci sia una lezione, dietro tutto questo, per il nostro eroe, che si arrivi a una rivelazione, a uno scontro risolutivo di qualche tipo. Non succede nulla di tutto ciò. Non si spiegano i segreti delle Spire, non si vede Kyros, non si capisce come funziona per davvero sta storia della fama e del potere, l'investigazione aperta nell'Atto 2 non porta a nessuna conclusione...

NOTA: Specifico meglio questo punto, dopo una segnalazione di Ravenloft. Non è che l'investigazione resti inconclusa. Si ottengono degli indizi con i quali accusare questa o quella Fazione e in seguito anche noi stessi saremo messi a processo e dovremo difenderci spiegando questa o quella nostra "impresa". La mia impressione è che questi processi abbiano poco senso rispetto ad altri avvenimenti della storia e bene o male poca influenza (specialmente nel mio playthrough, dove l'unica soluzione era comunque quella di sterminare tutti).

Non è che la storia resti aperta, è che si chiude male, in maniera assolutamente anticlimatica, come se ci si dovesse sbrigare a chiudere tutto.

Al danno si aggiunge la beffa: nel mio playthrough sono stata costretta a compiere un'azione finale mica da poco, senza alternative (o, se l'alternativa c'è, era ben nascosta, io non l'ho trovata). Roba che fa rimpiangere la scelta finale di Dragon Age, quella dove o ti suicidavi tu, o si suicidava l'amico tuo o trombavi con la strega, e tutte le altre scelte intelligenti venivano scartate a priori. Lì almeno potevi scegliere qualcosa.

NOTA2: Sempre su consiglio di Ravi, aggiungo un paragrafetto a commento di una delle caratteristiche dell'ambientazione. In Tyranny, il ruolo dei due sessi nel mondo di gioco è pensato in modo peculiare. Alle donne è, di norma, affidata la terra e tutti gli affari ad essa legata, e agli uomini è affidato il mare, e tutti gli affari ad esso legati. Nessuno dei due sessi è visto come subordinato all'altro e Kyros, come dicevo sopra, è di sesso "ambiguo": non è mai specificato di che sesso sia e gli altri personaggi ne parlano al maschile o al femminile a seconda delle proprie convinzioni.
Questo è uno dei dettagli dell'ambientazione di Tyranny che è ben riuscito e affascinante. Le logiche che hanno portato la società del gioco a una tale divisione sono sensate, a mio avviso: gli uomini, considerati più propensi al viaggio e più incostanti, sono mandati per mare e le donne, considerate meno "nomadi", più propense a mettere radici, hanno la cura delle faccende "terrene". Come nella vita reale, anche in Tyranny questi ruoli non sempre corrispondono a verità: vediamo per esempio donne e uomini incapaci in quello che sarebbe il "loro campo" e più propensi all'altro.
Questo è un aspetto apprezzabile del worldbuilding di Tyranny: non solo "affronta" tematiche di cui ultimamente si parla spesso, ma nel contempo crea anche un tipo di società particolare e riconoscibile, che lo distingue dagli altri rpg.

Si vede che i ragazzi della Obsidian avevano delle belle idee da esplorare, hanno creato un'ambientazione interessante, evocativa, a tratti anche bella; ma la realizzazione va di male in peggio nel corso del gioco. Raramente la storia è coerente, raramente i personaggi si comportano in maniera sensata, poco o nulla viene spiegato nel finale sbrigativo. Tutto il gioco sembra avere poco focus, non si capisce dove voleva andare a parare e quale voleva essere il suo punto forza. Le idee, ripeto, molto interessanti, non vengono sviluppate, rimangono appese o accennate; numerose feature vengono introdotte ma in modo superficiale, tanto per fare presenza. Peccato: mi aspettavo un gameplay che non fosse granché, che fosse persino noioso (come White March, insomma) ma questo flop narrativo/ruolistico non me lo aspettavo, non così.
Il gioco non è tutto da buttare, ma nel complesso non va oltre la sufficienza. Consiglio spassionato alla Obsidian: meno roba, ma fatta meglio! Le idee le avete, sviluppatene UNA per gioco.

Pillars of Eternity - The White March Part 2

Avevamo lasciato il piccolo villaggio di Stalwart, incapace di gestire la sua crisi economica, con una nuova forgia nanica rispolverata per l'occasione. Passa qualche mese e- indovinate? Stalwart ha ancora bisogno di noi! Comincio a pensare che aiutare la gente sia controproducente...

White March Part 2 completa la prima (e unica?) espansione di Pillars of Eternity. Se ricordate la mia recensione, non ero rimasta entusiasta da questo add-on, che inanellava una sequela di inutili combattimenti fra pezzi di trama poco interessanti. Non ho approcciato questa Part 2 in modo molto ottimistico, ma devo dire che in parte sono rimasta sorpresa.
Disclaimer: questa recensione conterrà piccoli spoiler della Parte 1. Se non volete leggerli, saltate direttamente all'ultimo paragrafo.

Una volta completata la prima parte di White March, ossia, una volta consegnata la forgia nanica a quei babbei di Stalwart, basterà riposare in qualche zona del gioco per far scattare la seconda parte dell'espansione. Il gioco farà finta che siano passati alcuni mesi, fra la consegna della miniera e il vostro ritorno a Stalwart, cosa che può lasciare un attimino spiazzati se, come me, giocate i due contenuti uno dietro l'altro. Ma chiudiamo un occhio.

Arriviamo al villaggio, dopo aver sognato di minacciosi esseri che invadono tutto il Dyrwood, e scopriamo che adesso gli abitanti sono minacciati da un esercito di Readcerans, che a quanto pare mirano alla forgia. Ovviamente, nessuno è capace di fare nulla a riguardo e in più parrebbe che quest'esercito sia quello dei nostri sogni, quindi tocca a noi sbrogliare la cosa.

A questo punto del gioco, ero convinta che ci sarebbe stata la stessa sfilza di combattimenti filler della Part 1; invece, Obsidian inserisce diverse scelte sull'approccio da utilizzare e sopratutto butta dentro una trama interessante. In sostanza, tutta la parte 1 non era altro che un prologo a quella che è la vera trama di White March, che verrà raccontata in questa parte 2. Sono ancora presenti vari, inutili, combattimenti filler, ma molti sono evitabili oppure facoltativi, e l'attenzione è spostata verso le nostre scelte riguardanti la storia.
Senza fare spoiler, posso dire che esploreremo un tempio, verremo a conoscenza del suo culto e avremo a che fare con pg ben caratterizzati e molto umani. Alla fine scopriremo in cosa consiste la minaccia e sapremo qualcosina in più sugli dei di Eora.

Il lato negativo, anzi, i lati negativi di tutto ciò sono due: intanto, neanche questa storia, per quanto affascinante, ha nulla a che fare con noi. Noi semplicemente ci trovavamo passando di lì e non c'era nessun altro disposto a fare qualcosa. Se la storia del gioco base ha almeno a che fare con personaggi ai quali noi eravamo legati (nelle vite passate), in questo caso non c'è neanche questo legame.

Il secondo lato negativo è che, considerato tutto l'insieme, non credo che la storia sia stata narrata nel migliore dei modi. Intanto, bisogna per forza di cose sorbirsi la prima noiosissima parte di White March per arrivare a quella interessante. In secondo luogo, sono perplessa dall'impatto che alcune nostre scelte hanno sul mondo di gioco, nel senso che sono scelte importantissime ma sembra che il gioco non ne recepisca gli effetti a lungo termine. Cercando su steam e su forum vari, pare che questa mia sensazione sia confermata, dal momento che non c'è menzione delle nostre scelte nelle schermate finali del gioco.

White March Part 2 include anche la conclusione di una quest secondaria introdotta dalla Part 1, che secondo me avrebbe meritato maggior sviluppo, e ci presenta in nuovo companion, la barbara Maneha. Reclutabile nel bel mezzo di Stalwart, ha una quest personale curiosa, direi che è al pari dei companions del gioco base.

Infine, giova ricordare che questa Part 2 viene accompagnata dalla patch 3.0, disponibile gratuitamente anche per tutti coloro che non hanno acquistato l'espansione. Questa patch presenta numerose migliorie, molte delle quali riguardanti la nostra fortezza, Caed Nua. Le missioni in cui potremo inviare i nostri companions adesso sono meno generiche: hanno tutte una storia e un oggetto speciale come ricompensa. E' stata aggiunta anche una piccola quest in cui il nostro diritto di possesso sulla fortezza viene messo in dubbio. Anche in questo caso avrei preferito più sfumature, sia per quel che riguarda le scelte a disposizione, sia per quel che riguarda la caratterizzazione dei personaggi coinvolti, che sono quasi tutti stereotipi.

Fa il suo ingresso anche la Story Mode, attivando la quale si passa a una modalità super-easy del gioco, in modo da piallare i mostri senza problema e godersi solo la storia. Dubito che renda meno noiose la prima parte dell'espansione, ma almeno evita le morti consecutive in certi punti del gioco.

La difficoltà delle nuove aree è molto elevata, cosa che è un bene, ma in certi momenti mi sembrava un po' troppo sbilanciata. Uno dei motivi per cui non amo il combattimento in real time con pausa è che, se il combattimento è decente, bisogna comunque mettere in pausa spesso. In Pillars è d'obbligo mettere in pausa *molto spesso* per fare micro-managing del party, altrimenti da certi scontri non se ne esce. Nonostante l'IA (che ho tentato invano di disattivare, visto che ad ogni scontro la ritrovavo attivata), è vitale andare a beccare le giuste abilità e i giusti incantesimi, specialmente nelle battaglie con più avversari, che diventano preso un caos ingestibile.

Dal punto di vista tecnico, devo ripetere quanto già detto per il gioco base e per la prima parte di White March. E' tutto molto bello, dalla grafica, alla palette utilizzata, alle musiche. Non ho apprezzato il doppiaggio di Maneha, che tutto sembra tranne una barbara, ma gli altri personaggi si difendono dignitosamente, con menzione particolare per l'abate del monastero.

In conclusione, questa Parte 2 dà un senso alla Parte 1, anche se non ne elimina i difetti. Non è perfetta: bisognava, secondo me, eliminare alcune parti inutili e approfondire quelle utili, dare più spessore ad alcuni personaggi e più rilevanza alle nostre azioni (o mostrare tale rilevanza). Insomma, c'è ancora qualcosa da calibrare per una promozione con lode, ma direi che con questa seconda parte ci troviamo non siamo andati troppo sotto rispetto alla qualità del gioco base, anche se va ricordato che bisogna necessariamente sopportare la parte 1 per arrivare alla parte 2.

Leggi la recensione di Pillars of Eternity

Leggi la recensione di The White March Part 1

Esce oggi la seconda parte di The White March!

E' uscita finalmente la seconda parte dell'espansione di Pillars of Eternity, primo RPG kickstarterato dalla Obsidian Entertainment.

La prima parte di The White March era uscita il 25 Agosto del 2015, e aveva raccolto giudizi un po' mosci anche su OGI. La seconda parte dovrebbe completare la storia, aggiungere un nuovo companion Barbaro e includere nuove quest e abilità. Sarà presente anche una "Story Mode" che permetterà di vivere la storia di Pillars of Eternity "più velocemente" ("at a faster pace", cit. Obsidian).

Vedremo se questa seconda metà renderà l'espansione almeno all'altezza del gioco originale.

Leggi la recensione di Pillars of Eternity

Leggi la recensione di The White March Parte 1

 

Pillars of Eternity - The White March Parte 1

Pillars of Eternity, RPG “kickstartato” dalla Obsidian, è stato accolto favorevolmente dai fan e dalla critica: lodi e recensioni positive in ogni dove (compreso OGI) ed eccitazione per l'annuncio dell'espansione: The White March.
La prima parte di questa espansione è finalmente arrivata sui nostri monitor: sarà all'altezza della campagna principale? Scopriamolo assieme.

Prima di tutto bisogna fare un paio di premesse. The White March si inserisce all'interno della storia principale di PoE, quindi qualsiasi giocatore può metterci mani senza dover ricominciare tutto da zero, basta che abbia conservato un salvataggio precedente al combattimento finale.

In secondo luogo, benché sia stato detto in lungo e in largo che questa “Part 1” è autoconclusiva, la verità è che lo è più o meno circa, ma non completamente. La sotto-trama che introduce viene chiusa, ma resta qualche filo in sospeso che molto probabilmente verrà ripreso dalla seconda parte. Il finale di questa Part 1 è deboluccio, un po' anticlimatico.

Ma veniamo ai dettagli. Una volta preso possesso della fortezza di Caed Nua, verremo avvisati che il villaggio innevato di Stalwart ha problemi economici e che tocca a noi risolverglieli, e indovinate come? Andando a spezzare le gambine a qualche mostro in un'antica fortezza nanica. E giacché ci siamo, se potessimo spezzare anche le gambine degli ogre che hanno deciso di maciullare mezza città, ce ne sarebbero grati. Ah, passando di lì, ci sarebbe un assedio alla fortezza di un mago in cui potremmo ficcare il naso.

Gli spunti, in questa espansione, non mancano. Il problema è che niente brilla in maniera particolare. Tanto per cominciare, per il 90% del tempo mi è sembrato di esser tornata ad esplorare i livelli sotterranei di Caed Nua. Sia la fortezza nanica che le caverne ogre, che la fortezza del mago sono pieni zeppi di combattimenti, la maggior parte dei quali “filler”, cioè inutili ai fini del gioco. E la trama che fa da collante non è né particolarmente originale, né particolarmente carina, né riserva sorprese di qualche tipo.

Sia chiaro, non è che tutto ciò fa schifo, stiamo sempre parlando di Pillars of Eternity, con le sue meccaniche, e un paio di novità vengono pure introdotte. Ma difficilmente è quello che si aspetta chi ha finanziato e comprato PoE, un rpg che, nella versione base, prevede 1) no xp per la semplice uccisione dei nemici; 2) la possibilità di saltare l'unica area “stile Diablo” del gioco.
Come detto anche nella recensione di PoE, il combattimento non è neanche appagante e tattico come quello di uno Shadowrun, per il quale questo è uno dei punti forza e può permettersi 10+ ore di sparatorie.

Per questa White March mi aspettavo – e come me tanti altri – una trama bellina. Magari non che rivaleggiasse con quella principale (anche se capita spesso che le espansioni siano migliori delle campagne base, tipo nella saga di NWN). Ma curiosa, particolare, anche comica, divertente.

Invece, quel che offre Stalwart è una quest abbastanza lineare e prevedibile, con, come dicevo, poche sorprese. Non è brutta, e ha momenti e personaggi anche abbastanza carini – ho apprezzato, per esempio, gli apprendisti del mago assediato e parte del dramma della forgia nanica. Un paio di quest secondarie sono anche ispirate, come quella dell'"anima gemella" (se state pensando romance state pensando male).
Inoltre, i paesaggi sono molto belli, specie per chi come me ama la neve e le acque multicolori delle pozze di Pillars. Ma non c'è niente che resti impresso o di eccezionale, e ci si chiede perché dedicare tutto un nuovo contenuto (e chiedere altri dindi) per queste quest e per queste storie.

Un po' meglio vanno le cose con i due nuovi companions che potremo reclutare: Zahua, un monaco, e il Diavolo di Caroc. Il primo, specialmente, mi è rimasto impresso e mi sono piaciuti tutti i suoi dialoghi. Purtroppo, non ha al momento una quest personale. Il Diavolo di Caroc è un po' potenziale sprecato e soprattutto ha la classe più inutile del gioco, quella del Ladro. Ok, colpisce alle spalle, ma è un po' poco, specialmente se combattiamo contro avversari immuni...

Passiamo alle modifiche apportate alle meccaniche e al gameplay. Tanto per cominciare, come era stato preannunciato da mesi, il level cap è stato alzato al livello 14. E come potremo notare, tutta la difficoltà del gioco è stata aumentata, grazie a una migliore IA dei nemici, che adesso non solo si divertono a tirare incantesimi uber-power contro il nostro gruppo, ma sono abbastanza svegli da accoppare prima maghi e chierici. Possono sembrare due cosine da niente, ma fanno la differenza.

E' stato introdotto anche un sistema di IA per il nostro gruppo: adesso potremo settare il loro comportamento automatico, da “aggressivo” a “passivo” e così via. In verità, l'ho trovato poco utile, visto che senza gestire di persona ogni singolo “turno”, il party mi crepava facilmente. Ma magari negli scontri più facili può risparmiare qualche click.

Un'altra piccola facilitazione per il proprio party è l'introduzione degli “incantesimi per incontro”. In sostanza, raggiunto un certo livello, gli incantesimi da mago e chierico di livello 3 o inferiore non saranno più disponibili “al giorno”, ma “ad incontro”, ossia si ripristineranno alla fine di ogni scontro. Insomma, potete tirare 7 palle di fuoco in 7 scontri consecutivi. Questo è stato chiaramente fatto per bilanciare un po' la potenza del party con la potenza dei nemici “enhanced”, che mirano a piallarvi senza pietà.

Una simpatica aggiunta sono le armi Soulbound, delle armi che si legano all'anima di chi le utilizza e aumentano di livello una volta raggiunti determinati obiettivi, del tipo: “uccidi 100 orsi con quest'arma per passare al livello 3”. Anche qui, però, si è un po' buttata una bella occasione alle ortiche. Si potevano scegliere due-tre armi e dare loro quest degne, ricche e profonde. Invece, eccezion fatta per la prima arma Soulbound, che livella grazie a degli indovinelli (…), le altre armi livellano grindando. A parte il fatto che questo fa perdere ogni particolarità a queste armi, che potevano essere intrise di personalità, ma, direi: ottima scelta per un RPG story-driven!

Segnalo per correttezza un paio di brutti bug che rendevano impossibile completare una determinata area del gioco, ma che dovrebbero essere stati risolti nel momento in cui scrivo.

Per quel che riguarda gli aspetti “estetici” del gioco, dalle musiche al doppiaggio alla grafica, poco è cambiato dalla versione liscia, com'era normale aspettarsi. Abbiamo ovviamente nuove track, molto carine, ma nessuna che lasci il segno. Il doppiaggio inglese è decente, con alcuni momenti molto belli e altri un po' meno.
E la grafica, ovviamente, è molto bella e dettagliata, in un modo che ricorda, come già detto su mille siti, i vecchi titoli Infinity Engine. E' un piacere esplorare le lande della White March e, fra troll, ogre e neve, ci si sente un po' nella Valle del Vento Gelido.

Mi rendo conto che questa recensione può sembrare negativa. Non vuole esserlo. The White March - Part 1 non è una brutta espansione, è solo “meh”. Quei quattro gatti che hanno comprato Pillars of Eternity per il combattimento saranno soddisfatti, perché troveranno belle aggiunte e migliorie. Ma tutta l'espansione manca di personalità. Le quest lasciano indifferenti, la storia principale (dell'espansione) è lineare e prevedibile, i due companion aggiunti non sono approfonditi come quelli del gioco liscio. Magari questa Part 1 serviva a introdurre le migliorie tecniche e tutto il resto arriverà nella Part 2, non lo so. Ma, così come stanno le cose adesso, prendere White March è un po' come comprare a parte la fortezza di Caed Nua, con dungeon annesso.

The White March Part 1 appena uscita!

Uscita oggi la prima espansione per Pillars of Eternity!
The White March Part 1 offre al giocatore una nuova storia autoconclusiva, due nuovi companions, un level cap aumentato e un nuovo tipo di arma, le Soulbound, che migliorano col passare del tempo. Eccovi il trailer su youtube!

Potete trovare questa espansione, o il Season Pass che comprende anche la Part 2, su GOG STEAM.