Storie Videoludiche - Episodio 1: Io gioco a Monkey Island

Questa brevissima storia parte nel lontanissimo 1982 a San Francisco da una software house che prese il nome di Lucasfilm Games. Ma noi non racconteremo la storia della compagnia, del fatto che George Lucas la volle come divisione videoludica della sua casa cinematografica o di come Ron Gilbert, David Fox e tutti gli altri scrissero la storia delle avventure grafiche.

Benvenuti al primo episodio di Storie Videoludiche nel quale troviamo una bambina che nel 2019 ama giocare a Monkey Island e tante altre avventure grafiche.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Novità nel Museo di OGI

Rieccoci con il consueto aggiornamento del Museo di OldGamesItalia, questa volta un po' più breve sui nuovi inserimenti per lasciare spazio ad alcune doverose migliorie tecniche.

Principiamo senza indugi con il gustoso ma rognoso platorm ispirato al classico Disney Il Re Leone nelle versioni per Amiga, Super Nintendo e Mega Drive, dirigendoci dunque su Bubble Bobble Rainbow Island per PC, Playstation e Sega Saturn senza dimenticare un po' di golf con The Palm Springs Open per Philips CD-I e infine approdando tra i classici con l'edizione PC di Touché: The Adventures Of The Fifth Muketeer.

A questo giro, già ricco si per sé, abbiamo anche un modesto aggiornamento dell'antico Museo LucasArts con l'inserimento della variante di Full Throttle con adesivo bianco laterale, una prima edizione per Amiga di Monkey Island 2 con fascetta porta-floppy e, udite udite, il Libro degli indizi di Monkey Island 3 completamente digitalizzato.

Arriviamo adesso a parlare delle famose migliorie. Sulla homepage del museo, al posto della sterile lista dei giochi inseriti, comunque ancora disponibile, è possibile trovare le anteprime degli ultimi inserimenti. All'interno delle schede gli sviluppatori e i distributori sono stati indicizzati, così ad esempio chi volesse sapere quanti giochi distribuiti da Halifax fossero presenti potrebbe comodamente ricercare e far apparire una lista.

Un museo lanciato verso il futuro a velocità folle, anzi: smodata.

Monkey Island 2 - Special Edition (revisione)
Titolo:
Monkey Island 2 - Special Edition (revisione)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Myloch (revisione della traduzione ufficiale)
Reperibilità gioco:
Download:
mi2SE_fix_v1.1.zip Patch correttiva per versione retail e Steam


La revisione della traduzione di Monkey Island 2 - Special Edition modifica alcuni passaggi per eliminare le imprecisioni presenti nella versione ufficiale retail.

Si tratta di un fix per la versione italiana, non traduce una versione straniera in italiana!

Alcune correzioni riguardano:

  • la traduzione sbagliata di "bevanda alle erbe" al posto di "birra di radice";
  • diverse frasi nella chiamata all callcenter Lucasfilm; "sono stanco..." al posto di "sono stanca..." e l'aggiornamento di un'altra frase per tempi più moderni, "54 centesimi" al posto di "1000 lire".


Installazione:

- Versione Multi5 Retail (installata in italiano): Decomprimete il pacchetto nella directory principale del gioco e permettere al programma di sovrascrivere i file contenuti all'interno della cartella localization.

- Versione Steam: la versione Steam normalmente è installata sotto C:\Programmi\Steam\steamapps\common\Monkey2 e non contiene la cartella localization da sovrascrivere. Decomprimete il pacchetto nella root di installazione del gioco lasciando quindi che venga creata questa cartella con all'interno i due file del pacchetto.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Ogi Museum: Monkey Island 2 completed!

 

Arriviamo con piccolo ritardo a segnalare un nuovo aggiornamento del nostro museo, con il completamento della scheda dedicata a Monkey Island 2; il nostro custode virtuale, esimio prof. Gharlic, ha infatti aggiunto  la quarta edizione per PC e tutte le ristampe economiche, compresa quella allegata a Panorama assieme al suo mousepad.

Buona visita!

La pagina dedicata a Lechuck's Revenge
L'entrata del museo
Se volete parlare con la nostra guida sull'Ogi Forum

The Book of Unwritten Tales

Quanti eroi fai-da-te servono per proteggere un potente manufatto magico dalle grinfie delle armate del Male? Secondo lo sviluppatore tedesco KING ART Games, la risposta perfetta a questa fondamentale domanda cosmica è quattro: uno gnomo coraggioso, un’astuta principessa degli elfi, un umano spaccone e... una palla di pelo rosa.

A me gli occhi
The Book of Unwritten Tales è un’avventura fantasy/umoristica uscita in Germania nel 2009 e ci sono voluti ben due anni prima che un editore internazionale si decidesse a tradurla in inglese per distribuirla al di fuori dei confini teutonici. Un periodo di tempo così lungo sarebbe un fardello insostenibile per un gran numero di giochi appartenenti ai generi più svariati, ma nel caso dei punta&clicca non stupisce che le questioni tecniche passino in secondo piano. TBoUT non solo rientra pienamente in questa casistica, ma offre molto di più: sin dalle prime schermate è impossibile non notare come il gioco sia una vera e propria gioia per gli occhi.

 

I fondali, creati in 3D e poi renderizzati, sono coloratissimi, pieni di dettagli (in movimento!) e molto evocativi – un bello schiaffo morale per chi ancora pensa che le atmosfere fantastiche possano essere riprodotte solo tramite disegni. I personaggi sono dotati di un buon numero di poligoni, soprattutto nei volti, il che consente di riprodurre diverse espressioni facciali (come si nota in particolar modo nello gnomo Wilbur). Non tutti i modelli sono di alta qualità e alcune animazioni sono un po’ limitate e legnose (si vedano i draghi), ma l'impatto visivo è nel suo complesso eccellente anche alle risoluzioni più elevate. Belle anche le scelte delle inquadrature, che non disdegnano "riprese" dall'alto: un semplice quanto efficace escamotage per aumentare la varietà delle schermate.
L’unica nota stonata del comparto visivo è rappresentata dai filmati d’intermezzo, mal compressi e poco ispirati.

Sono Wilbrush Weatherwood, temibile pirata!
La colonna sonora è composta da brani vagamente fantasy, inframmezzati da lievi rielaborazioni di musiche più o meno note (nella dimora dei Nani, ad esempio, è impossibile non riconoscere Nell'antro del re della montagna tratto dal Peer Gynt di Grieg). Il doppiaggio è buono e, nonostante il tono allegro dell’avventura, non eccede in distorsioni macchiettistiche dei personaggi. Di quando in quando sembra che il doppiatore non sia convinto di quel che va dicendo, ma si tratta di episodi piuttosto rari.

Oltre ad essere ben recitati, i testi sono anche scritti in maniera convincente. Trattandosi di una traduzione dal tedesco c'era il rischio che l'adattamento in inglese portasse a un sensibile decadimento della qualità o alla perdita di alcune sfumature. Il compito dei traduttori era ancor più arduo se si considera che TBoUT è pieno zeppo di citazioni: gli sviluppatori hanno preso a piene mani elementi dai giochi LucasArts, con diversi saccheggi attuati anche ai danni del catalogo film di George Lucas. I riferimenti a Monkey Island e a Indiana Jones si sprecano, ma non stupitevi se nel duo Nate+Critter vi sembrerà di riconoscere Han Solo e il suo fido Chewbacca. Individuare tutte le citazioni può diventare un gioco nel gioco, ma a lungo andare la quantità di richiami ad altre opere tende a diventare stucchevole, tanto che talvolta si ha la sensazione di essere alle prese con un fan-game creato da appassionati un po' troppo affezionati. Il citazionismo sfrenato influisce anche sulla trama, ben sviluppata e divertente, ma non particolarmente originale (perché in parte ispirata al Signore degli Anelli). Nota di demerito per il finale, che sa di "tirato via".

Assai meno perplessità generano invece i momenti in cui gli sceneggiatori affrontano in maniera ironica le tematiche tipiche del fantasy e dei videogiochi in generale. La parodia di World of Warcraft, dove i giocatori perdono ore e ore immersi in un mondo fatto di carte bollate e tasse da pagare ("Perché siamo stufi di magie e di draghi") è davvero piacevole e per come è presentata ricorda certi passaggi tipici delle avventure umoristiche della Infocom. In uno degli ultimi capitoli, inoltre, viene data la possibilità di affrontare il gioco da una prospettiva leggermente diversa: lo stratagemma è piuttosto semplice e non del tutto originale, ma il risultato è di sicuro impatto.

Badare al sodo
L'interfaccia di gioco, a prima vista, non si discosta molto da quella tipica dei punta&clicca post-SCUMM: nessuna azione selezionabile, click sinistro per interagire, click destro per osservare. Già dalle battute iniziali, però, ci si accorge che TBoUT non si limita a ripetere il compitino, ma scombina un po' le carte in tavola: in primo luogo, non è possibile usare o raccogliere un oggetto senza prima averlo osservato (tale azione si verifica la prima volta in maniera automatica sia che si clicchi con il tasto destro, sia con quello sinistro). Inoltre, tutti gli oggetti che non hanno alcun ruolo negli enigmi smettono di essere degli hot spot non appena li si è osservati la prima volta. Se la prima caratteristica è classificabile come una semplice scelta stilistica, la seconda ha una grossa rilevanza in termini di gameplay: rimanendo in campo solo gli oggetti utili, al giocatore è spesso sufficiente dare un'occhiata a cosa può essere ancora cliccato per arrivare rapidamente alla risoluzione di un enigma. Se a questo si aggiunge che premendo la barra spaziatrice compaiono tutti gli hot spot selezionabili in una schermata e che i puzzle tendono a svilupparsi ed esaurirsi all'interno di un numero limitato di location, si può ben intuire quanto The Book of Unwritten Tales cerchi con tutte le sue forze di semplificare la vita agli avventurieri.

Quello che all'apparenza sembra essere un peccato capitale per un gioco di questo genere è tuttavia uno degli elementi che danno all'avventura un ritmo praticamente perfetto. Gli enigmi, per quanto facili, sono estremamente logici e si susseguono senza soluzione di continuità: i tempi morti sono virtualmente assenti e ci si ritrova sempre con qualcosa da fare. Nonostante tutto fili quasi sempre liscio come l'olio, il gioco è talmente pieno di cose da fare che per raggiungere la schermata finale ci vorranno circa 10/12 ore. Una lunghezza simile senza inutili tappabuchi o giri a vuoto non la si vede spesso! Peccato per un'eccessiva linearità, probabilmente il prezzo da pagare per mantenere il ritmo a livelli così elevati.

 

Esaminati singolarmente, gli enigmi non sono esattamente memorabili (anche perché alcuni si risolvono praticamente da soli), ma sono sufficientemente vari e ben integrati con i dialoghi (con oggetti che vengono "sbloccati" solo dopo aver parlato con qualche personaggio). Come detto, la risoluzione procede sui binari della logica, senza strani sconfinamenti nel regno della demenzialità, il che rende l'esperienza piacevole e scongiura il rischio di doversi affidare a una soluzione per superare qualche passaggio impervio. Chi cerca un po' di sfida in più si dimentichi che esiste la barra spaziatrice per evidenziare gli oggetti: il pixel-hunting, in questo caso, è piuttosto rognoso e non solo metterà a dura prova più di un mouse, ma renderà qualche enigma un po' più complicato (seppure in maniera artificiosa).

Hai capito 'sti tedeschi...
The Book of Unwritten Tales è sicuramente tra le candidate al titolo di Avventura dell'anno per questo 2011 e conferma ancora una volta che la Germania è attualmente la nazione di punta per il genere. Sia chiaro, per qualcosa di originale è meglio rivolgersi altrove, vista l'assoluta aderenza ai canoni classici degli adventure e un citazionismo che appare quasi ossessivo. Ma se si è "semplicemente" in cerca di un'avventura ben fatta, bella da guardare e piacevole da giocare, allora ci si può tranquillamente affidare ai KING ART Games e alla loro Creatura.

 

Ogi Museum - Le versioni Amiga

Dopo un periodo di relativa calma, ecco arrivare un corposo aggiornamento del Museo per opera dell'infaticabile Gharlic; questa volta abbiamo il piacere di offrire le foto delle versioni Amiga di The Secret Of monkey Island, di Monkey Island 2 Le Chuck's Revenge e di Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Lustratevi quindi gli occhi e buon giro nel museo!

Link all'Ogi Museum
Link alla pagina di The Secret of Monkey Island
Link alla pagina di Monkey Island 2 Le Chuck's Revenge
Link alla pagina di Indiana Jones and the Fate of Atlantis
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Monkey Island: Special Edition Collection in ITALIANO

Come sappiamo l'uscita della versione retail delle special edition di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge avverrà domani, 9 settembre. A malincuore abbiamo inoltre appreso la notizia che la versione retail in italiano del gioco non sarebbe uscita per PC ma solo per PS3 e XBOX360 grazie anche alla scarsa fiducia che i distribuitori hanno nel nostro mercato PC.

Quello che ci rende felici tuttavia è la presenza della lingua italiana nella versione inglese del gioco, confermata direttamente da un acquirente straniero sul blog di mixnmojo:

Also just to let people know about languages as soon as you put the disc in your PC the autorun will appear and you can select a language just before you install the game in, it can be installed and played in French, Italian, German and Spanish

Ora i collezionisti italiani potranno dormire sogni tranquilli, ma non prima di essersi precipitati a confermare l'acquisto!

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Intervista a Chris Huelsbeck

Andrea "Vintage" Milana: Ciao Chris, é un piacere poterti ospitare nella nostra community e sono contento che tu abbia accettato con entusiasmo di prendere parte a questa intervista. Passo subito alle domande.

Andrea Milana: I videogiochi sono un'esperienza interattiva. Molti di noi conoscono già il famoso iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) di Michael Land e Peter McConnell (Monkey 2), ma ad oggi quali altri progressi sono stati fatti?

Chris Huelsbeck: Nel corso degli anni abbiamo assistito ad alcuni esempi di software interessanti per la realizzazione di musiche interattive. In ogni caso credo che ciò che fa la differenza saranno sempre le capacità artistiche del compositore e la conoscenza della piattaforma di gioco.

AM: Tecnicamente parlando, qual è stata la piattaforma tecnologicamente più importante per il progresso della musica nei videogiochi? Da quale piattaforma in poi un compositore si è sentito finalmente libero di esprimere la propria creatività?

CH: Con l'avvento delle console e la possibilità di riprodurre ed utilizzare file audio di maggiore durata, grazie anche all'implementazione del Compact Disc (ove presente) o di sistemi avanzati di compressione, si è avuta la possibilità di creare qualsiasi tipo di musica.

Questo ha favorito molto i compositori, dando loro la possibilità di ottenere finalmente il miglior risultato musicale possibile. Credo che tutto ciò sia divenuto realtà due generazioni di console fa; Gamecube, Playstation 2, X-BOX.

AM: Qual è stata la tua sfida più difficile dal punto di vista compositivo?

CH: Sicuramente la serie di "Star Wars Rogue Squadron", poiché dovevo utilizzare uno stile adatto a ricreare l'atmosfera dell'universo di Star Wars.

AM: Come hai percepito il cambiamento nel mondo dei videogiochi e cosa è cambiato pertanto nel tuo lavoro?

CH: Sono passato dalla programmazione in Assembly, che comportava scrivere una mole non indifferente di codici esadecimali, usufruendo degli unici 3 canali a disposizione del chip sonoro, alla registrazione live di un'intera orchestra; direi che è cambiato veramente tanto in questi anni. Ma la parte più importante per me, resta sempre l'arte della composizione e la creatività, riuscire a creare melodie e paesaggi sonori senza tempo. Mi piacciono i cambiamenti, fanno sì che non ci si annoi.

AM: L'episodio che ricordi con più piacere della tua carriera?

CH: E' stato senza alcun dubbio quando la WDR Radio Symphony Orchestra ha eseguito le mie musiche, in occasione del concerto "Symphonic Shades". Un'esperienza indimenticabile.

AM:  In che modo la musica può influenzare e/o migliorare l'esperienza di gioco?

CH: Penso che la musica sia sempre stata di vitale importanza per ogni esperienza di intrattenimento. Sia essa teatrale (l'opera ne è l'esempio), o cinematografica. Può esaltare e migliorare veramente tanto l'aspetto emotivo di una scena o dell'intera storia. Sono certo che l'esperienza di gioco risentirebbe tantissimo della mancanza della musica.

AM: Al di là delle tue opere, quali altri videogiochi ti hanno colpito positivamente per la qualità delle loro colonne sonore?

CH: La serie di Assassins Creed, Uncharted, Halo e molte altre dispongono di colonne sonore fantastiche, alla pari di produzioni hollywoodiane, se non addirittura migliori.

AM: Come vedi il rapporto con compositori di altri settori (cinema, discografia); credi ci sia un dislivello o possono essere equiparati?

CH: Penso che siano allo stesso livello. Il lavoro di produzione di una colonna sonora per videogiochi è identico a quello di settori quali cinema o discografia. E' innegabile una certa competizione, ma questo serve a tenere alto il livello qualitativo, e di conseguenza il valore di buone produzioni musicali.

AM:  All'infuori del tuo contesto, che genere musicale prediligi? Cosa ti piace ascoltare nel tempo libero? Qualche nome?

CH: I generi che prediligo sono: Electronica (Hybrid, Tangerine Dream, JM Jarre, Vangelis) / Wave (80s UK Synth Bands, Italo Disco), Film Music (John Williams, Jerry Goldsmith, Alan Silvestri, Hans Zimmer e tanti altri), Pop (Pet Shop Boys etc.), un pò di Classica (Beethoven, Bach, Holst) e un pò di Etnica.

Sono sempre stato più attratto dalla musica strumentale che dal testo di una canzone in se. Amo le belle melodie e le armonie. Generi musicali come il pop o la musica contemporanea, mi interessano poco.

AM: Ti ispiri al lavoro di qualcun altro quando componi?

CH: A parte maestri del cinema come John Williams, mi ispiro a pionieri della musica elettronica quali Tangerine Dream, Vangelis, Kraftwerk, Jean Michael Jarre. Per quanto riguarda compositori del mio stesso settore, sono un ammiratore di Yuzo Koshiro, Jesper Kyd ed altri ancora.

AM:  Com'è il rapporto tra game designer e compositore? Nel tuo caso, chi è il game designer a cui sei più legato?

CH: Mi sono trovato veramente bene con tante delle persone o software house con cui ho lavorato e con cui ho avuto delle belle esperienze. Di solito si stabiliscono una serie di incontri durante la realizzazione del gioco, durante i quali si guardano sequenze di gioco, si ascoltano le idee musicali, si discute di cosa cambiare/migliorare, e di come proseguire il lavoro.

AM: Tu videogiochi?

CH: Da piccolo ero un gran videogiocatore, e gioco ancora adesso di tanto in tanto, ma il tempo a disposizione è notevolmente diminuito. L'ultimo titolo che mi ha coinvolto al punto di giocarlo fino alla fine è stato Half Life 2; in compenso uso youtube per tenermi informato riguardo alle ultime novità e guardo con piacere alcune sessioni di gioco.

AM: Per poter coronare il tuo sogno musicale hai dovuto espatriare, questo in Italia è un problema molto sentito soprattutto negli ultimi anni, e non solo nel settore musicale; se potessi tornare indietro faresti la stessa scelta? Hai mai pensato o stai pensando di tornare a vivere in Germania?

CH: Sì, qualche volta ho pensato di tornare, ma il posto dove vivo adesso mi piace molto (anche il clima). Mia moglie è americana, qui abbiamo la nostra casa, credo proprio che il nostro futuro sia qui. E' interessante che adesso ricevo nuovamente tante richieste di lavoro dalla Germania, e grazie a internet lavorare a distanza non è un problema.

AM:  Al giorno d'oggi, il comparto musicale dei videogiochi è diventato molto esigente, facilmente equiparabile a quello utilizzato nel cinema; credi che ci siano ancora delle possibilità per giovani talenti, di entrare a far parte di questo settore musicale e collaborare con software houses? Come ad esempio è successo a te ad inizio carriera.

CH: Io sono stato molto fortunato, all'epoca non eravamo in tanti a scrivere musica per videogiochi, bisognava avere una buona conoscenza di programmazione in assembler. Oggi è diverso, è più importante avere del talento, essere testardi e soprattutto avere i contatti giusti. E' l'unico modo per entrare nel giro. Costruirsi un nome e farsi una clientela non è per niente facile, richiede tempo.

AM: Sappiamo che adesso utilizzi principalmente virtual instruments, ma facendo qualche passo indietro, qual'è stato lo strumento musicale di cui non avresti mai potuto fare a meno nelle tue produzioni?

CH: Posseggo ancora il mio synth Ensoniq SQ-80, da cui non mi separerò mai, anche se esiste già la versione virtuale, abbastanza buona. E' il successore del' ESQ-1, che avevo ai tempi di Rainbow Arts, dal quale ho preso gran parte dei suoni per le musiche di Turrican. Ho anche il mio vecchio Kurzweil K2500, che negli anni 90 era una macchina veramente potente, sample/synthesizer, ma adesso lo uso principalmente come controller.

AM:  Quali prospettive di sviluppo (anche tecnologico) vedi per la musica nei videogiochi?

CH: Se la tecnologia continua a svilupparsi così rapidamente (come previsto dalla legge di Moore), potremmo addirittura avere delle colonne sonore virtuali che si creano direttamente all'interno dell'ambiente di gioco. Immagina un'orchestra sinfonica con un maestro virtuale, che dirige la musica in tempo reale, seguendo le azioni del protagonista/giocatore.

AM: Esiste (o potrà mai esistere) un mercato per la game-music?

CH: Direi di sì, esiste già da un pò di anni; vengono pubblicate molte più colonne sonore per videogiochi adesso che negli anni 90, quando cominciai a pubblicare i miei album; ovviamente se paragonato al settore della musica leggera, rimane sempre un mercato di nicchia. Sono convinto comunque che possa crescere, ed il successo di progetti quali "Sound of Games" o "Video Games Live", dimostrano che l'interesse verso questo settore è in crescita.

AM: A cosa stai lavorando adesso? Progetti per il futuro?

CH: Ho appena finito di lavorare ad un progetto per la Paramount / Other Ocean Interactive, intitolato "The War of the Worlds", per il quale ho utilizzato un'orchestra dal vivo. Inoltre sto completando le musiche per "Star Trek - Infinite Space", e lavorando a tanti altri progetti non ancora ufficializzati.

AM: Vorrei ringraziare personalmente Chris Huelsbeck per la disponibilitá, nonostante i molti impegni in corso. Avevo in mente questa intervista giá da qualche anno, l´inizio della collaborazione con OGI ha fatto sí che mi decidessi finalmente a concretizzarla. Invito tutti a visitare il suo sito web ufficiale www.huelsbeck.com

Un grazie anche a chi ha collaborato con me dietro le quinte: The Ancient One, ildbm ed in particolar modo Tsam.
 

(a breve disponibile anche l'intervista originale in inglese).

Monkey Island SE (1&2) ora retail!

Dopo l'arrivo trionfale in digtal delivery, le edizioni speciali di Monkey Island in Hd invaderanno il mercato retail in versione pc, ps3 e xbox360, un'ottima occasione di recuperarle per chi se le fosse perse al primo giro.

Con l'occasione verrano inseriti nel disco alcuni contenuti speciali che non mancheranno di solleticare la bramosia dei collezionisti.

Qualche speranza per il terzo e quarto capitolo?

Link alla discussione sul forum

 

Aggiornamento Ogi Museum

Piccolo aggiornamento per il nostro museo, grazie al mitico Gharlic che ha inserito delle immagini relative alla versione cd di Monkey Island 2; vi invitiamo quindi a visitare il museo per vedere le novità.

Buona visita!

Link al museo
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Monkey island 2: LeChuck’s Revenge

 

(versione difficile)

Capitolo 1: L’embargo di Largo
 
Appena prenderete il controllo di Guybrush, fate un passo avanti e v’imbatterete in Largo che vi ruberà tutto il denaro e gli oggetti preziosi che avete nel quale nono rimarrà nulla. Giratevi verso il cartello e raccoglietelo in questo modo entrerete in possesso della pala. Andate a sinistra passate la nave e cliccate verso l’alto. Prendete il secchio vicino ai tre pirati e quando questi cercheranno di fermarvi chiedete loro se il secchio gli appartiene, loro vi risponderanno negativamente e, a quel punto lo potrete raccogliere. Giratevi a destra e andate in fondo e finalmente potrete vedere la mappa. Andate alla spiaggia e raccogliete la bacchetta, fatto questo tornate indietro. Osservate la mappa e andate nella palude. Cliccate sulla bara, entrateci e remate fino alla capanna che si trova due schermate più a destra. Entrate nella capanna ed avvicinatevi al tavolo prendete la corda poi giratevi a destra e andate a parlare con la veggente. Esaurite gli argomenti e fatevi dare la lista d’ingredienti necessari per la preparazione di una bambola vudù da usare su Largo. Tornate alla bara, scendete e remate fino alla riva. Raccogliete un po’ di fango con il secchio dopodiché andate al cimitero. Portatevi verso la collina ed esaminate la prima tomba sulla sinistra, usate la pala e prendete un osso del nonno di Largo, fatto questo tornate a Woodtick. Camminate lungo la passerella ed entrate nella seconda porta avvicinatevi al tavolo e raccogliete un foglio bianco dal mucchio. Giratevi verso il cartografo ed osservate i suoi movimenti; non appena appoggerà il monocolo sul tavolo prendetelo velocemente ed uscite. Salite sulla nave ma, invece di aprire lo sportello avvicinatevi alle finestre sulla sinistra, apritene una ed entrate in cucina. Prendete il coltello sul tavolo ed uscite dalla finestra. Restate sulla nave e questa volta aprite il portellone. Parlate con il barista ed esaurite tutti gli argomenti. Guardate il breve filmato. Largo entrerà sputerà contro la parete sinistra, aspettate che si allontani dopodiché usate il foglio di carta per raccogliere il suo sputo che servirà per preparare la bambola vudù.  Uscite ed entrate nella nave a sinistra. Usate il coltello sulla corda a cui è legato l’alligatore e appena quando rimarrete soli cliccate sulla ciotola e prendete alcune patatine al formaggio. Salite le scale sulla sinistra che conducono alla camera di Largo, siate rapidi nel prendere il parrucchino dopodiché usate il secchio pieno di fango sulla porta e guardate l’esilarante scenetta. Tornate giù e uscite dalla nave. Andate verso la lavanderia ( dove avete preso il secchio) e seguite il dialogo tra Largo ed il lavandaio. Aprite la scatola accanto ai tre pirati ed usateci la bacchetta, aggiungete le patatine al formaggio ed infine legate la corda alla bacchetta. Spostatevi leggermente ed aspettate che il topolino mangi le patatine, quando il topo entrerà nella scatola tirate la corda ed intrappolatelo. Aprite la scatola e prendete il topolino. Entrate nella nave all’estrema sinistra e salite nella camera di Largo, chiudete rapidamente la porta e prendete lo scontrino della lavanderia. Uscite dalla camera e dalla nave, andate a destra e tornate nella lavanderia. Parlate con il lavandaio consegnategli lo scontrino preso nella camera di Largo e prendete il reggiseno bianco. Giratevi ed entrate nella nave in basso a destra, entrate dalla finestra ed usate il topolino sulla vichyssoise che sta cocendo sopra la stufa. Uscite dalla finestra ed aprite il portellone parlate con il proprietario e chiedetegli com’è lo stufato. Guardate il filmato nel corso del quale il proprietario licenzierà il cuoco offrendo a voi un lavoro, come cuoco accettate e andate in cucina. Uscite dalla finestra e andate in fondo a destra ora avete tutti gli ingredienti necessari per preparare la bambola vudù quindi tornate nella palude entrate nella bara e remate fino alla capanna. Andate a destra e parlate con la veggente, datele gli ingredienti per preparare la bambola vudù e assistete alla preparazione. Al termine del filmato prendete la bambola vudù entrate nella bara e tornate a Woodstick. Entrate nella nave a sinistra e salite le scale che portano alla cabina di Largo, appena inizierà a parlare con voi usate rapidamente gli spilli sulla bambola vudù e seguite il resto del dialogo; Guybrush darà a Largo la barba di LeChuck per dimostrargli di averlo eliminato a quel Largo la prenderà affermando che finalmente potranno far ritornare LeChuck. Uscite dalla camera e scendete dalla nave, andate in fondo a destra e quando apparirà la mappa raggiungete la penisola. Entrate nella casa galleggiante e parlate con il capitano Dredd dategli il monocolo e finalmente potrete salpare.       
 
 
 
Capitolo due: i quattro pezzi di mappa.
 
Prendete la pappa del pappagallo e rientrate nella nave di Dredd. Parlate con il capitano che vi chiederà dove volte andare; rispondete di non saperlo e a questo punto inizierà ad elencarvi le possibili destinazioni vi darà la mappa, scegliete come destinazione l’isola di Phatt. Giunti sull’isola una guardia parlerà con voi rispondete alle sue domande come volete, ma alla fine vi condurrà a casa del governatore, parlate anche con lui poi al termine del dialogo sarete richiusi in una cella. Sollevate il materasso e prendete la bacchetta usatela sull’osso dello scheletro alla vostra sinistra e datelo al cane che fa la guardia alla cella che si allontanerà lasciandovi la chiave. Prendetela ed aprite la porta. Avvicinatevi allo scaffale sulla destra. Dove ci sono due buste che potete prendere. Prendete la busta del gorilla, apritela e dentro ci troverete una banana e un organetto dopodiché raccogliete la busta più grande ( la vostra) apritela e tornerete in possesso di tutti i vostri oggetti. Andate verso la porta sulla destra, uscite andate ancora a destra ed entrate nel primo vicolo sulla sinistra. Guardate il filmato poi uscite dal vicolo ed entrate in quello successivo, seguite il ragazzo che ha appena vinto una grossa somma di denaro e vedrete quest’ultimo bussare alla porta. Si affaccerà un buttafuori chiedendo al ragazzo di indovinare la parola d’ordine per tre volte al terzo tentativo il buttafuori rivelerà al ragazzo il prossimo numero vincente. Aprite lo spioncino della porta e chiedete al buttafuori di dirvi il prossimo numero vincente da giocare. Quando il ragazzo se ne sarà andato provate anche voi a tentare la fortuna bussate alla porta e cercate di indovinare per tre volte la parola d’ordine. Per indovinare dovete indovinare il numero che il buttafuori pronuncia la prima volta ed ignorare il numero che mima (praticamente è lo stesso concetto del dissociato mentale). Quando avrete dato tutte le risposte esatte segnatevi il numero che il buttafuori vi darà e tornate nel primo vicolo. Parlate con l’allibratore dategli i soldi e puntate sul numero che vi hanno appena suggerito ascoltate l’elenco dei premi in palio e scegliete l’invito per la festa del governatore. Uscite dal vicolo ed entrate nella biblioteca. Esaminate la riproduzione in miniatura del faro, apritelo e prendete la lente. Giratevi verso gli schedari e zoomate sui cassetti. Aprite il cassetto con le lettere C-D e cercate la scheda del libro intitolato “ I grandi naufragi del nostro secolo”. Aprite il cassetto con le lettere PQR e cercate la scheda del ricettario per i riti vudù. Parlate con la bibliotecaria e fate la tessera della biblioteca, rispondete in modo casuale alle opzioni che appariranno e quando avrete la tessera provvisoria fatevi dare i libri “ I grandi naufragi del nostro secolo” il libro di ricette per i riti vudù e per finire il libro “ Come ho sconfitto LeChuck” Tornate in strada e recatevi alla villa del governatore. Aprite il cancello ed entrate in casa. Parlate con la guardia e fatela allontanare con la scusa della scimmia a tre teste. Salite al piano di sopra ed osservate il libro sul letto del governatore, intitolato “ Citazioni famose dei pirati” prendete nel vostro inventario il libro intitolato “come ho sconfitto LeChuck e scambiatelo con il libro sul letto. Uscite dalla villa e prendete il sentiero a destra. Tornate sulla nave, parlate con il capitano e recatevi all’isola di Booty. Entrate nel negozio d’antiquariato sulla sinistra e comprate i seguenti oggetti: il clacson della nave, il cartello, la vecchia sega lucida. Per comprare gli oggetti usate il comando “raccogli” su ciò che v’interessa chiedete il prezzo al negoziante e poi scegliete la frase “lo prendo”. Usate la pappa del pappagallo sul gancio che sosteneva il cartello e quando il pappagallo si sarà spostato comprate anche lo specchio dietro di lui fatto ciò uscite dal negozio d’antiquariato ed entrate in quello di costumi. Mostrate al proprietario l’invito per la festa e ritirate il vostro costume. Uscite dal negozio e parlate con la ragazza che sta distribuendo i volantini e chiedetele di darvene uno poi congedatevi da lei dicendo di essere in ritardo per la festa. Prendete il sentiero a sinistra che conduce alla villa del governatore e lungo il cammino incontrerete una guardia travestita da LeChuck, mostrate l’invito e indossate il costume poi proseguite verso la villa girando a destra e andando avanti. Aprite la porta, entrate in casa e prendete la mappa appesa sopra il caminetto. Uscite dalla villa andate avanti e parlate con il giardiniere scegliendo un argomento qualsiasi, alla fine del dialogo il giardiniere v’impedirà di andarvene e vi condurrà nella stanza del governatore. Parlate con Elaine e cercate di riconquistarla scegliendo parole dolci finché la ragazza getterà la mappa fuori della finestra. Al termine del filmato vi ritroverete in cima alle scale, tornate nella camera d’Elaine che nel frattempo si è allontanata e prendete il remo appeso sopra il divano dopodiché uscite dalla stanza e tornate al piano di sotto. Lasciate la villa e cercate di raccogliere la mappa che dopo molti tentativi volerà dall’altra parte dell’isola. Tornate verso l’ingresso principale della villa e prendete il cane. Spostatevi a sinistra e andate sul lato posteriore della villa. Usate il bidone dei rifiuti e tornate rapidamente di fronte alla villa facendovi seguire dal cuoco andate avanti girando attorno alla casa ed entrate in cucina. Prendete il pesce e lasciate la villa. Andate al grande albero e prendete l’asse, usatelo sul primo foro a sinistra dopodiché usate il remo sul secondo foro dell’albero, il remo si spezzerà e partirà un divertente filmato nel quale i genitori di Guybrush appariranno in sogno cantando una filastrocca apparentemente senza senso, ma che in realtà contiene degli indizi utili che vi serviranno più avanti. Quando rinverrete raccogliete il remo rotto e tornate alla nave del capitano Dredd, quando vi chiederà dove volete andare rispondete Woodtick.  Entrate nella prima porta a destra e date il remo rotto al falegname che lo rinforzerà. Uscite dalla bottega e andate verso la lavanderia osservate i tre pirati uno di loro ha una gamba di legno quindi usate la sega lucida sulla gamba di legno del pirata seduto a destra. Tornate dal falegname e approfittate dell’assenza del proprietario per rubare chiodi e martello. Entrate nella nave in basso a destra passando dal portellone avvicinatevi al pianoforte ed usate la banana sul metronomo che ipnotizzerà la scimmia prendetela poi andate a parlare con il barista. Chiedetegli del Grog e mostrategli la tessera della biblioteca dopodichè ordinate il drink chiamato “ il bimbo di Barbagialla” e il “Balena blu”, in questo modo nel vostro inventario avrete una cannuccia e le due bibite. Tornate sulla nave di Dredd e scegliete come prossima destinazione l’isola di Phatt. Andate verso il molo e parlate con il pescatore. Spacciatevi per un pescatore esperto fino a quando non vi sfiderà a chi prenderà il pesce più grande, in caso di vittoria vi regalerà la sua canna da pesca, accettate la scommessa e mostrategli il pesce nel vostro inventario e automaticamente vincerete la canna da pesca. Allontanatevi ed usate il volantino sul poster con la vostra faccia poi andate a sinistra e guardate il filmato, quando riprenderete il controllo di Guybrush entrate nella cella e liberate Kate dopodiché raccogliete la busta dalla mensola apritela e dentro ci troverete una bottiglia di simil-grog. Uscite dalla prigione e tornate sulla nave di Dredd e fatevi condurre all’isola di Booty. Andate a destra ed entrate nell’agenzia di pompe funebri, parlate con Stan e ditegli che state cercando una bara usata, ma in buone condizioni; assicuratevi che nel corso del dialogo Stan vi dia un fazzoletto bianco. Appena Stan entrerà dentro ad una delle bare, chiudetela rapidamente usando il martello. Andate a destra e prendete la chiave della cripta. Uscite dalle pompe funebri e andate a destra; arriverete nel bel mezzo di una gara di sputi. Avvicinatevi alle bandierine ed usate il clacson per navi in modo tale da far allontanare il giudice di gara, appena si allontanerà raccogliete rapidamente le bandierine che Guybrush scalerà di una posizione. Combinate la bibita blu con la bibita gialla ed otterrete una bibita verde, infilateci la cannuccia e dite al giudice che volete partecipare alla gara. Per vincere dovete osservare attentamente la cintura della ragazza e appena la vedrete svolazzare sputate! Congratulazioni avete vinto una bella targa! Andate a destra e vi apparirà la mappa, osservate il lato della scogliera e troverete il primo pezzo della mappa del tesoro, raccoglietelo con la canna da pesca, ma un uccello di passaggio ve la porterà via precisamente al grande albero quindi andateci! Usate l’asse sul primo foro, e il remo rinforzato su quello successivo. Riprendete l’asse dietro di voi ed usatelo sul terzo foro, riprendete il remo rinforzato e mettetelo sul foro successivo e continuate così fino a, quando arriverete in cima al grande albero. Prendete il cannocchiale in alto a sinistra poi entrate nella capanna ed usate il cane sulla pila di fogli prendete il primo pezzo di mappa uscite dalla capanna e tornate giù. Salite sulla nave di Dredd e andate all’isola di Phatt. Andate verso la cascata e risalite il sentiero che conduce in cima alla cascata. Usate la scimmia sulla pompa dell’acqua e dopo aver prosciugato la cascata tornate giù. Entrate nell’apertura e andate a sinistra per tre volte ed arriverete alla spiaggia. Prendete il sentiero che conduce alla villetta aprite la porta ed entrate. Dite al proprietario che state cercando una mappa dopodiché sfidatelo a duello scegliendo la frase “ sono Guybrush Threepwood preparati a morire” a questo punto il padrone di casa vi sfiderà ad una gara di bevuta di Grog. Prendete il boccale che vi porterà e appena rimarrete soli vuotatelo nel vaso con l’albero posto a sinistra, dopodiché prendete la bottiglia di simil-grog e riempite il boccale e guardate il filmato. Usate lo specchio nel vostro inventario con la cornice appesa al muro, aprite le persiane e uscite dalla villetta. Usate il cannocchiale sulla statua grottesca e il riflesso del sole illuminerà uno dei mattoni posti sopra la botola. Rientrate nella villa spingete il mattone appena illuminato e in questo modo precipiterete in un passaggio segreto. Prendete il secondo pezzo di mappa dalla mano dello scheletro seduto nella vasca da bagno poi entrate nel passaggio sulla sinistra e arriverete alla spiaggia, prendete il sentiero che conduce alla villetta e tornate sulla nave di Dredd. Scegliete coma prossima meta l’isola di Booty. Entrate nel negozio d’antiquariato e mostrate la targa vinta alla gara di sputi al proprietario il quale, però non sembra molto interessato, scegliete sempre il primo argomento tra quelli che appariranno fin, quando il proprietario vi darà seimila pezzi da otto in cambio della targa. Uscite dal negozio e leggete il libro sui grandi naufragi in particolare il punto in cui libro spiega dov’è affondata la Mad Monkey e segnatevi le coordinate. Andate da Kate datele i seimila pezzi da otto e affittate la nave poi una volta salpati scegliete sulla mappa le coordinate che avete appena letto sul libro. Tuffatevi alla ricerca della nave e prendete la testa della scimmia dopodiché usate l’ancora per tornare in superficie. Tornate all’isola di Booty ed entrate nel negozio d’antiquariato, date la polena al commerciante che in cambio vi darà il terzo pezzo di mappa. Tornate alla nave di Dredd e fatevi portare all’isola di Scrabb. Andate al cimitero ed entrate nella cripta servendovi della chiave sottratta a Stan, leggete il libro di citazioni dei pirati ed esaminate la terza bara a destra, apritela e raccogliete le ceneri dopodiché lasciate il cimitero. Tornate nella palude ed entrate nella bara, remate fino alla capanna della veggente ed osservate il barattolo centrale sull’ultimo ripiano, tentate di prenderlo e la veggente interverrà, parlate con lei e ditele di voler prendere le ceneri della vita quindi datele le ceneri di Rapp Scallions e il libro di ricette vudù. Prendete la pozione e con questa tornate nella cripta. Usate la pozione preparata dalla veggente sulla terza bara a destra parlate con Rapp informandolo della sua morte, a questo punto Rapp affermerà di avere la sensazione di aver lasciato aperto il gas nel suo ristorante; fatevi quindi dare le chiavi e andate alla spiaggia. Entrate nella capanna ed apritela con le chiavi di Rapp, chiudete i rubinetti del gas e tornate alla cripta. Usate per la seconda volta la pozione sulla terza bara a destra e a questo punto Rapp vi consegnerà l’ultimo pezzo della mappa. Tornate a Woodtick e andate dal cartografo, consegnategli la lente presa dal modellino del faro ed i quattro pezzi di mappa. Wally in cambio vi chiederà di andare nella capanna della veggente a ritirare il suo filtro d’amore, tornate quindi nella palude e remate fino alla capanna, parlate con la veggente e prendete il filtro d’amore di Wally.  Uscite dalla capanna e remate fino alla riva osservate la cassa ed usatela cosicché Guybrush ci si nasconda dentro.
 
 
 
Capitolo terzo: la fortezza di LeChuck
 
Aprite la borsa destinata a Wally dentro la quale troverete una scatola di fiammiferi e una bomba dell’amore. Andate a destra e salite le scale, passate i cartelli andate a destra per due volte. Scendete le scale a parlate con Wally rinchiuso nella cella. Al termine del dialogo tornate indietro e questa volta entrate nel corridoio con i vari cartelli. Ricordate la strana filastrocca che i genitori di Guybrush hanno cantato, quando gli sono apparsi in sogno? Bene! Leggete il foglio incrostato di sputo sul quale Guybrush a ricopiato tutti i versi della filastrocca. Leggete attentamente ogni singolo verso e cercate le statue che partendo dall’alto andando verso il basso corrispondono esattamente alla descrizione nei versi, più che statue potremmo definirle delle porte girevoli cliccate sulla prima statua ed entrate nel passaggio che si aprirà e ripetete l’operazione sopra descritta per tutti i quattro versi della filastrocca. Nota: leggendo la filastrocca avrete notato che sono menzionate quattro ossa, per risolvere l’enigma dovete ignorare il quarto osso citato in ogni singolo verso. Se avete fatto, tutto correttamente arriverete di fronte ad un portone pieno di chiavistelli. Andate avanti e Guybrush entrerà automaticamente nella porta del cane. Prendete la chiave accanto al trono vudù di LeChuck e finirete dritti nella sua trappola. Ascoltate LeChuck che vi descriverà nei minimi dettagli come funziona la trappola. Poiché avete le mani legate per riuscire a, liberavi avete un solo modo. Usate la cannuccia sbirula con la bibita verde per bloccare il meccanismo mortale dovete sputare sulla candela spegnere la fiamma che bruciando la corda innescherà tutto il meccanismo. Per spegnere la fiamma sputate sullo scudo alla vostra destra che in questo modo rimbalzerà finendo sulla fiamma della candela. Non cercate di sputare direttamente sulla fiamma perché non fareste altro che sputare addosso a Wally. Una volta liberi usate i fiammiferi per illuminare la stanza nella quale vi trovate che guarda caso è piena di dinamite; Guybrsh farà cadere il fiammifero sulla dinamite e sarà sbalzato fuori della fortezza.  
 
 
Capitolo quattro: l’isola di Dinky
 
 
Siete arrivati sull’isola di Dinky! Alzatevi in piedi e prendete la bottiglia in riva al fiume. Spostatevi a destra e rompete la bottiglia sulla roccia. Prendete il bicchiere per martini sotto la distillatrice e riempitelo con l’acqua dell’oceano. Prendete il piede di porco vicino alla distillatrice poi avvicinatevi al pappagallo ed aprite il barile posto sotto Poldo. Prendete un cracker, datelo a Poldo ed ascoltate la prima indicazione per trovare il tesoro. Andate a sinistra ed entrate nella giungla. Dove il sentiero si divide andate ad ovest per due volte ed arriverete ad un albero con una borsa appesa ad un ramo. Usate la bottiglia rotta per aprire la borsa e prendete la scatola di cracker. Andate ad est per tre volte e arriverete ad uno stagno. Prendete la corda che è appoggiata sulla scatola ed aprite quest’ultima con il piede di porco, dopodiché prendete la dinamite contenuta nella scatola. Tornate sulla spiaggia e usate il bicchiere pieno d’acqua con la distillatrice usate, i due cracker con l’acqua distillata e dateli a Poldo che vi darà le altre due indicazioni per trovare il tesoro. Entrate di nuovo nella giungla e andate ad ovest per due volte in questo modo tornerete alla scatola che conteneva la dinamite. Dalla scatola andate verso est per un paio di volte ed arriverete al dinosauro di cui parlava Poldo. Andate a nord per due volte ed usate il cumulo di pietre come punto di riferimento, dal cumulo di pietre andate ad est fino alla grande X, Usate la pala sulla X e dopo aver scavato una buca sufficientemente profonda usate i fiammiferi con la dinamite nel vostro inventario e gettate la dinamite accesa nella buca. Al termine della breve sequenza combinate nel vostro inventario la corda con il piede di porco ed usatelo sulle lastre metalliche sopra di voi. Guardate l’ennesimo filmato e preparatevi ad affrontare LeChuck! Per prima cosa cercate l’interruttore della luce portando il cursore del mouse verso il centro del monitor, dopo aver acceso la luce, parlate con LeChuck scegliendo gli argomenti che volete fino a quando il vostro nemico inizierà ad usare la bambola vudù facendovi così finire in un altro corridoio. Andate a sinistra per due volte e raccogliete il biglietto nascosto tra i frammenti della cassa che conteneva il tesoro. Andate a destra per quattro volte ed entrate nella porta a destra. Cliccate sugli scheletri e prendete il cranio di vostro padre dallo scheletro sulla destra. Portatevi sul lato destro della stanza ed aprite il cassetto del tavolo dentro il quale troverete una siringa ipodermica. Giratevi a destra ed aprite la pattumiera, esaminate il contenuto e dentro troverete un paio di guanti, prendeteli, uscite dalla stanza e andate a sinistra. Entrate nella prossima porta ed aprite le tre scatole in basso dove troverete rispettivamente una bambola vudù, la birra di radici e un palloncino. Uscite dalla stanza andate a sinistra ed entrate nella porta successiva. Avvicinatevi al distributore di grog fuori uso ed usate il tasto per la restituzione delle monete. Lasciate cadere la moneta per terra e aspettate che arrivi LeChuck, appena il pirata si chinerà per raccogliere la monetina sfilategli rapidamente le mutande. Tornate nella stanza con il distributore di Grog ed usate sia il palloncino sia i guanti sulla bombola d’elio, inoltre aspettate di nuovo LeChuck e quando entrerà nella stanza dategli il fazzoletto che vi ha dato Stan. Raggiungete il corridoio con l’ascensore, chiamatelo ed entrateci, aspettate per l’ennesima volta che arrivi LeChuck poi tirate rapidamente la leva; le porte dell’ascensore si chiuderanno e un po’ di barba rimarrà impigliata nelle porte dell’ascensore; prendetela ed uscite. Ora avete tutto ciò che vi occorre per preparare la bambola vudù. Usate la barba di LeChuck con la borsa yu yu nella borsa mettete anche il teschio, le mutande ed il fazzoletto usato e per finire l’ingrediente più importane ossia la bambola vudù, mescolate tutto e….voilà la vostra bambola è pronta! Rientrate nell’ascensore e tirate la leva, cercate LeChuck e quando lo troverete usate rapidamente la siringa ipodermica sulla bambola vudù. Seguite LeChuck nell’altro corridoio e scegliete la seguente frase “ cosa succederebbe se io strappassi la gamba a questa bambola?” Osservate la sequenza e quando LeChuck vi chiederà di togliergli la maschera accettate. A questo punto non dovete far altro che godervi l’esilarante conclusione di questa divertente avventura!