Giusto ora tornando a casa becco in radio la trasmissione B-Side di Alessio Bertallot, programma interessante per quanto spesso lontano dai miei gusti proprio perchè manda pezzi che provengono dagli underground più vari...ad ogni modo mi ritrovo a sentir parlare di micromusic o 8-bit music (o chiptune o chip music), ovvero musica ispirata alle (e per i puristi anche creata con) vecchie console, e per questo ovviamente legata a doppio filo alle colonne sonore dei nostri cari e vecchi videogames.
Continuo a guidare mentre Bertallot mette su prima un pezzo dei A Smile for Timbuktu (Nouvelle Cuisine) di Firenze, poi Cyber Candy degli Atari di Napoli...e mi torna in mente quando per la prima volta sentii utilizzare una musica di origine videoludica al di fuori del suo ambito, ovvero quando mi ritrovai ad una festa e qualcuno mise su un remix del tema di Tetris per Gameboy in salsa disco. Guarda tu i casi della vita, penso, fermo al semaforo.
Eccoci con un altro progetto finanziato tramite Kickstarter e rilasciato proprio in questi giorni da Black Forest Game: Giana Sisters - Twisted Dreams
Questo gioco è il seguito spirituale del primo The Great Giana Sisters, realizzato nel 1987 per le piattaforme dell'epoca da Chris Hülsbeck, Manfred Trenz e Armin Gessert della Rainbow Arts, successivamente autori di Turrican.
Andrea "Vintage" Milana: Ciao Chris, é un piacere poterti ospitare nella nostra community e sono contento che tu abbia accettato con entusiasmo di prendere parte a questa intervista. Passo subito alle domande.
Andrea Milana: I videogiochi sono un'esperienza interattiva. Molti di noi conoscono già il famoso iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) di Michael Land e Peter McConnell (Monkey 2), ma ad oggi quali altri progressi sono stati fatti?
Chris Huelsbeck: Nel corso degli anni abbiamo assistito ad alcuni esempi di software interessanti per la realizzazione di musiche interattive. In ogni caso credo che ciò che fa la differenza saranno sempre le capacità artistiche del compositore e la conoscenza della piattaforma di gioco.
AM: Tecnicamente parlando, qual è stata la piattaforma tecnologicamente più importante per il progresso della musica nei videogiochi? Da quale piattaforma in poi un compositore si è sentito finalmente libero di esprimere la propria creatività?
CH: Con l'avvento delle console e la possibilità di riprodurre ed utilizzare file audio di maggiore durata, grazie anche all'implementazione del Compact Disc (ove presente) o di sistemi avanzati di compressione, si è avuta la possibilità di creare qualsiasi tipo di musica.
Questo ha favorito molto i compositori, dando loro la possibilità di ottenere finalmente il miglior risultato musicale possibile. Credo che tutto ciò sia divenuto realtà due generazioni di console fa; Gamecube, Playstation 2, X-BOX.
AM: Qual è stata la tua sfida più difficile dal punto di vista compositivo?
CH: Sicuramente la serie di "Star Wars Rogue Squadron", poiché dovevo utilizzare uno stile adatto a ricreare l'atmosfera dell'universo di Star Wars.
AM: Come hai percepito il cambiamento nel mondo dei videogiochi e cosa è cambiato pertanto nel tuo lavoro?
CH: Sono passato dalla programmazione in Assembly, che comportava scrivere una mole non indifferente di codici esadecimali, usufruendo degli unici 3 canali a disposizione del chip sonoro, alla registrazione live di un'intera orchestra; direi che è cambiato veramente tanto in questi anni. Ma la parte più importante per me, resta sempre l'arte della composizione e la creatività, riuscire a creare melodie e paesaggi sonori senza tempo. Mi piacciono i cambiamenti, fanno sì che non ci si annoi.
AM: L'episodio che ricordi con più piacere della tua carriera?
CH: E' stato senza alcun dubbio quando la WDR Radio Symphony Orchestra ha eseguito le mie musiche, in occasione del concerto "Symphonic Shades". Un'esperienza indimenticabile.
AM: In che modo la musica può influenzare e/o migliorare l'esperienza di gioco?
CH: Penso che la musica sia sempre stata di vitale importanza per ogni esperienza di intrattenimento. Sia essa teatrale (l'opera ne è l'esempio), o cinematografica. Può esaltare e migliorare veramente tanto l'aspetto emotivo di una scena o dell'intera storia. Sono certo che l'esperienza di gioco risentirebbe tantissimo della mancanza della musica.
AM: Al di là delle tue opere, quali altri videogiochi ti hanno colpito positivamente per la qualità delle loro colonne sonore?
CH: La serie di Assassins Creed, Uncharted, Halo e molte altre dispongono di colonne sonore fantastiche, alla pari di produzioni hollywoodiane, se non addirittura migliori.
AM: Come vedi il rapporto con compositori di altri settori (cinema, discografia); credi ci sia un dislivello o possono essere equiparati?
CH: Penso che siano allo stesso livello. Il lavoro di produzione di una colonna sonora per videogiochi è identico a quello di settori quali cinema o discografia. E' innegabile una certa competizione, ma questo serve a tenere alto il livello qualitativo, e di conseguenza il valore di buone produzioni musicali.
AM: All'infuori del tuo contesto, che genere musicale prediligi? Cosa ti piace ascoltare nel tempo libero? Qualche nome?
CH: I generi che prediligo sono: Electronica (Hybrid, Tangerine Dream, JM Jarre, Vangelis) / Wave (80s UK Synth Bands, Italo Disco), Film Music (John Williams, Jerry Goldsmith, Alan Silvestri, Hans Zimmer e tanti altri), Pop (Pet Shop Boys etc.), un pò di Classica (Beethoven, Bach, Holst) e un pò di Etnica.
Sono sempre stato più attratto dalla musica strumentale che dal testo di una canzone in se. Amo le belle melodie e le armonie. Generi musicali come il pop o la musica contemporanea, mi interessano poco.
AM: Ti ispiri al lavoro di qualcun altro quando componi?
CH: A parte maestri del cinema come John Williams, mi ispiro a pionieri della musica elettronica quali Tangerine Dream, Vangelis, Kraftwerk, Jean Michael Jarre. Per quanto riguarda compositori del mio stesso settore, sono un ammiratore di Yuzo Koshiro, Jesper Kyd ed altri ancora.
AM: Com'è il rapporto tra game designer e compositore? Nel tuo caso, chi è il game designer a cui sei più legato?
CH: Mi sono trovato veramente bene con tante delle persone o software house con cui ho lavorato e con cui ho avuto delle belle esperienze. Di solito si stabiliscono una serie di incontri durante la realizzazione del gioco, durante i quali si guardano sequenze di gioco, si ascoltano le idee musicali, si discute di cosa cambiare/migliorare, e di come proseguire il lavoro.
AM: Tu videogiochi?
CH: Da piccolo ero un gran videogiocatore, e gioco ancora adesso di tanto in tanto, ma il tempo a disposizione è notevolmente diminuito. L'ultimo titolo che mi ha coinvolto al punto di giocarlo fino alla fine è stato Half Life 2; in compenso uso youtube per tenermi informato riguardo alle ultime novità e guardo con piacere alcune sessioni di gioco.
AM: Per poter coronare il tuo sogno musicale hai dovuto espatriare, questo in Italia è un problema molto sentito soprattutto negli ultimi anni, e non solo nel settore musicale; se potessi tornare indietro faresti la stessa scelta? Hai mai pensato o stai pensando di tornare a vivere in Germania?
CH: Sì, qualche volta ho pensato di tornare, ma il posto dove vivo adesso mi piace molto (anche il clima). Mia moglie è americana, qui abbiamo la nostra casa, credo proprio che il nostro futuro sia qui. E' interessante che adesso ricevo nuovamente tante richieste di lavoro dalla Germania, e grazie a internet lavorare a distanza non è un problema.
AM: Al giorno d'oggi, il comparto musicale dei videogiochi è diventato molto esigente, facilmente equiparabile a quello utilizzato nel cinema; credi che ci siano ancora delle possibilità per giovani talenti, di entrare a far parte di questo settore musicale e collaborare con software houses? Come ad esempio è successo a te ad inizio carriera.
CH: Io sono stato molto fortunato, all'epoca non eravamo in tanti a scrivere musica per videogiochi, bisognava avere una buona conoscenza di programmazione in assembler. Oggi è diverso, è più importante avere del talento, essere testardi e soprattutto avere i contatti giusti. E' l'unico modo per entrare nel giro. Costruirsi un nome e farsi una clientela non è per niente facile, richiede tempo.
AM: Sappiamo che adesso utilizzi principalmente virtual instruments, ma facendo qualche passo indietro, qual'è stato lo strumento musicale di cui non avresti mai potuto fare a meno nelle tue produzioni?
CH: Posseggo ancora il mio synth Ensoniq SQ-80, da cui non mi separerò mai, anche se esiste già la versione virtuale, abbastanza buona. E' il successore del' ESQ-1, che avevo ai tempi di Rainbow Arts, dal quale ho preso gran parte dei suoni per le musiche di Turrican. Ho anche il mio vecchio Kurzweil K2500, che negli anni 90 era una macchina veramente potente, sample/synthesizer, ma adesso lo uso principalmente come controller.
AM: Quali prospettive di sviluppo (anche tecnologico) vedi per la musica nei videogiochi?
CH: Se la tecnologia continua a svilupparsi così rapidamente (come previsto dalla legge di Moore), potremmo addirittura avere delle colonne sonore virtuali che si creano direttamente all'interno dell'ambiente di gioco. Immagina un'orchestra sinfonica con un maestro virtuale, che dirige la musica in tempo reale, seguendo le azioni del protagonista/giocatore.
AM: Esiste (o potrà mai esistere) un mercato per la game-music?
CH: Direi di sì, esiste già da un pò di anni; vengono pubblicate molte più colonne sonore per videogiochi adesso che negli anni 90, quando cominciai a pubblicare i miei album; ovviamente se paragonato al settore della musica leggera, rimane sempre un mercato di nicchia. Sono convinto comunque che possa crescere, ed il successo di progetti quali "Sound of Games" o "Video Games Live", dimostrano che l'interesse verso questo settore è in crescita.
AM: A cosa stai lavorando adesso? Progetti per il futuro?
CH: Ho appena finito di lavorare ad un progetto per la Paramount / Other Ocean Interactive, intitolato "The War of the Worlds", per il quale ho utilizzato un'orchestra dal vivo. Inoltre sto completando le musiche per "Star Trek - Infinite Space", e lavorando a tanti altri progetti non ancora ufficializzati.
AM: Vorrei ringraziare personalmente Chris Huelsbeck per la disponibilitá, nonostante i molti impegni in corso. Avevo in mente questa intervista giá da qualche anno, l´inizio della collaborazione con OGI ha fatto sí che mi decidessi finalmente a concretizzarla. Invito tutti a visitare il suo sito web ufficiale www.huelsbeck.com
Un grazie anche a chi ha collaborato con me dietro le quinte: The Ancient One, ildbm ed in particolar modo Tsam.
(a breve disponibile anche l'intervista originale in inglese).
Per allietare il vostro fine settimana vi proponiamo una di quelle interviste che si possono definire "con il botto", ovvero nientemeno che a Chris Huelsbeck, nome che se forse a qualcuno potrà suonare nuovo, risulterà sicuramente più famigliare se associato a giochi del calibro di Turrican per i quali si è occupato di sviluppare la parte sonora.
Ringraziamo quindi Chris e soprattutto il mitico (neo staffista!) Andrea "Vintage" Milana che si è occupato di intervistare questo eroe della musica videoludica, regalandoci un pezzo ricco di curiosità e considerazioni interessanti.
Nei prossimi giorni poi pubblicheremo anche la versione originale della stessa (in inglese). Buona lettura!
Link all'intervista
Link alla discussione sul forum
Link al sito di Chris Huelsbeck
Link al sito di Andrea "Vintage" Milana
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