Storie Videoludiche - Episodio 1: Io gioco a Monkey Island

Questa brevissima storia parte nel lontanissimo 1982 a San Francisco da una software house che prese il nome di Lucasfilm Games. Ma noi non racconteremo la storia della compagnia, del fatto che George Lucas la volle come divisione videoludica della sua casa cinematografica o di come Ron Gilbert, David Fox e tutti gli altri scrissero la storia delle avventure grafiche.

Benvenuti al primo episodio di Storie Videoludiche nel quale troviamo una bambina che nel 2019 ama giocare a Monkey Island e tante altre avventure grafiche.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

A Second Face

Lo staff di INDIEtro Tutta è felice di presentare A Second Face, un'avventura grafica di fantascienza pubblicata nel 2008 e sviluppata da Jospin Le Woltaire con l'engine Adventure Game Studio (AGS). Nello stesso anno di pubblicazione il gioco ha ricevuto ben 15 nominations per gli annuali AGS Awards, vincendone tre ("Best Game 2008", "Best Story 2008", "Best Background Arts 2008"). Il gioco è disponibile in diverse lingue, tra cui l'italiano.

L'avventura ha una ambientazione davvero peculiare: la storia si svolge su un pianeta che ruota attorno ad un vecchio sole bianco (probabilmente una stella nana bianca) con velocità di rotazione e rivoluzione tali da mostrare all'astro sempre la stessa faccia, un po' come avviene alla luna nei confronti della terra. Ne consegue che una faccia del pianeta è sempre illuminata mentre l'altra è perennemente in ombra. La vita si è sviluppata su entrambe le facce e si è evoluta in maniera differente. Due popoli abitano il pianeta: Gli Strefis (Gli illuminati) che abitano la porzione di pianeta rivolta verso la stella ed gli Iugeltz (il Popolo della Notte) che abitano il lato in ombra del pianeta. I due popoli non sono mai entrati in contatto; nessun Iugeltz ha mai visto uno Strefis e viceversa. Solo delle antiche leggende narrano dell'esistenza di un'altra faccia del pianeta, abitata da altri esseri; in ciascuna delle due culture sono presenti delle leggende simili, che serbano memoria dell'ancestrale separazione dei due popoli.

Il reame degli Iugeltz è in declino sopratutto a causa della mancanza di energia, utilizzata principalmente per l'illuminazione, ed a causa dell'utilizzo smodato dei combustibili, impiegati per alimentare le fabbriche. L'anziano sovrano degli Iugeltz, il saggio Ugk. ha tuttavia ancora una speranza: le antiche leggende che narrano dell'esistenza di una faccia illuminata e del popolo che la abita. Se le leggende fossero vere e se davvero esistesse una parte del pianeta eternamente esposta alla luce, lì si potrebbe reperire l'energia di cui il "Regno dell'ombra" ha bisogno per sopravvivere.

Ugk convoca a se i suoi due figli: Il possente Torg, uomo dalla grande prestanza fisica, ed il minuto Rabbok, uomo di grande intelletto, e chiede loro di cercare indizi sull'esistenza del "Regno di Luce". Chi dei due riuscirà a trovare il leggendario Regno sarà designato successore al trono.

Le implicazioni filosofiche della geniale ambientazione ideata da Le Woltaire sono notevoli e costituiscono la vera essenza del gioco: la coesistenza di due realtà contrapposte, in questa sorta di pianeta "Yin e Yang", non può non richiamare alla mente la condizione dell'uomo, eternamente in bilico tra il giorno e la notte, tra la luce e la tenebra, tra la vita e la morte, tra l'amore e l'odio. La poetica del "doppio" si esplica in moltissime cose, finanche alla rivalità tra i due fratelli Rabbok e Torg. In sintesi: il gioco ha l'ambizione di voler portare i giocatori a riflettere sul senso più profondo della vita, fatto di realtà opposte ma complementari, per dirla con Niels Bohr: "contraria sunt complementa".

Dal punto di vista tecnico il gioco non è privo di qualche difetto, ma l'ambientazione e la storia sono così coinvolgenti che, una volta iniziato, è davvero difficile staccarsene.

Il primo aspetto che colpisce è la grafica. I fondali sono stati realizzati mediante software di modellazione 3D, sebbene utilizzati come backgrounds 2D, e sono stati renderizzati con effetti di luce (o forse dovremmo dire di ombre) tali da ottenere un risultato stupefacente, sopratutto se si pensa che si sta parlando di un gioco gratuito. I personaggi a prima vista potrebbero sembrare incoerenti con i fondali, poiché realizzati in tutt'altro stile. Hanno i visi lividi e deformi e sono colorati con una tecnica che richiama l'acquerello. Ma l'incoerenza è solo momentanea, è solo l'impressione iniziale; il risultato finale è davvero azzeccato e costituisce un indubbio richiamo artistico all' "espressionismo".

Altro aspetto apprezzabile è la colonna sonora, epica ed a tratti lugubre, perfettamente funzionale all'esperienza di gioco.

Volendo sintetizzare questi primi aspetti, potremmo dire che il gioco fa dell' "immersività" il suo vero punto di forza.

Gli effetti sonori sono invece, a mio avviso, piuttosto scadenti, sopratutto se si gioca "in cuffia"; la cosa più fastidiosa sono i fruscii che affliggono spesso i file audio utilizzati. Questo aspetto, tuttavia, non è fondamentale e non impedisce di godere comunque di un'ottima esperienza di gioco 

L'interfaccia è abbastanza classica. Per interagire con oggetti e personaggi l'autore ha utilizzato  l'interfaccia comunemente detta "Verb-Coin", per capirci il "doblone" di Monkey Island 3 (anche se graficamente diversa). In pratica, tenendo premuto per alcuni secondi il pulsante destro del mouse si accede ad una G.U.I. da cui è possibile selezionare l'azione da intraprendere (interagire, parlare, osservare). Dei tasti rapidi permettono di accedere rapidamente all'inventario (barra spaziatrice) o al menù (tasto Enter). Interessante è l'utilizzo del doppio click per far sì che il personaggio si muova più rapidamente (modalità corsa).

Decisamente meno "standard" è la modalità di dialogo del protagonista con gli altri personaggi. A differenza delle avventure classiche, in cui è possibile selezionare le frasi da un elenco, Le Woltaire ha optato per l'utilizzo di una "text-box" in cui il giocatore deve immettere delle parole chiave. Le parole inserite genereranno determinate frasi da parte del protagonista. Senza spoilerare troppo, per fare un esempio, se si immette la parola "luce" il protagonista chiederà informazioni sul Regno di Luce, se si immette la parola "Geltz" il protagonista chiederà se si prega il grande Geltz, e così via. Questa modalità di dialogo, sebbene innovativa, potrebbe costituire un punto di debolezza e alla lunga potrebbe generare qualche difficoltà o comunque risultare non immediata per il giocatore.

Di contro, un aspetto dei dialoghi che ho molto apprezzato, è il fatto che avvengono tutti in modalità "primo piano", con zoom sulle facce degli interlocutori. Questo è molto accattivante graficamente e decisamente coinvolgente.

Il game-play è un elemento su cui i giocatori potrebbero dividersi (poco male visto che il gioco si basa sul concetto di "doppiezza"). Alcuni potrebbero trovarlo "mal definito" o "poco definito". C'è da girare molto ed a volte senza aver totalmente chiaro cosa cercare. Ciò potrebbe sembrare un limite, ma secondo il mio parere non lo è, perché è assolutamente coerente con il concept del gioco. Lo scopo del gioco è infatti proprio quello di cercare il leggendario Regno di Luce e raccogliere indizi sulla sua esistenza. E' una vera e propria ricerca ad ampio spettro. I puzzle sono abbastanza semplici e lineari e coerenti con lo svolgersi dell'indagine.

La traduzione italiana, infine, è fatta abbastanza bene, anche se qua e là si incontrano frasi poco convincenti; ad ogni modo l'esperienza di gioco non ne è inficiata affatto.

Per concludere, A Second Face è un gran bel gioco: non è esente da difetti, ma è in grado di incollare allo schermo per diverse ore. La grafica, l'atmosfera, la storia, i paesaggi desolati e tristi, gli ambienti claustrofobici e l'ottima colonna sonora conferiscono al gioco grande spessore... e forse ho dimenticato la cosa più importante: il gioco è scaricabile gratuitamente!

Correte a discuterne sul forum e non dimenticate, l'occhio di OGI vi sta guardando!

Sito web di A Second Face

Download gratuito del gioco

Eco del Forum: Gilbert e Monkey Island 3a

Ron Gilbert non smette di far parlare di sé: dopo aver lasciato la Double Fine, lo spettro di un terzo episodio di Monkey Island continua infatti ad aleggiare sulla sua testa, in un circolo vizioso dove autore e fan autoalimentano un sogno (o meglio una chimera) che sembra destinata a rimanere tale.

Cosa si cela dietro a questo continuo nutrimento delle speranze di chi si è ritrovato deluso dal suo ultimo The Cave? Perché lancia nello stagno delle avventure grafiche il macigno di un'idea di un Monkey Island 3a? E' schiavo della sua opera? E' voglia di essere ancora al centro della scena? O sono lampi di genio di un autore che non ha mai smesso di sperimentare?

Ne parliamo sull'Ogi Forum!
Il post sul blog di Gilbert