Esplorando Zork, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Eccoci finalmente, coraggiosi lettori, nel regno incantato di Zork pronti per intraprendere l'esplorazione del mondo sotterraneo più amato e più odiato dagli avventurieri testuali di tutto il Sistema Solare.
 
Ma prima di addentrarci nei pericolosi meandri ipogei, tra gnomi e grue, ripercorriamo la corposa lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e attenti a dove mettete i piedi!
 
Festuceto
 
Personalmente non ho mai trovato particolarmente appassionanti i racconti delle esperienze videoludiche di altre persone. Come in un'intervista a Chris Farley, essi finiscono sempre per ridursi ad aneddoti con ben poca sostanza narrativa. Per questo motivo sul mio blog mi sono sempre tenuto alla larga da questo tipo di approccio. Tuttavia voglio comunque esaminare Zork in profondità, in un modo che vada oltre la semplice recensione. Ho quindi pensato di scrivere questi post come fossero una sorta di tour del gioco. Potete limitarvi a leggere tutto, ricavandone una buona idea dell'esperienza di gioco, oppure -se siete più ambiziosi- potete giocare insieme a me. Rivelerò alcuni enigmi, certo, ma in sostanza solo quelli di scarsa qualità, per cui questi articoli potrebbero anche rivelarsi un modo per sperimentare il gioco a metà strada fra il provarci da soli e l'affidarsi completamente a una soluzione. Questo approccio è ispirato ai vecchi articoli di Scorpia su Computer Gaming World.
 
La Infocom portò la propria vocazione per la qualità a degli estremi che non avevano precedenti fra gli sviluppatori dell'epoca. Zork fu aggiornato quasi una dozzina di volte fra il 1980 e il 1984, per migliorarlo e/o per correggere dei bug. Quando lo si gioca oggi, naturalmente, si tende a giocare la versione finale, che è anche quella più facilmente reperibile. Per questo progetto, tuttavia, voglio vedere il gioco come lo vedevano i giocatori originali. Questo "playthrough" è quindi basato su quella che credo sia la prima versione per Apple II, la piattaforma su cui ottenne per la prima volta una certa popolarità.
 
Ci sono dei dubbi sul fatto che i giochi di Zork possano essere considerati liberamente distribuibili, oppure no. La Activision (la società che possiede le proprietà intellettuali della Infocom) li pubblicò gratuitamente quasi 15 anni fa [ma questo articolo è del 2012; ndAncient] come parte di una campagna promozionale per l'avventura grafica Zork: Grand Inquisitor, ma si discute ancora oggi se intendessero farlo in modo permanente (del tipo: “ti libero per sempre”) o solo come opportunità per un breve lasso di tempo. Domande di questo tipo sono un po' più che accademiche, perché (nonostante non ci abbiano fatto niente negli ultimi 15 anni), ci sono dei segnali che la Activision attribuisca ancora ai giochi della Infocom un qualche valore, a differenza di altri giochi di quell'epoca che io non ho esitato a distribuire su questo sito [in realtà, a distanza di altri 7 anni da quando è stato scritto questo articolo, la Activision sembra oggi aver perso ogni interesse nei giochi della Infocom, e persino la loro raccolta The Lost Trasures of the Infocom -pubblicata qualche anno fa- oggi non è più tristemente presente sull'App Store, perché non aggiornata; ndAncient]. Tuttavia, siti come la Infocom Homepage [ormai "down"; ndAncient] hanno hostato i giochi di Zork per anni, senza nessuna apparente ripercussione. In virtù di ciò, e anche perché voglio davvero che chiunque sia interessato a seguirmi possa avere accesso alla stessa vecchia versione di Zork che sto usando, la rendo disponibile qui, sia come disk image dell'Apple II (per la retro-esperienza definitiva) sia come story file autonomo che si può caricare su un moderno interprete. Oppure lo potete anche giocare direttamente sul vostro browser.
 
Ma (mi duole doverlo ammettere) non con il mio interprete Filfre. Questo infatti è uno degli story file noti come "versione 2", uno dei primi standard della Infocom, che venne rapidamente aggiornato alla "versione 3" (uno standard a cui invece rimasero fedeli per molti altri giochi). Poiché i primi Zork furono rapidamente rimpiazzati con le loro controparti in "versione 3", non mi sono mai preso la briga di aggiungere il supporto per queste prime versioni, ritenendo che esse avessero solo un valore storico. Ah, chi è causa del suo mal pianga se stesso… prima o poi dovrò rimediare. Comunque sia, nell’attesa, Frotz andrà benissimo, così come molti altri interpreti.
 
Quando avviamo per la prima volta Zork sul nostro fedele Apple II, a darci il benvenuto è una delle aperture più celebri della storia dei videogiochi: la casa bianca con la cassetta delle lettere.
 
 
Avrete già notato che lo screenshot qui sopra (nonché le trascrizioni che seguono) sono tutte scritte in MAIUSCOLO. [l'immagine in alto è tratta invece dalla traduzione ufficiale di OldGamesItalia; ndFestuceto] Le specifiche della Z-Machine supportavano i caratteri minuscoli fin dall’inizio, ma (cosa abbastanza scioccante) l’hardware del display del Apple II ancora no (e infatti le minuscole non approdarono sull’Apple II fino alla pubblicazione del IIe nel 1983). Per questo motivo l’interprete deve trasformare il testo in maiuscolo prima di visualizzarlo a schermo. Ho voluto mantenere questa cosa per restituire al lettore un’esperienza il più completa e autentica possibile. Spero che non si riveli troppo fastidioso.
 
Dentro la cassetta postale c’è un volantino.
 
>READ LEAFLET
WELCOME TO ZORK
ZORK IS A GAME OF ADVENTURE,
DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL
EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING
TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS.
 
NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE!
 
THE ORIGINAL ZORK WAS CREATED BY TIM
ANDERSON, MARC BLANK, BRUCE DANIELS, AND
DAVE LEBLING. IT WAS INSPIRED BY THE
ADVENTURE GAME OF CROWTHER AND WOODS.
THIS VERSION WAS CREATED BY MARC BLANK,
DAVE LEBLING, JOEL BEREZ, AND SCOTT
CUTLER.
 
(C) COPYRIGHT 1979 & 1980 INFOCOM,
INC. ALL RIGHTS RESERVED.
 
È interessante notare che il ringraziamento specifico per il debito che Zork nutre nei confronti di Adventure sparirà nelle versioni successive. Ma del resto non è che ci serve il volantino per essere a conoscenza di quel debito. Come dicevo in un post precedente, le similitudini fra Zork e Adventure (in particolare nelle sezioni iniziali di entrambi) sono così pronunciate che il primo può quasi essere visto come un remake del secondo. In Zork la casa bianca ("UNA BELLA CASA COLONIALE") rimpiazza la casa del pozzo di Adventure, e non manca nemmeno l’abbondante difficoltà di mappare la foresta che la circonda.
 
 
Mano a mano che esploriamo, vi consiglio di espandere la mappa qui sopra (e quelle che seguiranno) in un’altra finestra, per poter seguire meglio.
 
Cercando di restare fedeli al proposito di rifare Adventure meglio di Adventure, l’area all’aperto di Zork ha diversi elementi di maggior interesse. Su un albero troviamo un uovo ingioiellato, il primo di 19 tesori che dovremo raccogliere (la pubblicità della Personal Software, che parlava dei "20 tesori di Zork", era riuscita a sbagliare perfino questo numero).
 
>U
UP A TREE
YOU ARE ABOUT 10 FEET ABOVE THE GROUND
NESTLED AMONG SOME LARGE BRANCHES. THE
NEAREST BRANCH ABOVE YOU IS ABOVE YOUR
REACH.
BESIDE YOU ON THE BRANCH IS A SMALL
BIRD'S NEST.
IN THE BIRD'S NEST IS A LARGE EGG
ENCRUSTED WITH PRECIOUS JEWELS,
APPARENTLY SCAVENGED SOMEWHERE BY A
CHILDLESS SONGBIRD. THE EGG IS COVERED
WITH FINE GOLD INLAY, AND ORNAMENTED IN
LAPIS LAZULI AND MOTHER-OF-PEARL. UNLIKE
MOST EGGS, THIS ONE IS HINGED AND HAS A
DELICATE LOOKING CLASP HOLDING IT
CLOSED. THE EGG APPEARS EXTREMELY
FRAGILE.
 
Questo uovo è anche l’elemento centrale di uno degli enigmi più crudeli del gioco; ma di questo vi dirò meglio in seguito.
 
L’uovo ci mostra un aspetto di Zork che può rivelarsi un po’ irritante e perfino comico. Gran parte dell’ambiente è descritto in modo molto terso, come era tipico dei giochi dell’epoca ("THIS IS A DIMLY LIT FOREST, WITH LARGE TREES ALL AROUND."). Eppure, di quando in quando (come avviene appunto con l’uovo di cui sopra), gli implementatori si rilassano e rimuovono il freno ai propri istinti letterari. L’effetto dentro il gioco è sorprendentemente simile a quando nei giochi moderni si attiva una "cutscene". Ecco qua un altro di quei momenti, tratti da una location all’aperto, "CANYON VIEW":
 
CANYON VIEW
YOU ARE AT THE TOP OF THE GREAT CANYON
ON ITS WEST WALL. FROM HERE THERE IS A
MARVELOUS VIEW OF THE CANYON AND PARTS
OF THE FRIGID RIVER UPSTREAM. ACROSS THE
CANYON, THE WALLS OF THE WHITE CLIFFS
JOIN THE MIGHTY RAMPARTS OF THE FLATHEAD
MOUNTAINS TO THE EAST. FOLLOWING THE
CANYON UPSTREAM TO THE NORTH, ARAGAIN
FALLS MAY BE SEEN, COMPLETE WITH
RAINBOW. THE MIGHTY FRIGID RIVER FLOWS
OUT FROM A GREAT DARK CAVERN. TO THE
WEST AND SOUTH CAN BE SEEN AN IMMENSE
FOREST, STRETCHING FOR MILES AROUND. A
PATH LEADS NORTHWEST. IT IS POSSIBLE TO
CLIMB DOWN INTO THE CANYON FROM HERE.
 
Anche Woods aveva realizzato qualcosa di molto simile in Adventure (la celebre "BREATH-TAKING VIEW") ma in Zork queste "cutscene" sono molto più frequenti.
 
Attualmente non c’è molto altro che possiamo fare all’aperto, quindi ci avventuriamo all’interno della casa. Salendo nella soffitta ci imbattiamo in quello che probabilmente è uno dei motivi ricorrenti più noti della Infocom: il grue.
 
KITCHEN
>U
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
 
Il termine "Grue" deriva dal nome di un mostro ("uomo, pipistrello oculare, hoon dai tratti inusuali" [nella versione originale: "man, ocular bat, the unusual hoon"; ndAncient]) nel Ciclo della Terra Morente di Jack Vance. Tuttavia non viene mai descritto, se non come qualcosa che i personaggi trovano estremamente terrificante. Lebling, che (come il Gary Gygax di Dungeons and Dragons) era un grande fan di Vance, ha preso in prestito il nome e l’idea complessiva di una creatura misteriosa che vive nelle tenebre, per usarla come soluzione a un problema di game design. In Adventure, provare a muoversi o a fare quasi qualunque cosa al buio faceva cadere il giocatore in una fossa, uccidendolo. Lebling voleva introdurre la stessa meccanica in Zork, ma aveva il problema che una morte del genere non sempre sarebbe stata realistica in un gioco dagli ambienti più disparati come Zork: ad esempio, ci si aspetterebbe che la soffitta della casa non fosse costellata di doline come potrebbe esserlo invece l’interno di una grotta. Il grue divenne così una soluzione comoda e adatta a ogni evenienza, per qualunque tipo immaginabile di area non illuminata. Nella prima build dopo l’introduzione del grue sulla versione per PDP-10 di Zork, lo U.S. News and Dungeon Report (collocato al solito dentro la casa bianca) spiegava che Bruce Daniels aveva passato settimane sottoterra per riempire tutte quelle fosse in cui prima di allora gli avventurieri erano soliti cadere.
 
Al di là delle sue origini spicciole, l’idea di una letale creatura bavosa che nessuno è mai riuscito a vedere (i grue infatti muoiono istantaneamente se esposti alla luce) era un qualcosa di estremamente affascinante per la Infocom, sia come horror che come commedia. Il grue ha un qualcosa di mitico, come il mostro ignoto che ogni bambino crede che dimori sotto il proprio letto. I grue appaiono praticamente in tutti i primi giochi della Infocom e sopravvivono ancora nell’odierna cultura degli hacker… anche se a volte uno vorrebbe che così non fosse, visto che la maggior parte delle battute sui grue che spuntano fuori, quando qualcuno parla di avventure testuali alle persone sbagliate, erano vecchie già 25 anni fa. Decidete voi se l’omaggio di MC Frontalot appartiene a questa categoria (personalmente preferisco "The Pr0n Song"). Un’ultima cosa curiosa: il mio correttore di Firefox conosce la parola "grue", ma non "Zork".
 
Come la casa con il pozzo di Adventure, la casa bianca ci servirà come base per le nostre esplorazioni sotterranee, oltre che come luogo dove raccogliere i nostri tesori. L’armadietto dei tesori di Zork rende ancora più esplicita questa funzione.
 
>W
LIVING ROOM
YOU ARE IN THE LIVING ROOM. THERE IS A
DOOR TO THE EAST, A WOODEN DOOR WITH
STRANGE GOTHIC LETTERING TO THE WEST,
WHICH APPEARS TO BE NAILED SHUT, A
TROPHY CASE, AND A LARGE ORIENTAL RUG IN
THE CENTER OF THE ROOM.
ABOVE THE TROPHY CASE HANGS AN ELVISH
SWORD OF GREAT ANTIQUITY.
A BATTERY-POWERED BRASS LANTERN IS ON
THE TROPHY CASE.
 
Forse vi ricorderete che l’ingresso alle stanze sotterranee di Adventure avveniva attraverso una grata in mezzo alla foresta. Zork ha una grata simile, ma serve solo come omaggio alla sua fonte di ispirazione e come falso indizio: il vero ingresso è proprio qui, nel salotto, sotto il tappeto.
 
>MOVE RUG
WITH A GREAT EFFORT, THE RUG IS MOVED TO
ONE SIDE OF THE ROOM. WITH THE RUG
MOVED, THE DUSTY COVER OF A CLOSED
TRAP-DOOR APPEARS.
>EXAMINE WOODEN DOOR
THE ENGRAVINGS TRANSLATE TO 'THIS SPACE
INTENTIONALLY LEFT BLANK.'
>OPEN TRAP-DOOR
THE DOOR RELUCTANTLY OPENS TO REVEAL A
RICKETY STAIRCASE DESCENDING INTO
DARKNESS.
>D
THE TRAP DOOR CRASHES SHUT, AND YOU HEAR
SOMEONE BARRING IT.
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
YOUR SWORD IS GLOWING WITH A FAINT BLUE
GLOW.
 
E così, adesso siamo sottoterra! Continueremo le nostre esplorazioni nel prossimo post.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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