Zork Grand Inquisitor
Diario di un rivoluzionario

Il Regime

Accade sempre così, senza che i più se ne accorgano o protestino. Un altro decreto restrittivo e un altro obbligo vengono aggiunti a una burocrazia già impazzita. Le libere elezioni vengono sospese. Una massiccia campagna pubblicitaria viene imbastita a favore dell’organo regnante. Un coprifuoco e soldati per le strade vengono dispiegati per garantire il bene superiore.

Per fortuna non parliamo della realtà, dacché ci troviamo nel territorio virtuale di Zork Grand Inquisitor, nelle lande sovrastanti il grande impero sotterraneo. Tuttavia se avete bisogno di quel THROCK per rinverdire le piante del vostro giardino o di un pratico OBIDIL per accrescere il vostro charme, niente da fare! L’arte della magia è stata proibita per ordine del grande inquisitore* che, come gli onnipresenti megafoni berciano in continuazione, è il vostro capo! La punizione per i dissidenti è la totemizzazione, una pratica invero molto brutta.

Chi scrive, comunque, non riconosce l’autorità dell’inquisizione e rifiuta l’etichetta attribuitagli dal regime, perché un ribelle che combatte per il motivo giusto muta in un rivoluzionario, un martire votato alla causa.

Ha un cappello e un giubbotto in pelle. È Indiana Jones? No! È Antharia Jack!

Ultima avventura di una saga ventennale, Zork Grand Inquisitor abbandona le atmosfere tragiche del suo predecessore (i.e. Zork Nemesis) e inscena un’allegra commedia catapultando il giocatore in un futuro distopico - farsesco dove maghi, incantatori e mostri sono perseguitati.

Muovendo di nodo in nodo, incontrerete, per prima sul vostro cammino, la cittadina liberata di Port Foozle, avvolta in un rassicurante coprifuoco. Qui l’inquisizione ha bandito ogni forma di arti occulte; la gilda degli incantatori è stata purgata e dissacrata, nondimeno nella zona del molo una luminescenza blu sopravvive e proietta una tenue aura di speranza.

Armati di un solo aspirapolvere permasuck (lascio a voi l’anagramma del caso, affinché possiate intuire la natura malandrina del gioco), dovrete dapprima cercare di piazzare il vostro prodotto, ma porte e finestre sono sbarrate e i cittadini non sembrano essere disposti a colloquiare. Nell’etere la voce gioiosa del regime dispensa proclami e annunci a pagamento. Sulle bancarelle di un mercato abbandonato, i pupazzi parlanti del grande inquisitore sono in vendita al modico prezzo di 1500 zorkmid… o anche meno, perché, nonostante l’oppressione, l’articolo è rimasto preferibilmente invenduto.

Su di un’alta collina, all’esterno del monastero di Steppinthrax, il contatore dei totemizzati tiene il tempo del regime, mente un pozzo defilato conduce nelle terre buie del grande impero sotterraneo. Tuttavia per avventurarsi nella tenebra, giurisdizione dei grue, servirebbero una lanterna e un negozio per l’appropriata manutenzione della medesima. Fortunatamente Port Foozle è provvisto di tale esercizio al presente gestito dal mitico Antharia Jack**. Divo della televisione, millantato avventuriero, recidivo donnaiolo, incallito scommettitore, aggiustatore di lampade, nonché pompiere onorario di Foozle, Antharia Jack sarà il vostro alleato più prezioso, posto che riusciate a vincerne la riluttanza e lo smisurato egotismo.

Creazione, Illuminazione, Trasformazione

Recuperare la lampada sarà dunque impresa relativamente facile e grazie ad una robusta corda, elevata dal suo precedente e funesto compito, sarà finalmente possibile calarsi nel rassicurante ventre del grande impero sotterraneo.

Ed è nel sottomondo, territorio della resistenza, che il colore e la magia si riappropriano dell’universo di Zork. Impegnati nell’impari lotta contro l’inquisizione, dovrete riaffermare il dominio su quegli oggetti che hanno reso celebre la serie: la spada elfica di antica fattura, la diga #3, il cancello per l’Ade e, più importante di tutti, un pratico libro di incantesimi, le cui pagine fatate forniranno gli artifici necessari ad affrontare l’aspra sfida cerebrale posta da ZGI.

E mai, vi dico, ho riscontrato una collezione più varia di stramberie, combinazioni folli e incantesimi ‘inutili’ che metteranno a dura prova il pensiero laterale dell’avventuriero in un caleidoscopio di puzzle che richiederanno, tra le altre cose, di rendere invisibile ogni sorta di oggetti color porpora e di decifrare istruzioni che paiono partorite dall’italica burocrazia.

Ad ogni sortilegio che lancerete corrisponderà una formula magica che, evocata, avrà talvolta le cadenze di un coro di voci bianche, sicché l’OBIDIL possa risuonare di armoniosa melodia, mentre il GOLGATEM (potente incanto atto a creare un ponte su qualsivoglia specchio d’acqua) accarezzerà i vostri padiglioni auricolari con toni prettamente baritonali.

Sfide al limite delle umane capacità culmineranno con la scacchiera trina, enigma tra i più ostici dal momento che dovrà essere affrontato quando vi troverete al comando di un alleato diversamente intelligente; perché, pur rischiando di essere tacciato di razzismo, è opportuno ch’io affermi che un Brogmoide ragiona unicamente con la propria pancia.

In quattro si è in compagnia

Sappiate infine che nella vostra missione non sarete mai soli. In compagnia del ciarliero dungeon master, sì come genio nella lampada, dovrete reclutare l’aiuto di tre potenti creature magiche. Questi indispensabili alleati della resistenza possono essere rinvenuti in forma di piccoli totem sparpagliati per il mondo di gioco; inabilitati nel fisico, ma indomiti nello spirito vi saranno d’ausilio quando dovrete varcare le soglie dello spazio tempo, riaprendo quelle vecchie ferite nel tessuto cronologico di Zork, a caccia di tre mitici artefatti utili a riportare la magia nel sottomodo.

Come se non bastasse dovrete neutralizzare i piani del grande inquisitore. Bocciato in gioventù nelle materie magiche, l’antagonista del gioco è impegnato a tessere un sofisticato sistema di manipolazione mentale: ‘Un punto di vista’, che vuole retrocedere lo stadio evolutivo mutando l’homo sapiens sapiens nell’homo ciecamente hobedientis.

Flathead Mesa

Luogo d’incontro delle masse indottrinate dall’inquisizione, Flathead Mesa è anche il luogo dove ci raduniamo, alla fine del gioco, per celebrare la vittoria e dove parliamo apertamente di Zork Grand Inquisitor.

Esilarante oltremodo, ZGI non è forse all’altezza di Nemesis, né a livello pittorico, né a livello narrativo, mancando della potenza evocativa del suo predecessore, nondimeno supplisce con il carisma e con quella goliardia che torna (per l’ultima volta) ad essere inconfondibile marchio di fabbrica. Unitevi alla resistenza affinché insieme si possa riportare il mondo di Zork al suo antico splendore!

* interpretato da Erick Avari: Stargate, la Mummia
** interpretato da Dirk Benedict: Battlestar: Galactica, A-Team

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