Uscito nel lontano 1992, Ultima Underworld gettò immediatamente le basi per una nuova concezione del gioco di ruolo, ancor prima del mitico Arena, nel quale vennero poi ripresi ed amplificati i temi introdotti in Ultima Underworld.
Sotto tutti i punti di vista possiamo certamente affermare che UW è un gioco unico e irripetibile, che ha dato "linfa vitale" a moltissimi titoli successivi, non solo nell’ambito dei giochi di ruolo ma in senso generale, a parte ovviamente lo stupendo Arx Fatalis, in pratica un Ultima Underworld dei giorni nostri, in tutto e per tutto identico a UW, esclusa la grafica ovviamente, ed uno dei giochi in assoluto più sottovalutati da tutti, critica e videogiocatori. Una delle principali caratteristiche di UW è infatti costituita dall’esplorazione dei labirintici dungeon dei vari livelli: a mio avviso è proprio questa la chiave di lettura di questo titolo, ed è esattamente qui che troviamo i primi spunti anche per il cosiddetto genere "survival horror" che avrebbe trovato importanti "vie di sfogo" in titoli che avrebbero preso vita (guarda caso) proprio qualche annetto più tardi, come Alone in the Dark o Resident Evil.
In UW viene infatti ribaltata la figura dell'eroe protagonista (il famoso "eroe da un altro mondo" dei capitoli precedenti della serie di Ultima). Infatti, il nostro è un personaggio all’inizio debole e smarrito, dopo essere stato, per così dire, "gentilmente" rinchiuso negli abissi stigi, e questa sarà una sensazione che continuerà a pervadere il giocatore per gran parte della sua avventura. La scarsità delle armi a disposizione, delle provviste e dell’equipaggiamento in generale contribuiscono a tenere sempre ben alta questa sensazione di pericolo che può celarsi dietro ogni angolo buio che dovremo oltrepassare… Questo elemento verrà poi rielaborato in una concezione migliore e di più ampio respiro anche nel capolavoro successivo, System Shock, che in pratica si potrebbe definire come l'Ultima Underword dall'ambientazione fantascientifica.
Certo, questo non è il solo elemento che contraddistingue UW dai suoi predecessori della serie di Ultima (o dei RPG in senso generale), poiché infatti l'altra cosa che balza subito agli occhi non appena si inizia una partita è la saggia impostazione nella creazione del personaggio molto elementare, che disdegna complicate tabelle numeriche di difficile comprensione e soprattutto l’approccio decisamente "action" del titolo. Mai prima di allora vi era stata questa "contaminazione" tra generi, e bisogna dire che questa soluzione fu particolarmente gradita a molte produzioni successive, nel corso degli anni. Infatti, non fu Wolfenstein 3D - che è stato pubblicato due mesi dopo di UW - il primo gioco d’azione con visuale in soggettiva. Certo, UW non è propriamente un gioco d'azione, ma fu tuttavia il primo gioco in assoluto in cui vennero introdotti elementi d'azione in un gioco di ruolo, con una visuale in soggettiva (ancor prima di System Shock o di Arena). E' per questo che, dunque, anche Doom è "debitore" ad UW.
Tuttavia, anche la risoluzione degli enigmi è una parte predominante del gioco, tant'è che essi sono presenti in gran numero, di una difficoltà talvolta (piacevolmente) terrificante, e ben distribuiti fra gli otto giganteschi livelli di cui si compone UW. Cerchiamo dunque di analizzare sotto tutti questi punti di vista questa pietra miliare dei videogiochi!
Considerata l'epoca, la grafica di UW era semplicemente spettacolare. Soprattutto per come il gioco era impostato, con visuale in prima persona e con ambienti scarsamente illuminati, corridoi tetri, oscuri e solitari che si dipanavano dinanzi al nostro rendevano veramente bene quello stato di angoscia e paura costante che attanagliava il videogiocatore nelle sue peregrinazioni negli abissi stigi. Nemmeno l’uso della minuscola torcia riesce più di tanto a illuminare l’ambiente circostante. Ma ciò che è veramente eccezionale è il design dei vari livelli di gioco. Man mano che procediamo con l’esplorazione infatti la nostra mappa si auto-aggiorna, rendendoci consci del fatto che i dungen sono veramente labirintici, con fiumi sotterranei o zona di lava che talvolta ci bloccano la strada e dunque ci costringono a trovare percorsi alternativi.
Quello che invece rende un po' meno è la realizzazione dei personaggi, piuttosto primitiva, anche se è bene ricordare che eravamo nel 1992. Infatti, quando qualche nemico si avvicina per attaccarci, ci rendiamo immediatamente conto di quanto è stato disegnato. Tutte le azioni di gioco poi si svolgono in una piccola finestra al centro dello schermo, e la risoluzione non è delle migliori (non è nemmeno modificabile). L'interfaccia di gioco è un po' troppo ingombrante, seppur funzionale, e non sarebbe stata una cattiva idea quella di poter scegliere anche una modalità a schermo intero, magari alternandola con quella a finestrella, per poter avere una visuale di gioco più completa. Ad ogni modo, per l’epoca, si trattava già di grandissimi passi in avanti.
L'infelice ritorno dell’Avatar…
Cronologicamente parlando, gli eventi che vengono narrati in Ultima Underworld sono susseguenti a quelli di Ultima IV. Il famigerato "Eroe di un Altro Mondo" era ripetutamente accorso in aiuto dello sprovveduto Lord British durante le crisi precedenti che avevano scosso Britannia, ed aveva in successione eliminato il perfido Mondain, la sua amante Minax e successivamente la loro creatura infernale Exodus. In Ultima IV il misterioso eroe aveva intrapreso la ricerca delle "Otto Virtù" scoprendo di essere egli stesso l’Avatar, cioè colui che poteva mostrare al popolo il cammino che conduce verso la crescita spirituale e le famose "Otto Virtù". E da qui prende il via la storia di Ultima Underworld.
Ancora una volta, l’Avatar fa ritorno a Britannia, ma non appena giunge a destinazione, subito un destino infausto lo vede protagonista. Egli è inavvertitamente testimone del rapimento di Arial, la giovane figlia del Barone Almric, da parte di una strana creatura infernale. Le guardie del castello accorrono, trovandolo sul luogo del misfatto.
Ben presto, l'Avatar senza troppi convenevoli viene ritenuto colpevole di questo reato. L'Avatar non può nemmeno dimostrare di essere tale, ma gli viene data un'ultima chance per dimostrare chi dice di essere veramente e di riportare al Barone la sua amata figlia. L’unico modo per venire a capo di questa situazione è ritrovare la ragazza e riportarla al castello. Il problema è che per fare tutto questo dovrete avventurarvi nei pericolosi abissi stigi… La partita vera e propria inizia esattamente in questo momento. Verrete rinchiusi nel dungeon del primo livello e sentirete le guardie che si assicurano che il portare che conduce all’esterno sia saldamente chiuso. Da questo momento in poi dovete riuscire a ritrovare la ragazza seguendo ogni possibile indizio che riconduca a lei, oppure perirete negli abissi. Ben presto tuttavia, vi renderete conto nell’esplorazione di questo mondo sotterraneo e nell’entrare a contatto con tutti gli abitanti che lo popolano, che dietro a questo rapimento si cela ben altro, e voi ne siete l’inconsapevole protagonista…
A proposito di gameplay
Da quando entrerete nell’abisso, potrete contare solo su voi stessi… I sinistri cunicoli, caverne e quant’altro che trovate laggiù sono abitati da svariate creature: goblin, ghoul, demoni vari ed anche umani, ma la maggior parte di loro non saranno propriamente amichevoli. E’ chiaro quindi che dovete entrare fin da subito nei meccanismi di gioco. A tal proposito, uno dei punti di forza di Ultima Underworld è la sua interfaccia, molto semplice, intuitiva e dal facile utilizzo, anche se, come dicevamo, un po’ troppo ingombrante. Alla vostra sinistra trovate il menù di gioco, e le varie azioni che potete compiere per interagire con l’ambiente circostante (esaminare, aprire porta, attaccare, parlare con un personaggio, ecc…). Alla vostra destra trovate invece il vostro personaggio con tutto l’inventario ed il vostro equipaggiamento. Fin da subito verrete in possesso della mappa, importantissima per non perdervi nei meandri dell’abisso (cosa facilissima senza di essa!) grazie alla quale potete aggiornare i vostri progressi anche effettuando voi stessi delle annotazioni in corrispondenza di eventuali luoghi cruciali per il proseguimento della storia. Le due ampolle alla destra della bussola indicano rispettivamente la vostra vita (rossa) e il mana - che serve a poter lanciare incantesimi - ancora a vostra disposizione (blu). A proposito di questi ultimi, UW dispone di un discreto numero di incantesimi. Per poter essere lanciati, dovete trovare le rune apposite (sono dei fogli dal colore blu con delle incisioni gialle) e la sacca che le contiene, che si trova da qualche parte nel primo livello. Ad ogni combinazione diversa di queste rune (che devono essere trascinate nel riquadro a destra della bussola) corrisponde un diverso incantesimo. Se invece preferite usare metodi “poco ortodossi”, specializzandovi nel combattimento, basta che imbracciate la vostra arma, portandola o nello slot principale a destra (se la impugnate con la mano destra) o a sinistra (se la impugnate con la sinistra). A questo punto tenete premuto il pulsante sinistro del mouse e poi rilasciatelo: in questo modo verrà sferrato il vostro affondo con l’arma. Più a lungo terrete premuto il pulsante, più energico sarà il vostro colpo. In questo senso, la gestione dei combattimenti corpo a corpo è piuttosto agevole (inspiegabilmente verrà poi peggiorata in “Arena”, con un sistema di combattimento del tutto astruso…).
Quello che invece viene reso in modo peggiore sono i controlli dei movimenti, tramite tastiera. O meglio, per i movimenti di base (muoversi a destra, sinistra, avanti e indietro) sono usati i canonici tasti W-A-D-X, ma per il salto si usa la lettera J, ed è un po’ complicato il controllo (visto che la J è lontana dai quattro tasti di prima…) in determinate situazioni in cui è prevista una certa destrezza nei movimenti.
Infine, ci sono i dialoghi che rivestono anche essi un ruolo determinante per poter apprendere in pieno ogni sfaccettatura della trama e per ottenere indispensabili indizi che ci indichino come proseguire le nostre avventure. E' anche probabile che qualche personaggio ci assegnerà delle "sottoquest" che potremo o no portare a compimento, a nostra discrezione, oltre alle quest principali che servono per poter procedere con il gioco.
E la musica?
Bè, probabilmente non è uno dei punti principali di UW, anche perché la colonna sonora è composta da pochi brani in formato midi che si alternano durante la partita e alla lunga diventano anche abbastanza ripetitivi. Tuttavia, riescono bene a creare e soprattutto a mantenere nel giocatore quel senso di disagio e di pericolo costante di cui parlavamo in precedenza. Non sono affatto male!
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Cosa c entra arena nel campo della gestione dei combattimenti peggiorata? È un altro titolo, di un altra software house, che non ha niente a che fare con la serie ultima.
Bella recensione. Solo due appunti: The Elder Scroll Arena pur essendo successivo era inferiore a Ultima Underword da tutti i punti di vista, l'unica cosa in più erano gli ambienti
esterni(comunque male implementati). Il discostro della finestrella non era una sbagliata scelta di game design, ma era una scelta obbligata dalla potenza irrisoria dei pc di allora. Il mio AMD 80386 che ai tempi costava quanto uno stipendio medio la gestiva decentemente, ma già arrancava su quella un po' più grande del seguito per il quale era consigliato un ancora inarrivabile 80486... figuriamoci i problemi con lo schermo intero, considerando che la ram era di pochi megabyte cioè in grado di contenere un numero ridicolo di schermate.