Il periodo che va dal 1989 al 1993 mi ha sempre affascinato: furono gli anni che videro passare la mia carriera videoludica da un Commodore Amiga 500 a un PC 386. Il mio percorso, anche se all'epoca non lo sapevo, rifletteva una lotta al sorpasso più o meno evidente, che aveva visto protagoniste due concezioni diverse di macchine ludiche: da una parte gli home computer "chiusi" come l'Amiga e l'Atari ST, concepiti nell'architettura hardware in modo molto simile alle console, e dall'altra il mondo nuovo dei PC, nati per lavorare ed evoluti in macchine per il gioco.
Con questa serie di articoli mi propongo di concentrarmi sui limiti e i vantaggi dei due mondi, analizzati in questo breve e fervente arco di tempo, prendendo in considerazione il paragone tra la resa dei colori del PC e dell'altra macchina che conosco, l'Amiga. Con "Amiga" intendo la generazione di macchine che faceva capo ai chip grafici OCS/ECS, cioè Amiga 1000, 2000, 500, 600 e 3000. Toccherò la sfortunata e migliore generazione successiva AGA solo nell'ultima parte. In questi testi cercherò di limitare i concetti più tecnici, per questo non vi imbatterete in termini come "bitplane": ci sono documenti in giro per la rete che approfondirebbero la questione molto meglio di questo mio scritto. Scrivo per divertimento e leggera necessità divulgativa, anche per far sì che il discorso vertente sull'Amiga possa poi essere facilmente estendibile a altre macchine da chi nutra ulteriori curiosità.
Le mie fonti sono state numerosi articoli e post sulla rete, ma soprattutto le mie non semplici decifrazioni delle modalità debug degli emulatori DosBox /PcEm (per i vecchi PC) e WinUae (per l'Amiga). Se i meno tecnologici tra di voi non si sono ancora spaventati... partiamo insieme, perché questo ciclo di articoli è soprattutto per voi!
I ROUND: AMIGA LISCIO CONTRO PC ALLE PRIME ARMI
L'anno era il 1989. Uno sviluppatore di avventure testuali ormai arrivato alla frutta, la britannica Level 9, accettò di imbarcarsi in un'impresa all'opposto dei suoi trascorsi: convertire per PC il massiccio It Came from the Desert della Cinemaware, concepito come titolo solo per Amiga l'anno prima. Osserviamo prima una comparazione di schermi, poi iniziamo a ragionare.
Roba da digestione dei peperoni al doppio aglio. Eppure il perfetto punto di partenza per il nostro discorso.
Di solito si dice che l'Amiga avesse come limite 32 colori su schermo, ma non è corretto. Siccome mi sono autoimposto di non usare terminologie specifiche, mettiamola così, con un giro di parole: l'Amiga metteva a disposizione 4096 colori, e la quantità di questi visualizzabile su schermo era inversamente proporzionale alla libertà con cui se ne volesse disporre. Più semplicemente: il limite dei 32 era l'ultimo disponibile, prima di essere costretti a pianificare più rigidamente la distribuzione dei colori negli elementi dell'immagine.
Superando quel limite, scattavano infatti diverse restrizioni, intorno alle quali grandi grafici e programmatori seppero comunque tirar fuori meraviglie come Shadow of the Beast o Jim Power, ma non è questo il caso.
Parlando di It Came from the Desert, la Cinemaware decise di non superare il limite dei 32 colori, per una ragione creativa: la casa amava cambiare inquadratura e modalità di gioco, usare animazioni molto grandi, creare "film interattivi". La libertà compositiva doveva essere totale. Già con 32 colori da una tavolozza di 4096, come si può apprezzare, il risultato era eccellente. Sembra incredibile, ma It Came from the Desert non era un titolo che spremesse l'Amiga, almeno da questo punto di vista!
Passiamo all'imberbe PC ludico. La versione PC di It Came from the Desert, uscita nel 1990, usa solo 16 colori... da una palette di 16! Uno potrebbe chiedersi: "Ma se la VGA, la scheda grafica che consentiva 256 colori, era già uscita nel 1987, perché questi limiti?" Le ragioni erano due: commerciale e tecnica.
La ragione commerciale è facile da spiegarsi: nel 1989-1990 l'uso della VGA non era affatto diffuso, perché la scheda costava ancora tantissimo e i primi grossi titoli che la sfruttavano pionieristicamente dovevano ancora uscire o erano appena usciti. Era impensabile pubblicare per PC un gioco "VGA only". Un titolo per gli "IBM compatibili", com'erano chiamati all'epoca, doveva supportare la visualizzazione in CGA (4 colori su schermo) ed EGA (16 colori su schermo), schede più diffuse sulle macchine di allora. Per lo stesso motivo, nel 1989 sarebbe sembrato persino azzardato creare due versioni diverse, di cui una per un parco macchine così limitato. Un titolo come It Came From the Desert aveva inoltre una quantità di asset grafici troppo massiccia per consentire di stipare sullo stesso numero di dischi tre versioni degli stessi (CGA, EGA e VGA). Impensabile era anche forzare automaticamente la macchina a visualizzare in 4/16 colori una grafica pensata in VGA: il risultato sarebbe stato orrendo.
Spazio, limiti produttivi e opportunità commerciale non erano comunque più importanti di una ragione tecnica più complessa, e qui dovrò azzardare un ragionamento scientifico terra terra: non posso farne a meno, tenete duro! It Came from the Desert era un titolo che doveva muovere molta grafica 2D in modo fluido, e per far ciò su PC i 16 colori in quel momento erano molto più pratici dei 256.
La questione è la seguente: una scheda grafica prepara nella sua memoria video il fotogramma, per poi visualizzarlo sullo schermo. Se riesce a stiparne più di uno nella sua memoria video, senza dover passare dalla memoria di sistema per pescare ogni singolo fotogramma, tutto quello che sarà sullo schermo sarà più veloce, più fluido e più bello da guardare. Phew. I tecnici tra di voi mi odieranno per la rozzezza della spiegazione, ma spero che gli altri abbiano capito. Ora, una scheda EGA standard aveva una memoria video di 64Kb. Un fotogramma a 16 colori in una risoluzione 320x200 richiedeva 32Kb. Matematica elementare: in 64Kb di fotogrammi potevamo quindi mettercene più d'uno! Un bel colpo. Potevamo sparare alle formiche e inseguirle sulla mappa alla stessa velocità dell'Amiga. Yahoo!
Perché invece la VGA era meno pratica? Perché la sua modalità più semplice da programmare usava 64Kb di memoria video. Il problema era che però un fotogramma in 320x200 a 256 colori occupava proprio... 64Kb! Ahia. Quindi la scheda poteva elaborare un fotogramma per volta, poi l'altro se lo doveva andare a prendere dalla memoria del sistema. Processo troppo lento per giochi action che volessero mantenere un frame rate fluido degno del modello.
Insomma, tutto questo contorto ragionamento per giustificare la Cinemaware e i Level 9: non si erano bevuti il cervello, It Came from the Desert su PC a 16 colori aveva un senso. Ma abbiamo ancora un ultimo concetto da introdurre, per affrontare le prossime puntate con più chiarezza. Osservate queste due immagini.
Entrambe queste schermate rubate da It Came from the Desert su PC presentano 11 colori, eppure appaiono diverse. La prima la si ottiene settando come scheda grafica l'EGA, la seconda settando la VGA. Come? Non avevamo detto che il gioco non era in VGA? Calma.
Non è molto noto, ma la VGA aveva una modalità 320x200 a 16 colori (invece dei suoi "naturali" 256). Questa modalità aveva un vantaggio rispetto a quella EGA: poteva usare 16 colori scelti dalla palette della VGA, molto più ricca! L'EGA infatti aveva una spina nel fianco: nonostante fosse stata progettata con una palette di 64 possibili colori, in 320x200 i 16 da scegliere dovevano essere per forza gli stessi della palette dello standard precedente, la CGA. Il motivo è piuttosto complesso, ma vi basti questo: era necessario per mantenere una compatibilità tra monitor e schede di entrambi i formati.
Paradossale. In pratica la EGA, una scheda pensata per essere un netto passo in avanti rispetto alla CGA, a conti fatti ne divenne solo una "versione pompata" che in bassa risoluzione poteva visualizzare sullo schermo tutti e 16 i colori, invece dei 4 per volta della CGA. La modalità VGA 320x200 a 16 colori dava invece il vantaggio della flessibilità della memoria video della EGA, garantendo però allo stesso tempo tonalità meno sature e più digeribili. Purtroppo, quasi sicuramente per problemi di tempistiche, i Level 9 distinsero i 16 colori EGA da quelli VGA solo nell'introduzione di It Came from the Desert (da cui vengono le due immagini sopra), ma non nel gioco vero e proprio, che – ahimè – usava solo l'acida palette EGA/CGA. Ma come vedremo nella prossima puntata, altri programmatori avrebbero abbracciato in toto quest'opportunità, specie quando si trovarono a convertire giochi Amiga più elaborati...
A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto