Intervista a Paolo Paglianti

Di seguito potete gustare un'intervista fatta a Paolo Paglianti, vera colonna storica dell'editoria videoludica italiana che ringraziamo calorosamente per la sua cortesia oltre che per averci lanciato diverse vere "perle da oldgamer".

Come avrete modo di vedere gli argomenti trattati sono diversi e spaziano dal passato al futuro del nostro passatempo preferito, con un occhio di riguardo a quello che è il mondo del retrogame e a come potrebbe essere vissuto ai giorni nostri senza arroccarsi su posizioni "integraliste"; sono quindi sicuro che avrete piacere a leggere le sue parole così come io ho avuto il piacere di conoscerlo, seppur virtualmente.

Buona lettura!




Intervista ad Andrea Minini Saldini

 

 

Ogi ha il piacere di presentare l'intervista a una delle pietre miliari dell'editoria dei vidoegiochi per Pc..signori e signori... Andrea Minini Saldini... buona lettura!

 

OGI: Raccontaci un po' di te: Andrea Minini chi è, da dove viene e perché proprio "Il Conte"?

Andrea: Ho 36 anni, ormai quasi 37. Ho lavorato per riviste di videogiochi sin dal febbraio del 1992, sono nato a Milano e ho sempre vissuto a Milano. Mi piace la musica (tutta quella buona, a mio insindacabile giudizio), la letteratura di fantascienza/fantasy/horror, sono stato un accanito giocatore di ruolo  (ho una collezione di cui avrei paura a quantificare il valore!) e tutt'ora mi interesso moltissimo a questo hobby purtroppo non sufficientemente popolare, ho sempre avuto una passione per la tecnologia e bazzico su Internet fin dal 1993 (i primi passi sono leggendari ma non voglio dilungarmi...).
"Il Conte" deriva dal prode Tiziano Toniutti... che quando seppe che, da parte di padre (Saldini), avevo discendenze nobiliari, cominciò a tormentarmi con questo appellativo. Alla fine mi ci sono affezionato ed è un ricordo di tempi assai più spensierati di quelli attuali.

OGI: La tua "carriera" di videogiocatore quando è iniziata? e quando è stato il momento in cui hai pensato: questo è il gioco più bello che abbia mai visto!

A:La mia "carriera" è cominciata al glorioso bar Erika di via Montepulciano, angolo Viale Brianza, a Milano. Lì, fin dalla prima elementare, quando non avevo ancora compiuto sei anni, cominciai a dilapidare piccole fortune in monetine, per provare i coin-op che venivano aggiornati con una certa frequenza. Da quel piccolo bar passarono più o meno tutte le vecchie glorie: Pong, Space Invaders, Defender, Asteroids, Robotron, Joust, Scramble, Bomb Jack e tanti altri ancora. Il momento a cui fai riferimento ci fu davvero, sempre in un bar ma assolutamente di passaggio. Credo fosse il 1982, mia zia si ferma per prendere le sigarette, entriamo in un bar e mentre lei paga alla cassa io, come mio solito, vengo attratto come una falena dalla fiamma di una candela verso i coin-op. E vedo Xevious. Con le tavole nere "in 3D" che scendono ruotando verso l'astronave protagonista del gioco. Mia zia paga, torniamo in macchina e io la fermo: «Zia, fermati, aspetta! Devo vedere una cosa nel bar, ti prego!». Scendo dalla macchina e corro verso il bar dove rimango per cinque minuti a bocca aperta ad ammirare quella grafica, che mi sembrava vera più che mai. Avevo 11 anni, oggi ne ho 37. Penso non lo dimenticherò più.

OGI: Come è iniziata la tua avventura nel mondo dell'editoria per videogiochi?

A:È iniziata per passione, grazie a un mio amico che lavorava già per Studio Vit (lo studio editoriale che realizzava, all'epoca, K e Game Power). Il Vit stava cercando collaboratori e io scrissi una recensione di prova, di Mario Golf per GameBoy (per me un capolavoro, all'epoca). Dopo un paio di mesi di attesa (il direttore, Riccardo Albini, aveva tempi fisiologici adorabilmente suoi), venni ricontattato e mi assegnarono un paio di pezzi, sempre per GB.
Fu, credo, la stroncatura di Battle Unit Zeoth a farmi, in qualche modo, emergere. Appena arrivato, bastonai senza pietà un pessimo clone di Turrican, con fondali improponibili per una piattaforma con lo schermo della "qualità" del primo GameBoy. Da lì a poco mi chiesero quindi se volevo diventare redattore, lavorando in redazione tutti i giorni. Soppesai la mia carriera universitaria e l'entusiasmo che mi suscitò l'offerta e... eccoci qua.

OGI: Che rapporto c'è fra la stampa cosiddetta specializzata e le agenzie di comunicazione delle varie software house? Ci sono vincoli, "consigli" etc etc? (chiaramente se nn vuoi o non puoi rispondere a questa domanda non c'è problema)

A:Non ho problemi a rispondere. I PR fanno il loro lavoro, cercano di ottenere la massima copertura per i prodotti su cui lavorano. Questo ci sta e non c'è niente di male. C'è chi va oltre e a volte chiede di ammorbidire i giudizi. Chi fa questo lavoro con serietà non abbocca. Non è molto più complicato di così.

 

OGI: La vita editoriale italiana ha seguito quella che è stata l'evoluzione del media videogioco, da un settore di nicchia con poche testate a target focalizzato, a numerose riviste con un target generico e i cui toni sono chiaramente cambiati. Quale pensi sarà il futuro che ci aspetta?

A:Penso che il futuro dell'informazione specializzata, salvo poche eccezioni, non troverà più spazio in edicola. Sono ormai già finiti i tempi in cui il mercato aveva un senso per 20 riviste. Ora si tratta di capire se ce l'ha per 7 o 8... domani, chissà, per 4 o 5? Di videogiochi, oggi, si può leggere assai di più su una varietà di mezzi che anche solo dieci anni fa ignoravano completamente il fenomeno. Per chi acquista uno o due giochi all'anno, quel tipo di informazione è più che sufficiente. Gli appassionati possono essere affezionati a una testata cartacea oppure andare direttamente online.

OGI: Nell'era di internet hanno ancora senso le fiere di settore? penso ad esempio all'ultimo appuntamento a Lipsia e al fatto che ti sarà capitato di vederne giusto qualcuna. Ci puoi raccontare qualche aneddoto?

A:Gli aneddoti migliori sono a rischio querela, permettimi di glissare. Le fiere di settore hanno senso nel momento in cui le aziende si rendono conto del senso che possono avere. Nel corso degli ultimi anni, buona parte delle software house si è fatta sedurre dall'idea di poter controllare la stampa in ogni minimo dettaglio. Rispetto ai periodi "alla garibaldina" dei primi anni Novanta, questo ha indubbiamente dei lati positivi. Se, però, si sterilizza tutto, lo si raffredda completamente, lo si spersonalizza. alla fine la fiera diventa come un unico, gigantesco comunicato stampa. E a quel punto non serve di certo alla stampa e rischia, alla lunga, di non servire proprio a nessuno.

OGI: L'industria e il mercato videoludico in italia; dal tuo punto di vista quali sono i punti di forza e di debolezza? sia dal lato delle pubblicazioni e distribuzione che pensando a quello che è lo sviluppo?

A:Confrontando il mercato italiano con i più evoluti mercati esteri non è facile trovare dei punti di forza. Esistono ormai attori consolidati che operano con professionalità. Si trovano però a fare i conti con una nazione che, videoludicamente parlando, ha ancora tanta strada da fare per raggiungere anche solo la Francia, lasciando da parte Germania o Inghilterra. Non possiamo dimenticare, d'altronde, che il videogioco, da noi, è diventato business solo dal 1995 in poi (con l'arrivo di PlayStation). Prima era una meravigliosa nicchia per soli appassionati (e immagino che in molti rimpiangano anche quei momenti). Ecco, se consideriamo questo, ci guardiamo indietro e valutiamo quanto è accaduto in poco più di dieci anni, in quel caso ci sono diversi motivi per essere ottimisti. Lo spazio per crescere c'è, non resta che augurarsi che venga sfruttato a dovere.

Lo sviluppo... tanto di cappello alla costanza di Antonio Farina (Milestone) e Riccardo Cangini (Artematica). Qualche buon titolo è stato anche prodotto qui da noi, è però vero che rispetto a Inghilterra, Francia, Germania e Spagna, l'Italia e il videogioco italiano hanno avuto rarissime occasioni di mettersi in luce all'estero. E non credo proprio si tratti di una mancanza di creatività, piuttosto un ritardo culturale e una mancanza di iniziative a livello statale che in Francia, per esempio, hanno aiutato alla grande aziende quali Infogrames (oggi Atari) e Ubisoft. In questo senso, purtroppo, non ravviso segnali chiari di un miglioramento in atto. Mi pare, invece, che tutto vada avanti come sempre. Ed è un peccato, nonché uno spreco, visto che molti artisti e programmatori vanno all'estero per poter lavorare.

OGI: Il digital delivery prenderà il sopravvento oppure sarà sempre possibile comprarsi il proprio gioco in negozio? tu quale modalità preferisci?

A:Dipende dal gioco. Sono figlio di un'epoca in cui l'oggetto fisico l'ha fatta da padrone e in un certo senso a quell'idea sono affezionato. Il DD è però di una comodità inaudita e in certe occasioni è fondamentale. Poter abbattere i costi di produzione e distribuzione è uno dei modi per dare una boccata di ossigeno a un sacco di produzioni di nicchia. Rispondendo alle due domande: non penso che la distribuzione andrà in pensione nei prossimi vent'anni e preferisco, salvo casi di edizioni particolari, il digital delivery.

 

OGI: Hai parlato di quella che è la situazione italiana del mondo videoludico. Concretamente cosa pensi bisognerebbe fare? Mi spiego: pensi ad un vero e proprio intervento del governo, un differente appproccio della stessa stampa, un'apertura universitaria, semplicemente occorrerà aspettare, etc etc.

A:Penso a un vero e proprio intervento del governo. Il fatto che non ci si renda conto di come l'Italia sia il fanalino di coda nello sviluppo di videogiochi, comparata a Francia, Germania, Inghilterra e Spagna è a mio parere estremamente grave. A maggior ragione in un Paese che sbandiera la propria creatività in ogni occasione. Sarebbero necessarie serie agevolazioni fiscali per chi sviluppa, per un periodo di diversi anni. Se questa sia una strada percorribile oggi, con le limitazioni imposte dalla Comunità Europea, non sono in grado di dirlo. Di certo delle azioni concrete sono imprescindibili se si vogliono risollevare le cose.

OGI: L'attuale tendenza al "ripescare" vecchi titoli per riproporli sul mercato ha riportato alla ribalta la lotta fra il popolo dell'abandonware e software house/publisher, spesso disposti a tutto pur di mantenere il controllo di proprietà intellettuali spesso obsolete.
Il tutto potrebbe probabilmente essere risolto da una modifica dei termini di decadimento del copyright, quantomeno in ambito informatico dove dopo 6 mesi un software può già essere considerato "vecchio"; tu "da che parte stai?"

A:La mia posizione è abbastanza semplice: ritengo che non sia vero che dopo 6 mesi un software sia vecchio (prova ne sia l'elevato interesse che suscitano gli emulatori di tutti i tipi). Davvero si pensa che, anche oggi, un titolo come Starcraft o come Mafia non sia più godibile? Oppure ancora, si pensa
realmente che fra le centinaia e centinaia di coin-op supportati dal M.A.M.E. non ve ne siano decine in grado di divertire anche oggi? D'altro canto, le raccolte di grandi classici del passato (arrivate con colpevole ritardo rispetto alla "scena" dell'emulazione e dell'abandonware) dimostrano che interessi commerciali intorno al fenomeno sono ipotizzabili e anche soddisfabili.

Premesso tutto questo, però, quello che realmente non posso accettare è che le aziende pretendano di essere pagate più di una volta per lo stesso prodotto. Se ho già acquistato un titolo per PlayStation, devo avere in qualche modo diritto di non pagarlo, o comunque di avere uno sconto eccezionale, nel momento in cui acquisto la versione emulata per PSP. Se è vero che, all'atto pratico, fino a poco tempo fa una strada di questo tipo era quasi impossibile da percorrere... oggi no. Oggi tutte le console sono collegate/collegabili in rete: Xbox 360, PlayStation 3, Wii, DS, PSP. Tutte.
Del PC inutile dire, giusto? Quindi, come consumatore, pretendo che mi sia garantita la possibilità di fruire del software che ho regolarmente acquistato oggi e di poterlo fare anche fra vent'anni, se mi pungerà vaghezza di farlo. Se fra vent'anni vorrò mostrare a mia figlia come papà e mamma si randellavano a Tekken 3 (Ling Xiaoyu vs. Lei Wulong), perché mai dovrei pagare nuovamente nel momento in cui ho ancora la mia bella copia originale del gioco? Quando acquistiamo un gioco acquistiamo la licenza di utilizzo, vero? Non una licenza a tempo, vero? E allora lasciatecelo utilizzare finché campiamo, grazie. Fateci pagare eventualmente un emulatore, se decidete di svilupparlo.

OGI: Da qui a 10 anni, come vedi il mercato videoludico? Pensi che si raggiungerà mai uno standard "unico"? Per spiegarmi.. i dvd dove vengono letti i film sono su un formato "universale", mentre i giochi abbiamo la playstatio 3 con i suoi formati, la 360 con i suoi, i giochi del wii che vanno solo sul wii.. etc. etc

A:Per citare il mio amico Ualone: AHAHAHAHAHAH!!! La console unica, eccezionale. Sono anni che io e i miei ex-colleghi ci interroghiamo su questo tema. C'è chi teme che una piattaforma unica limiterebbe le innovazioni dal punto di vista dell'hardware. C'è chi pensa che, con la totalità del mercato a disposizione, le innovazioni potrebbero essere realizzate accoppiando accessori al software (come peraltro ampiamente dimostrato da PlayStation con Singstar, EyeToy o Buzz!). Io tendo più verso questo secondo punto di vista. Più che altro sarebbe bello poter guadagnare un po' di spazio sotto il televisore!

OGI: Da un punto di vista videoludico assistiamo sempre più spesso ad un ricircolo delle idee ed ai famosi "periodi" dove un genere (fps ,strategici, etc.) furoreggia; questo quadro sembra essere stato scosso dall'arrivo di nintendo e del suo wiimote. Pensi che il futuro preveda più un lavoro su quella che è l'interfaccia oppure ti aspetti qualcosa di nuovo dal punto di vista del software puro? Mi riferisco soprrattutto a quello che può essere l'ambiente pc.

A:Il lavoro sull'interfaccia non si interromperà certo con il Wiimote. Proprio ieri, fra l'altro, ho regalato ai miei nipotini una PS2 con Eyetoy. Vedendoli giocare ho pensato a quanto si staranno mangiando le mani in Sony, vedendo il successo stratosferico di Nintendo con Wii: alla fin fine Sony era già molto vicina a *quella* idea di videogioco. Divagazioni a parte, comunque, penso che a tutt'oggi la combinazione mouse e tastiera sia impagabile per una serie di applicazioni ludiche e questo, unito alla mancanza di una strategia comunque da parte degli sviluppatori, farà sì che si sviluppino idee basate su quello schema di controllo piuttosto che su altre periferiche.
Il gioco su PC vive grazie all'enorme diffusione della piattaforma, già fin troppo segmentata e quindi penalizzata dalla diversità delle configurazioni hardware. Se invece di partire dal presupposto "mouse e tastiera ce li hanno tutti", gli sviluppatori dovessero fare i conti anche con una diversificazione delle periferiche di controllo, credo proprio che il mercato non ce la farebbe a reggere.

 

OGI: Cosa ne pensi della politica Microsoft nei confronti dei giochi per il pc? ritieni che sia solo un supporto temporaneo o il pc come macchina da gioco può ancora dare tanto?

A: Tanti editoriali scritti su questo tema, le cassandre del gioco su PC si sono rincorse nel corso dei lustri. L'iniziativa Games for Windows mi pare, a oggi, ancora piuttosto limitata. Che il PC come macchina da gioco possa dare tanto mi sembra sia tuttora sotto gli occhi di tutti.

 

OGI: Dovessi citare un esempio del "perfetto" game design, chi citeresti e perchè?

A: Ho diretto per tanti anni Giochi per il Mio Computer e, in tutti questi anni, non abbiamo mai assegnato un 10. Il game design perfetto non esiste. Salvador Dalì suggeriva di non avere paura della perfezione perché tanto non la si sarebbe raggiunta mai. Non aveva tutti i torti.

 

OGI: Qual'è l'elemento fondamentale in un videogioco per passare dall'anonimato al cult? ad esempio grafica, trama, hype che crea, etc. etc. Se ti avessi chiesto la stessa cosa di una ragazza, probabilmente la risposta sarebbe stata gli occhi, il sorriso, etc. E' possibile fare la stessa cosa per un videogame?

A: Per una ragazza, come per un videogioco, la mia risposta è: deve avere carattere. Si deve distinguere, deve affascinare, deve "prendere". E un videogioco, come una donna, ha cento modi per farlo. La ricetta buona per tutte le stagioni non esiste. Se esistesse e la conoscessi, probabilmente sarei già milionario!

OGI: Cosa ne pensi della censura nell'ambito videoludico? mi riferisco come penso tu immagini anche allo stra citato manhunt 2.

A:Tutto il peggio possibile, considerando che regolarmente mi vengono proposte morti in diretta in qualsiasi telegiornale, compresi quelli del mezzogiorno e della prima serata. A tutt'oggi uno studio scientifico incontestabile e oggettivo sulla correlazione fra le azioni intraprese nei videogiochi e
nella vita reale manca. Tutto ruota su riscontri aneddotici e sul sensazionalismo dei media. Ad ogni modo, sono fiducioso per il futuro: con il trascorrere degli anni, dei decenni, la situazione si normalizzerà, ne sono certo.
Resta comunque un tema da cui non si può scappare: i costi di sviluppo di un videogioco sono ormai elevatissimi. Una casa di software che si vede rifiutare da Walmart (la più grande catena di distribuzione organizzata in America) un titolo, a causa del "rating" 18+, sa già di rischiare una fetta troppo cospicua del proprio mercato potenziale per poter accettare la cosa. E alla fine ritocca, per rientrare in un "rating" meno restrittivo.

Una soluzione a questo tema? "Semplice": quando la maggioranza dei giocatori sarà costituita da adulti, allora le scelte delle software house potranno essere differenti. Forse, però, quel tipo di approccio scandalistico corteggia un po' anche la voglia di "proibito e trasgressivo" tipica (e fantastica) degli adolescenti. Quindi si tratta di un serpente con la spiacevole tendenza a mordersi la coda.

OGI: Domanda da un milione di dollari: le avventure grafiche sono morte? (scusa, ma questa è una domanda sacra ..)

A:  No, mi pare che la produzione a livello mondiale ma anche in Italia stia proseguendo. Ogni anno ci sono due o tre opere che riescono a colpire
davvero nel segno e diversi buoni lavori per "traghettarci" da una all'altra. Certo, la mancanza di Lucas e Sierra è sempre pesante ma, alla fine, ci sono stati anche esempi che hanno mostrato come di sviluppatori in grado di raccogliere il loro testimone ce ne siano.

 

OGI: Grazie mille per tutto!

A:Figurati, grazie a te per le domande interessanti.