A seguito della recensione pubblicata di Crysys, avventura testuale per MS-Dos del 1986, siamo riusciti a contattare l'autore dell'avventura Mario Pettenghi ed ne è scaturita una bella chiacchierata.
Dopo 30 anni qualcuno gioca al tuo gioco e ne scrive una recensione. Cosa ne hai pensato?
Posso pensare solo il meglio. Ho letto la recensione e l'ho apprezzata moltissimo. Primo per la pazienza grazie alla quale siete riusciti a utilizzare questo gioco e secondo per il viaggio nel tempo in cui mi avete coinvolto.
Sorprende con piacere incontrare nuovi amici che a millenni di distanza condividono ancora il piacere delle adventure testuali.
Grazie anche per i giudizi emessi davvero troppo positivi. Il gioco era appena appena passabile ma il progetto che c'era dietro, ovvero un ambiente di sviluppo per adv, era di buona qualità per l'epoca.
Allora perchè non ci spieghi meglio questo progetto sviluppato in Basic?
Perdona un tocco d'orgoglio nerd, l'avventura non era esattamente sviluppata in Basic, ma in in linguaggio intermedio creato da zero da un malefico trio (Mario, Andrea e l'altro Mario) durante le ore libere nel servizio militare in tempi di processori 8086 con 256 KB di Ram e di primi compilatori C. Parser, elaborazione degli oggetti, inventario erano gestiti in un linguaggio compilato, compattissimo, tokenizzato e veloce (l'obiettivo era inizialmente di competere con Infocom e Level 9 con avventure da miliardi di locazioni e in un secondo tempo conquistare la Terra, eravamo giovani e modesti). Il compilatore Basic era usato come una specie di loader iniziale, se ricordo bene. Non so a che punto realizzammo l'avventura che hai provato: nel corso del tempo ciascuno di noi tre aggiunse pezzi in C, gestori di personaggi (oggi li chiamano AI NPC) e mille moduli inverosimili. Il work in progress del nostro ambiente per la creazione di avventure, per la cronaca, non fu mai terminato.
Da cosa avete preso spunto per progettare il vostro ambiente?
L'idea dell'ambiente era nata sulla scia di un articolo pubblicato su Byte del maggio 1987, «An Adventure Authoring System» (chi mastica qualcosa di programmazione può leggerlo qui). I concetti espressi vennero interpretati, metabolizzati e coniugati con le risorse a disposizione (Olivetti M24 con 8086 a 8 MHz), con le nostre competenze (Basic, C, Assembler Z80 e 8088) e con una marea di tempo libero. Bei tempi.
C'è ancora qualche traccia fisica dell'ambiente di sviluppo che avevate creato?
Dell'ambiente forse potrebbe esserci qualche sorgente, non so di quale versione, su floppy disc da 5 pollici e mezzo, formattati Dos 3.X, in una cantina buia nella zona nord di Milano. Purtroppo sono protetti da un basilisco, resistente alla magia, aiutato da un esercito di zombie. Serve una torcia, un amuleto e un lettore di floppy. Nessuna speranza di funzionamento o di riutilizzo e in tutta sincerità non ne vale molto la pena. Non era di certo un'opera d'arte e nemmeno un lavoro terminato.
Quali erano i progetti per le altre due AT che avrebbero completato la trilogia?
Ehm, le altre due avventure erano ambientate in altri due mondi/pianeti un po' più estesi, sempre con tematiche fantasy con tanta roba ispirata dal ciclo fantasy del Campione Eterno di Moorcook (Elric, Corum, Hawkmoon). Se fa sorridere oggi, negli anni '70/'80 era la cosa più prossima ad Halo, Skyrim, Diablo o simili, per coinvolgimento.
Nell'era di internet, le AT sono facilmente disponibili su siti come il nostro, ma all'epoca come avete pubblicato la vostra avventura?
Crysys era stato pubblicato su una rivista mensile con floppy allegato, PC Disk, edita ai tempi da Editronica. Avrebbe dovuto essere una serie di più avventure a cadenza irregolare (sì, il pezzo d'ambra sarebbe servito a qualcosa, ma morire se mi ricordo a cosa, nella seconda parte). Ci fu un cambio di editore, la testata passò al Gruppo Editoriale JCE, le adventure testuali non riscossero molto interesse tra i responsabili della casa editrice e in modo un po' passivo il progetto si scolorì e non venne completato. Non uso la parola 'purtroppo', se noti. Il genere, come sappiamo, era già malaticcio di suo e le prime avventure grafiche avrebbero dato il colpo di grazia, almeno per un pubblico 'da edicola'.
Avete fatto altre avventure?
No, nessun altra avventura pubblica. Furono messe insieme una decina di piccole, piccolissime mini avventure per il collaudo dell'ambiente di sviluppo sfruttando decine di poveri amici malcapitati. (Non sapete quanti non riescono a trovare una chiave nascosta sotto uno zerbino).
Di te cosa ci dici, giochi ancora alle AT?
Hai detto che hai scritto l'avventura insieme ad altri due autori, sai fine hanno fatto?
Con gli altri due autori-amici ci siamo persi di vista. Accomunati casualmente dal servizio militare, ciascuno viveva in città diverse. Uno si occupa professionalmente di videoproduzioni per qualche rete televisiva, il secondo credo abbia lavorato come sviluppatore e system designer per un po' negli Stati Uniti e poi sia tornato in Italia, e lavori sempre in ambiente informatico. Colposamente persi di vista, senza alcun motivo, dopo tante promesse di risentirci.
Da cosa è nata l'idea per questa AT?
L'ispirazione viene da due cicli diversi di romanzi fantasy. Purtroppo sono quasi introvabili anche se ogni tanto appaiono su eBay. Il primo è il ciclo C.J. Cherryl (I fuochi di Azeroth - La saga di Morgaine la regina bianca - https://it.m.wikipedia.org/wiki/C._J._Cherryh ) il secondo è il ciclo di Elric scritto da Michael Moorcook.
Ringraziamo Mario per il tempo dedicatoci e per aver creato questa bella avventura! Se volete fargli domande o giocare Crysis con noi, ci vediamo sull'OGI Forum, dove stiamo continuando a fargli domande!
Estate di vacanza, ma vacanza da cosa
se la tua vita è ancora più noiosa
di quando lavori come un deficiente
stagione da niente
cantavano i Nomadi, oppure si può pensare all'estate che "è partita per le spiagge" mentre noi siamo soli "quaggiù in città", sentendo "fischiare sopra i tetti un aeroplano che se ne va"...
Quella che presento oggi è un'avventura testuale che sarà in grado di portarvi via un pomeriggio in modo piacevole permettendo di scansare, per un giorno almeno, la noia di questi giorni anche troppo assolati.
Crysis - il tocco del caos è un'opera di interactive fiction italiana risalente al 1986 scritta da Mario Pettenghi, dichiarata come prima parte di una trilogia... mai portata a termine.
In questa avventura, come ci rivela l'introduzione, impersoneremo la protagonista eponima, "alta, dai capelli castani e molto arrabbiata": i Signori del Caos hanno infatti distrutto il nostro pianeta natale e con questo capitolo ha inizio la nostra missione di vendetta nei loro confronti. Ad aiutarci nello scopo intervene un Signore della Legge che ci salva dalla distruzione teleportandoci attraverso una porta celeste e rivelandoci che nel mondo in cui ci materializzeremo troveremo due importanti doni, una corona e una spada, che ci permetteranno di portare a termine il nostro agognato compito.
La nostra avventura comincia dunque in questo nuovo universo in una scena quasi Kubrickiana: davanti a noi si staglia un monolito nero che sembra proprio essere l'inizio di una presa di autocoscienza da parte della protagonista: come non si tarderà a scoprire, codesto monolito è il custode di uno dei preziosi doni, la spada Soulfinder, e nei suoi pressi sarà possibile trovare l'altro dono: la corona di Arioch. Una volta recuperata la corona la protagonista acquisirà la capacità di muoversi attraverso le porte celesti per giungere finalmente nell'oscuro regno del primo Signore del Caos che dovremo affrontare, armati della fida Soulfinder.
Come detto, l'avventura, per quanto ben congegnata, porterà via solamente un pomeriggio (a dir tanto) anche ai giocatori meno abili: è presente un certo numero di enigmi, ciascuno dei quali risulta sempre accessibile, nella maggior parte dei casi ci si rifà alla formula trova l'oggetto X-usa l'oggetto X, lo svolgimento del gioco risulta assolutamente lineare, il numero di locazioni è piuttosto contenuto e ciò che bisogna fare in ogni istante, bene o male, è sempre intuibile, è (quasi) impossibile rimanere bloccati e non esiste un sistema di punteggio variabile a seconda delle azioni che vengono compiute.
Perché allora questa non è un'avventura priva di ogni attrattiva?
Per le caratterizzazioni della protagonista e dei luoghi: a mano a mano che si procede nel gioco si scoprirà che Crysys in passato è venuta già in contatto con i Signori del Caos e i loro scagnozzi: sulle pareti delle stanze della dimora del nostro nemico non di rado potremo scorgere apprezzamenti (volgari) sulla nostra persona, per non parlare di quando vedremo la nostra immagine riflessa allo specchio, coi vestiti sporchi e laceri ed un'espressione stupita, o delle sue reazioni quando si troverà al cospetto dell'oggetto della sua vendetta. Ma il punto notevole dell'avventura sono proprio le descrizioni delle locazioni: le stanze in cui ci troveremo assumeranno i colori delle sfumature più strane, attraverseremo camere dalle piastrelle multicromatiche dai vividi riflessi e camere sghembe e asimmetriche che si ipotizza create da un architetto pazzo. Insomma, se il setting dell'inizio avventura riesce a ricreare verosimilmente un'atmosfera medieval-fantasy, a mano a mano che si procede si insinuano sempre più elementi bizzarri e fuori contesto che non fanno che accentuare la surrealità del mondo in cui ci si è ritrovati. Impossibile poi non citare a proposito il poster di Peter Norton (che fa pendant con l'imprecazione "santo PC" lanciata dall'eroina verso il finale), la pergamena che contiene informazioni sul software che si sta giocando o addirittura la spada Soulfinder, in grado di intonare canzoni.
Però, devo ammetterlo, per quanto stranianti questi elementi a volte potrebbero risultare troppo fuori contesto per venir presi seriamente (nella loro non serietà), un esempio su tutti è un pezzetto d'ambra che potremo collezionare ma che non servirà assolutamente a nulla. Le ipotesi a riguardo sono due: o si tratta di una "aringa rossa", oppure avrebbe dovuto essere un elemento che avrebbe visto il proprio sviluppo nei capitoli successivi.
Prima di rivolgere, dunque, un appello all'autore (nell'improbabile caso che legga questa recensione) a riprendere in mano il progetto per sapere del destino del pezzetto d'ambra e di Crysys, due ultime parole su questa avventura.
Crysys - il tocco del caos è stata sviluppata in Basic, una trentina d'anni fa, come si è detto. E' normale dunque non aspettarsi un parser eccessivamente elaborato, anche se questo svolge il suo lavoro in modo più che decente e anche nei casi peggiori il giocatore non sarà costretto a ricorrere a cacce al verbo o all'oggetto.
La schermata di gioco, inoltre, provvede ulteriormente a facilitare le cose essendo divisa in una parte superiore, in cui è possibile vedere la descrizione della stanza in cui ci si trova, le direzioni disponibili e gli ogetti in vista, e una parte inferiore in cui compaiono i comandi progressivamente digitati e le relative risposte, anche se di tanto in tanto la parte superiore non segue in modo coordinato i comandi scombussolando le idee del giocatore.
Vale dunque la pena di giocare questa avventura? Se non si creano enormi aspettative o non ci si aspetta qualcosa di eclatante, l'avventura risulta molto godibile, pertanto, sì, mi sento di consigliarla, magari prima di cercare un po' d'Africa in giardino tra l'oleandro e il baobab.
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*
Trama
Il tuo nome è Crysys e sei la paladina di questa avventura. Il Caos ha distrutto il tuo pianeta la tua vita oramai è improntata alla vendetta.
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