
Protagonista di England Exchange è una ragazza (o un ragazzo) americana che decide di fare un viaggio studio all'estero, in particolare a Londra. Si sa, fra gli USA e la Gran Bretagna cambiano quel pochino di cose che ti fanno sentire spaesato anche nel mezzo di situazioni a te familiari... ma è proprio quello che la nostra protagonista cerca. E se, oltre ad affrontare una nuova realtà, riuscirà anche ad avere la sua prima storia d'amore, tanto di guadagnato!
England Exchange è una visual novel sviluppata da Hanabira (Sword Daughter, A Little Lily Princess) e pubblicata da Hanako Games. Noi interpreteremo Malia, o Flynn, la ragazza/il ragazzo americana/o di cui dicevo sopra, e il nostro scopo sarà quello di goderci il viaggio a Londra e fare più esperienze possibili... circa. Ci troveremo in un ostello sciancato (non c'è termine migliore) abitato da altri 8 ragazzi e ragazze di varia nazionalità, con cui potremo intrecciare rapporti diversi.
Partiamo subito dal giudizio e diciamo che questo England Exchange mi ha delusa abbastanza; spiegare perché non sarà semplice, dal momento che il gioco ha dalla sua delle buone idee e anche dei buoni elementi... ma usa tutto male.
Partiamo dai personaggi stessi. Noi possiamo decidere se interpretare Malia o Flynn: a seconda della nostra scelta, cambieranno i personaggi con cui potremo avere una storia d'amore (alcuni sono etero, altri sono bi) e il tipo di lavoro a cui verremo assegnati. Per il resto, Malia e Flynn hanno lo stesso background, che è un buon background: sono ragazzi che hanno sempre rischiato poco nella vita, tant'è che non hanno mai avuto una storia d'amore, né hanno mai fatto sesso, e quello che vogliono ottenere, da questo viaggio, è essenzialmente maturare come persone, “uscire fuori”, come direbbe una mia amica, provare cose diverse e avere più esperienza del mondo.
Anche il cast dei personaggi che andremo a conoscere nell'ostello è ben pensato: tutti e 8 i personaggi hanno una personalità particolare, un passato da scoprire e delle motivazioni credibili per i loro comportamenti.

I problemi cominciano con la scrittura. Tanto per cominciare, è in prima persona al passato, scelta di cui non comprendo la logica... perché non *al presente*, come al solito? Al passato abbiamo subito l'idea che Malia (userò lei come riferimento nella recensione, ma vale uguale identico per Flynn) stia raccontando qualcosa che è già avvenuto, non qualcosa che sta accadendo adesso. In più, siccome quel che avverrà è ancora da decidere, la narrazione è priva di emozioni particolari, cosa assurda perché si suppone che questo viaggio abbia avuto un certo peso per Malia. Se è stato ininfluente, che cosa lo stiamo vivendo a fare? Se, viceversa, ha avuto il suo peso, che senso ha che lei lo racconti come se parlasse del tempo? Una scelta più scellerata della prima persona passata non so quale potesse essere.
Ma mi rendo conto che magari questa cosa la noto solo io, quindi stendiamo un velo e proseguiamo.
La seconda piaga del gioco sono i dialoghi, che partono abbastanza innocentemente, ma diventano presto troppo “on the nose”, troppo diretti, privi di qualsiasi sottigliezza. Ogni personaggio ha il suo problema personale, come in tutte le visual novel di questo tipo (e come in buona parte degli rpg, anche): c'è quello geloso col passato criminale, quello maschilista, quello che pensa sempre bene di tutti, ecc ecc. Ma si arriva presto al punto in cui i personaggi parlano di queste cose come non accade mai nella vita reale. Se uno è geloso, per dire, nella realtà difficilmente si siede davanti a te e ti dice: “Senti, io sono geloso e non sopporto di vedere che esci con un altro.”. È molto più probabile che questo ti dica: “Non mi piace che esci con Tizio”, o addirittura che te lo faccia capire senza dirtelo in faccia.
Interi dialoghi sono così diretti da essere imbarazzanti. Il fondo lo si raggiunge con Angelo, personaggio italiano “maschilista” (perchè in realtà non lo è, spiego sotto cosa intendo) i cui dialoghi vanno letti per essere creduti.
E giacché ci siamo stendiamo una bella trapunta double face sulla solita storia dell'italiano maschilista, mammone, cuoco provetto e seducente.
A questi problemi di scrittura, si aggiungono quelli della struttura della storia in sé. England Exchange offre due “livelli” di storia: la storia d'amore che potete intrecciare con uno a scelta fra i vari personaggi, e una storia più generale che riguarda un furto di cui verrete accusati durante il viaggio. Entrambe hanno problemi prese singolarmente, e ne hanno altri prese assieme.
La storia d'amore funziona a metà perché non si riesce mai ad arrivare a una vera intesa graduale con il partner scelto. Il gioco salta di scena in scena, con i personaggi che sono sempre più in confidenza, ma questa presa di confidenza avviene dietro le quinte, quindi noi ne vediamo solo i risultati. E raramente ha a che fare con le nostre scelte, o comunque non ce ne sono abbastanza da farci capire che abbiamo un effetto sullo sviluppo del rapporto.

In più, quello che dovrebbe essere il principale problema della relazione è qualcosa che in verità non tocca i personaggi o che viene superato così, senza il nostro intervento. Prendo sempre ad esempio il personaggio geloso: mai in tutto il gioco questa gelosia diventa un vero problema. C'è una (1) scena in cui lui pesta un tizio che ci mette le mani addosso, dopodiché c'è il dialogo alquanto imbarazzante (per com'è scritto) in cui lui ci dice: “Io sono geloso, prendere o lasciare”, e poi tutto fila liscio, lui non sarà mai più geloso/violento verso nessuno. A peggiorare le cose, di solito il difetto del personaggio è un falso difetto: il tizio geloso, ce lo spiega lui stesso, non ha alcuna intenzione di impedirci di uscire con chi vogliamo, quando vogliamo, o di stalkerarci o di farci scenate... e allora che razza di difetto è?
Per chi si stesse chiedendo dove sta il problema, cerco di spiegarlo in poche parole. Dovrebbe funzionare così: due tizi si innamorano, MA ognuno ha un difetto tale che stare insieme diventa impossibile, perseverando imparano a capire da dove nasce il difetto, lo superano (diventando persone migliori/più mature) e *quindi* coronano la loro storia d'amore. Se il difetto non è un vero difetto, non c'è ostacolo alla loro storia d'amore, non c'è conflitto, quindi non c'è proprio storia! Immaginate una commedia romantica dove lui ama lei, lei ama lui e tutto fila liscio: il film finirebbe dopo 5 minuti.
La storia più generale, quella che riguarda il furto, è molto buttata lì, e anche questa indipendente dalle nostre scelte. È vero, verso la fine possiamo più o meno riuscire a scoprire il vero colpevole, ma si tratta di una conclusione affrettata che non soddisfa e che è comunque irrilevante perché avevamo già ricucito i rapporti e la fiducia con tutti i personaggi. Questa doveva essere la storia di maturazione della protagonista, quindi questo furto doveva rappresentare la “prova estrema” per lei, ma risulta solo un sassolino nella scarpa su cui si sorvola ben presto.
Ciliegina sulla torta, le due “storie” non si intrecciano fra loro. Questo sarebbe più scusabile, ma l'impressione complessiva che si ha è quella di un gioco che ti spara davanti scene a caso, prese fuori contesto, dove non c'è un punto, una via da seguire, e dove non si può intervenire più di tanto.

Mille soluzioni diverse si offrivano agli sceneggiatori. Ad esempio, la prima parte del gioco poteva essere più incentrata sulla storia d'amore (o sulle relazioni con gli altri personaggi in generale, perché è anche possibile non innamorarsi) e sul diventare più “coraggiosi”, sul provare esperienze nuove (sottolineo che questo non è possibile farlo, il gioco non offre la possibilità di fare cose che la protagonista non ha mai fatto prima, a meno che non ce la trascini qualcun altro). Durante il pezzo che precede il furto, avremmo aiutato il nostro partner a superare il suo difetto, aumentando quindi la fiducia fra noi. Il furto avrebbe messo alla prova la ritrovata fiducia in se stessa della protagonista, che avrebbe dovuto faticare per non essere rispedita in America (cosa che non succede, lei chiama mammà e mammà le sgancia i soldi...) e con l'aiuto del fidanzato (o dei suoi amici, o da sola, come accidenti si preferiva), avrebbe provato la sua innocenza/sarebbe riuscita a godersi il resto della vacanza studio, coronando l'obiettivo di essere indipendente e più forte di quando era partita. In questo modo, tutte le parti del gioco sarebbero quantomeno state collegate le une alle altre da un obiettivo comune.
Dico sopra delle scelte: in England Exchange è possibile decidere cosa fare o dire in alcune circostanze, niente di diverso dalla maggior parte delle visual novel. Un po' troppo spesso, le scelte non hanno, o non sembrano avere, una grande influenza. Devo ancora capire, per esempio, cosa cambia a seconda di quel che decidiamo di fare durante la pausa estiva. Ma la cosa più fastidiosa è che non si ha il senso di star davvero influenzando il viaggio o la storia d'amore. Non è possibile, per esempio, gestire la giornata lavorativa, o lo studio, o il tempo libero. Questo è un titolo che avrebbe tratto beneficio da una leggera componente manageriale, che invece non esiste.
Dal punto di vista tecnico, ci sono invece solo belle notizie. Sprite e sfondi sono numerosi, ben disegnati e colorati. Posso dire che mancano un po' di personalità, presi da soli non dicono molto. L'interfaccia e i menù sono un po' più particolari, e ben si sposano col tema londinese. Le musiche sono abbastanza dimenticabili, fanno da sottofondo e non danno fastidio. Non ci sono effetti sonori degni di nota.
Chiudo con la lingua: Engalnd Exchange è disponibile solo in inglese. È un inglese non troppo complicato, anche se chi non è avvezzo all'inglese dell'Inghilterra troverà per forza di cose parole “sconosciute”. Con un po' di pazienza, però, chiunque abbia una base scolastica può leggere senza problemi la VN.
Sono stata molto combattuta sul voto da dare a questa visual novel. Non fa schifo assoluto, c'era del potenziale e delle idee carine, e ci sono anche effettivamente delle scene interessanti. Ma quando poi uno va a giocare, quello che trova è una trama senza filo conduttore, scritta male e che non lascia soddisfatti per niente. Non è un titolo che posso consigliare, non con tutti gli altri a disposizione. La mia speranza è che la Hanako Games smetta di produrre 'sti giochi altrui e faccia i propri!

La piccola Sara Crewe, cresciuta in India con il suo amato e ricco padre, viene portata in Inghilterra e chiusa nel collegio per signorine di Miss Minchin. La piccola non fa in tempo ad abituarsi alle nuove regoli sociali dell'Inghilterra e della società di signorine nel collegio, che arriva la notizia della morte del padre. Peggio, pare che tutto il patrimonio di Sara sia andato perduto a causa di un investimento sfortunato!
Sara si trova quindi alla mercé di Miss Minchin, che siccome è di buon cuore non la butta in mezzo a una strada, ma la spoglia di tutto e la getta in soffitta a fare la serva, pestandola e occasionalmente facendole saltare i pasti.
Pensate se fosse stata cattiva.
Sara, comunque, non si scoraggia neanche quando comincia a essere evitata dalle compagne che prima erano sue amiche, e cerca di affrontare la sua nuova vita dotata unicamente del motore grafico più potente del mondo: la sua immaginazione.
A Little Lily Princess è l'adattamento in forma di visual novel da parte della Hanako Games (o della Hanabira, se vogliamo essere precisi) del romanzo La Piccola Principessa, di Frances Hodgson Burnett. Fa parte, come Il Piccolo Lord e simili, di quel genere di romanzo che racconta i maltrattamenti di poveri bimbi innocenti che riescono a superare le avversità grazie al buon cuore e alle loro qualità (gentilezza, generosità, perdono e altre robe simili).
Avrete già capito che nell'originale ci sono zucchero e pietismo a non finire e anche la visual novel fa salire il diabete perché è davvero molto molto fedele al romanzo.
La trama generale e la maggior parte dei personaggi, infatti, sono gli stessi e i cambiamenti introdotti sono quasi indistinguibili dai passaggi originali. Complimentoni alla Hanako Games per la scrittura, che davvero sembra presa di peso dai romanzi dell'epoca e inserita nel nostro schermo! Si vede che hanno fatto sforzi per rispettare al massimo il feeling dell'originale, anche, come dicevo, nei cambiamenti effettuati.

Questi riguardano per lo più i personaggi. Alcuni, come la sorella di Miss Minchin, sono stati tagliati perché abbastanza inutili. Altri sono stati approfonditi: tutte le compagne di Sara e la cameriera francese, Mariette, hanno infatti la loro route e ognuna porta a un finale leggermente differente. E' infine stata inserita l'inevitabile (stiamo parlando della Hanako Games) punta di yuri qua e là, sempre nel rispetto dell'ambientazione del libro (ossia, non vi aspettate che delle quattordicenni combinino qualcosa. Se lo facevano, comunque la Burnett non ne avrebbe sicuramente scritto).
Il risultato è qualcosa che sarà estremamente familiare a chi conosce e ama il libro originale, che magari si divertirà a ritrovare interi dialoghi copiati pari pari dal libro.
Devo dire che io mi aspettavo un qualcosina in più, che si poteva tranquillamente fare sviando solo un po' dallo spirito dell'opera originale. Per esempio, Sara è fin troppo perfetta e le sue disavventure, come lei stessa dice, sono nient'altro che un capriccio del destino. Si sarebbe potuta fare qualche modifica alla storia per creare un po' più di spessore in Sara, che non è una Mary Sue ma ci va molto vicina. Ho apprezzato, per esempio, l'adattamento giapponese Shokojo Seira, che (nonostante i numerosi difetti) decide di vedere tutta la storia sotto un altro punto di vista e regala anche a Sara numerose lezioni da imparare. Nell'originale, Sara è già perfetta e deve solo diventare “più perfetta” (o, meglio, deve resistere alla tentazione di diventare “meno perfetta”), mentre nel drama Shokojo Seira alcune sue caratteristiche sono apertamente mostrate come difetti da correggere, cosa che la rende un personaggio più complesso.
Non mi è neanche piaciuto il modo in cui sono gestiti i finali. Possiamo scegliere su quale compagna indirizzarci (come fare lo vedremo dopo), ma non esiste l'opzione di non scegliere nessuna. Se non seguiremo nessuna delle routes, quella di Becky, la servetta della scuola, diverrà obbligatoria e il gioco resterà in stallo finché non l'attiveremo. Brutto. Bastava aggiungere un finale standard in cui Sara se ne va da sola o simile, invece di creare questa forzatura.
Avrei anche voluto che ci fosse una route per Miss Minchin. Questo sarebbe stato un bel cambiamento rispetto all'originale, ma avrebbe dato spessore a un personaggio (Miss Minchin) che ora come ora è solo una macchietta malvagia. E poi, nessuno dà mai importanza a Miss Minchin, anche se è la principale cattiva del romanzo! Di nuovo, avrei preso a modello il drama Shokojo Seira che invece le regala grande spazio e crea un rapporto particolare fra lei e Seira.
Il gameplay della prima oretta di gioco
Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo davanti a un'apparente gestionale. Ogni settimana dovremo scegliere delle attività per Sara, come danzare, leggere, fare passeggiate eccetera (che poi diventeranno: pulire il camino, fare commissioni, cucinare e simili quando Sara cadrà in disgrazia). Ogni attività ha tre possibili risultati, ognuno dei quali alzerà alcune delle caratteristiche di Sara. Il risultato ottenuto è casuale e le caratteristiche servono per sbloccare determinate scene con le compagne di Sara. Per esempio, se la scena con Lavinia richiede 5 punti di Fame, prima dovremo guadagnarli facendo lavorare Sara, poi potremo “spenderli” nella scena con Lavinia.
Ovviamente, sbloccare le scene serve a scegliere la route sulla quale incamminarci.
Questo sistema mi ha convinta poco. Intanto, è casuale, il che significa che non è facile pianificare cosa vogliamo sbloccare. In secondo luogo, non è neanche veramente difficile, tanto che è davvero impossibile restare tagliati fuori dalla route che ci interessa. Solo ogni tanto ho dovuto sfruttare beceramente dei salvataggi per riuscire a ottenere le caratteristiche che volevo, ma perdersi delle scene è quasi impossibile.
Il che mi porta quindi alla conclusione che tutto questo sistema non serva a niente. Infatti, dopo la seconda route lo facevo quasi in automatico, senza pensarci. Bene o male le caratteristiche si sarebbero alzate da sole. Non è gravissima, come cosa, considerato che questa è una visual novel e la gente (me per prima) la compra per leggere la storia di Sara. Ma se una feature c'è, dev'essere fatta bene: così com'è è inutile e può anche risultare noiosa.
Io avrei inasprito questo sistema dal momento in cui Sara cade in disgrazia e diventa una servetta. Prima, è plausibile che lei possa fare quello che vuole e bene o male parlare con tutte le ragazzine. Dopo, invece, avrei fatto in modo che bisognasse tenere d'occhio i valori di Fame, Gelo, Paura eccetera in modo che fossero più bassi possibile. Se Sara è troppo stanca, non riesce a tenere a bada Lottie o ad affrontare quella snob di Lavinia.
Le route sono in tutto in tutto 6, una per ogni ragazzina (Lavinia, Jessie, Ermengarde, Lottie e Becky) più una per la cameriera Mariette. Bene o male mi sono piaciute tutte. Quella di Becky, la servetta, mi è sembrata quella “ufficiale”, forse perché è la più drammatica (invece di una bambina maltrattata abbiamo DUE bambine maltrattate!!!) e quella in cui Sara sembra più coinvolta emotivamente; però quelle di Lottie, Lavinia e Jessie mi hanno colpita di più perché scopriamo lati di questi personaggi non subito apparenti. Come da regola Hanako Games, le routes a cui non avrei dato un soldo a prima vista sono invece quelle che hanno riservato più sorprese.

Graficamente, come potete vedere dalle immagini, A Little Lily Princess è fatto molto bene. Il tratto valorizza la delicatezza che bene o male è alla base dell'opera originale e che passa una patina di glassa anche sugli eventi più terribili subiti dalle bambine. Stupendi i colori di alcune delle illustrazioni e molto kawaii quelle in stile deformed. Ogni sprite ha molte espressioni e varie pose e in generale il tutto ha un look professionale.
Bella la musica, che forse non farà impazzire ma che era una scelta quasi obbligata visto l'ambientazione e il tipo di storia: sì, sono quelle melodie per pianoforte che di solito detesto, ma qui stanno bene, quindi non mi posso lamentare. Molto azzeccata la song usata nei crediti.
Sono presenti degli Extra, in cui è possibile guardare tutte le illustrazioni sbloccate (più quella bonus una volta completato il gioco al 100%) e ascoltare tutta la OST. Mi sarebbe piaciuta anche la sezione col commento degli autori, ma capisco che chiedo troppo ^^.
Insomma, giudizio positivo ma non entusiasta per questo A Little Lily Princess. Piacerà sicuramente agli amanti del romanzo originale perché la cura con cui è stato adattato ha dell'incredibile. Si poteva però osare un po' di più e fare qualcosa di più profondo narrativamente e più complesso dal punto di vista del gameplay. Siamo diversi gradini sotto Black Closet, ma abbiamo comunque davanti una bella visual novel, perfezionabile ma ben realizzata.

Tyrna è una Figlia della Spada (Sword Daughter del titolo): cresciuta con suo padre, un guerriero, e addestratasi fin da piccola, è pronta adesso a partecipare ai Giochi del Guerriero (Warrior Games), che la dichiareranno finalmente una combattente vera e propria.
Purtroppo, a metà strada viene assalita da una banda di orchi, e suo padre finisce ammazzato. Tyrna, come c'era da aspettarsi, giura vendetta.
Sword Daughter è un librogame interattivo sviluppato dalla Hanako Games. Per chi si fosse perso le recensioni precedenti, la Hanako Games è la stessa che ci ha portato gli ottimi Black Closet e Long Live the Queen. In questo caso, si è deciso di trasporre in forma digitale un vero e proprio libro game, quello scritto da Rhondi Vilott. Non ho letto il cartaceo, quindi non so quanto la visual novel sia fedele all'originale, ma sono propensa a pensare che poco sia stato cambiato. Purtroppo.
Ve lo dico subito, sono rimasta molto delusa da Sword Daughter. Due sono le cose che la Hanako Games non ha mai mancato di offrire con i suoi titoli (tutti quelli che ho giocato, perlomeno), ossia: 1) una bella storia, con una protagonista femminile ben caratterizzata e che può essere considerata “forte” senza che ricada nello stereotipo della tipa cazzuta che uccide tutti con i super-poteri; 2) un gameplay interessante, anche quando riprende meccaniche già conosciute.
Anche in titoli acerbi, come Magical Diary, che a prima vista non è l'apice dell'originalità, potevo vedere il “tocco della Hanako Games” in ogni personaggio, nell'ambientazione, in qualche piccola sorpresa “nascosta” in un gameplay già visto.

Qui, invece, non c'è niente di tutto ciò. La storia sembra para para quella di un romanzetto fantasy anni '80. Quindi, non è né particolarmente profonda, né originale. Tyrna si aggira in un generico mondo fantasy xyz, popolato dalle solite quattro razze ispirate a D&D, e troviamo tesori, il drago, l'elfo, gli orchi, il chierico maligno, il bonazzo concupiscente, ecc.
Sento già le orde di fan di D&D ruggirmi dietro: “nn kapisci!!!111111! È 1 klassikooooo!”.
No. Non è un classico, è roba trita e ritrita. E comunque, se proprio uno vuole andare sul “classico”, va pure bene, se ci mette un po' di anima da qualche parte (vedete l'esempio sopra di Magical Diary, che è praticamente Harry Potter, un altro “classico” ma ha abbastanza anima e profondità da essere tutt'altra cosa rispetto a Sword Daughter).
Il gameplay pare una fedelissima trasposizione del libro game, senza alcun enhancement, grafica a parte. Le scene non sempre sono collegate tra loro con scioltezza e capitano cambi di area improvvisi e insensati o peggio ancora cambi nel carattere del pg senza che ci sia stato alcuno sviluppo. Per fare un esempio pratico, capita di riuscire a superare indenni un pericolo mortale per vedere due pg, che si sono conosciuti due ore prima, giurarsi eterno amore dopo le peripezie (UNA) passate assieme. Questo perché, probabilmente, superare quella peripezia trasporta, nel libro, al finale 320, che è quello lì. Facendo altre scelte, potremmo forse vedere un po' di quello che porta questi due pg a innamorarsi.
In verità, io ho giocato la visual novel al 100% e nessuno dei percorsi che ho scoperto è granché approfondito.
Va da sé che i personaggi risultano degli stereotipi senza grande personalità. Molte recensioni che ho letto esprimono la delusione del giocatore nel trovarsi di fronte a una protagonista femminile non particolarmente forte e/o emancipata, com'è consuetudine della Hanako Games, ma secondo me questo è un problema secondario. Tyrna, e con lei gli altri pg, sono piatti e non presentano sviluppo psicologico, questo è il problema.

Insomma, a livello di contenuti, sono rimasta delusa su tutta la linea. Capisco che sia la trasposizione di un libro game degli anni '80, quindi non è che potessi realisticamente aspettarmi di più, ma questa visual novel è uscita poco prima di Black Closet e dopo Long Live the Queen, nel 2015. Cosa ha spinto a scegliere un simile insulso titolo? Non ne ho idea. E che appeal può avere su un giocatore o una giocatrice moderni, tolti i fan sfegatati dei romanzetti di cui sopra? Ben poco. Avrebbe avuto più senso, anche come “tributo” all'epoca, un'opera che riprendesse temi e stereotipi di quegli anni in chiave moderna, o con un twist interessante o ancora con un'inusuale attenzione alla profondità e/o alla caratterizzazione dei pg.
Il comparto tecnico, invece, ossia grafica e sonoro, sono di prim'ordine. I disegni sono stupendi, forse i più belli realizzati dalla Hanako Games, se escludiamo le CGI di Black Closet. Musiche ed effetti sonori, se non propriamente originali (anch'essi sono molto “classici”), sono perfetti per l'ambientazione e la storia raccontate. Menu e interfaccia sono molto professionali, fluidi nelle animazioni, perfettamente responsivi. 10 e lode da questo punto di vista.
Non posso raccomandare Sword Daughter, nonostante mi dispiaccia ammetterlo. Non propone una storia interessante, non presenta pg ben caratterizzati, non ha un gameplay interessante, non ha nulla di originale né di ben eseguito. Vi piacerà se siete nostalgici dei romanzi di D&D o se volete vedere mezz'ora di disegni fighi. Ma allora fate prima a comprare il prossimo romanzo di Salvatore e a scaricare gli screenshot del gioco.

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