Archeoludica 2011

A Roma, città notoriamente dedicata all'arte classica, al ricordo di 2700 anni di storia e alla retrospettiva artistica, eccetto per quel riguarda il videogioco, sembra tirare un'aria completamente nuova.

E' di prossima apertura il museo del videogioco Vigamus, con il patrocinio oltre del ministero della Gioventù, del comune di Roma, di Confindustria (sic!) e dell'università di Roma 2; bene, la "risposta" dell'Università di Roma "La Sapienza" si è espressa con l'organizzazione di un'interessante evento, Archeoludica, presso il Dipartimento di Scienze della comunicazione di via Salaria, comprendente sia una parte espositiva sia una parte riflessiva (Confeludica) .
Nell'ambito di quest'ultima sezione, sono stati portati una serie di interessanti intenrventi da alcune realtà del mondo del videogioco in Italia.

Per motivi gravissimi che adesso non sto ad elencare, (fra i quali cito solo i più banali: primo, che non faccio il reporter di professione, e che quindi ho un lavoro "vero" da seguire; secondo, che oltre alle avventure grafiche e poco altro riesco ad appassionarmi relativamente ai videogiochi), ho partecipato solo ad una parte della serie di relazioni.

Bene, che cosa dire, la platea, tolti i relatori dei vari interventi, era veramente ridotta, un vero peccato perché i contributi sono stati in  taluni casi di livello davvero universitario, perfettamente consoni ai padroni di casa (se qualcuno volesse visitarla, si renderà poi conto che anche i dintorni sono di per sé un'ottima location per avventure grafiche come la Parigi di Broken Sword a cui accennerò tra poco).

L'intervento di Adventure Productions (perché al plurale?) è praticamente consistito in una carrellata delle avventure da loro pubblicate, a partire da Broken Sword (hanno annunciato l'acquisizione dei diritti e la prossima pubblicazione delle Director's Cut per i primi due episodi e - mi pare - una riedizione del terzo e quarto), arrivando a Gabriel Knight 2, passando per The Abbey ed i prossimi A New Beginning e Gray Matter.  Sono state dunque trattate - a parte Gray Matter - avventure strettamente legate alla casa editrice.

L'intervento ha voluto sottolineare lo stretto legame che l'avventura grafica presenta con l'arte visiva e con la letteratura (Jane Jensen - Gabriel Knight 2 e Gray Matter - ed Eco -The Abbey, ovviamente- ). Nel pomeriggio invece ho assistito ad una sconsolante (a ragion veduta viste le conclusioni) tavola rotonda tra Cangini (Artematica), Bizzoco e De Rensis  (Adventures Planet) sulla realtà e le prospettive del videogioco in Italia; discussione peraltro molto calibrata sul marketing e sulle problematiche di budget, anche se poco prima la Forge 11 aveva concluso lanciando un messaggio positivo dicendo "se ho trovato io i finanziamenti che non sono nessuno  semplicemente presentando uno studio di fattibilità...".

In realtà, a causa delle circostanze di cui parlavo prima sono arrivato solo verso la fine dell'intervento della Forge 11, in cui si stava tirando le somme rappresentando uno scenario dello sviluppo videoludico italiano tutto sommato positivo e con prospettive rosee (una frase fra tutte: "... di soldi in giro ce ne sono veramente tanti, se uno come me che è l'ultimo arrivato, riceve un finanziamento dalla Provincia semplicemente presentando un business plan...").

Magari le parole esatte non sono queste, ma il senso sicuramente sì, a patto di: avere buone idee e saperle presentare;  lavorare TANTO. Su quest'ultimo punto soprattutto non sono stati usati mezzi termini o ambiguità che impediscono all'Italia di poter competere a livello ormai globale nel proporre un videogioco di successo.

Che, se volete, sono gli stessi argomenti per cui si continuano a pubblicare cinepanettoni in ambito cinematografico, ovvero perché evidentemente assicurano un ritorno sicuro dell'investimento. E' stata rimarcata la considerazione che se bisogna competere producendo videogiochi, ormai bisogna farlo a livello globale; a questo livello, lo sforzo economico necessario è equipollente al budget necessario per produrre un film "americano" cioè centinaia di milioni di dollari e centinaia di risorse umane.

Peccato che - praticamente - "Pranzo di ferragosto"  fosse presentato quasi prima agli Champs Elysees, all'Etoile mi pare, che in Italia. Segno che le produzioni, anche se amatoriali, se valide, non conteranno forse su un mercato di distribuzione interno, ma possono  comunque contare su lungimiranti (e forse mecenati) circuiti stranieri.

Insomma, chi non risica, non rosica.

E' da riconoscere però che il videogioco "di successo" ha raggiunto investimenti a monte dell'ordine di grandezza di un film ricco di effetti speciali "costosi". E Crayon Physics Deluxe, mi sarebbe piaciuto avere la prontezza di spirito di chiedere? E Tale of Tales? Ha più ho meno suggerito l'intervento successivo?

Già. L'intervento successivo.

Gente, goduria pura. Al termine mi sono preso il piacere di stringere la mano e complimentarmi con l'ottimo Luca Traini ( che con Debora Ferrari ha prodotto un'oretta di vera goduria degli occhi), in un intenso e continuo parallelo sullo schermo dell'aula tra arte "classica" (per "classico" rappresentando l'arte che comunemente si intende, ivi comprendendo anche pop art, spazialismo e via  discorrendo, quelle opere che i nostri padri definivano spazzatura), della quale non posso documentare nulla al momento, ma vi posso garantire che si sono visti mouse di trecentomila anni fa, Lare Croft Ottocentesche e Byronesche ed esempi continui di come l'arte videoludica si rifaccia, e dunque sia inequivocabilmente arte di per sé, dall'arte del passato.

E' seguita un'altra tavola rotonda sullo stato dell'editoria videoludica in Italia, egemonizzata dalla Play Media, visto che non era presente alcun esponente della Sprea, che credo che sia il principale se non l'unica alternativa sul mercato "specifico".

Alcune note di involontaria autoironia si sono create allorquando si è toccato il tema delle alterne vicissitudini di "Videogiochi"/"GamePro", la versione (più o meno, si dice esemplificando un po') della elitaria e un po' puzza-sotto-al-nasesca (e già solo per questo graditissima al sottoscritto) inglese Edge, della quale tra i presenti vi era almeno uno dei primi collaboratori. Si è stigmatizzato il ricorso alle economie estreme compiute sui costi delle risorse umane prima del suo declino (peccato che vi fosse a capo di GamePro, in quel periodo, proprio colui che è attualmente il direttore di "Game Republic", edito da Play media).

Insomma, oltre a considerazioni che potrebbe fare chiunque di noi sul ruolo importante che deve assumere un recensore di videogiochi nella sua responsabilità nei confronti dei lettori che aprono il portafoglio, un pianto greco sulla scarsa remuneratività del lavoro. 

Uscendo, ho sentito qualche critica rivolta alle riviste o ai siti che hanno dietro un negozio online, ma devo aver capito male... potevano in fondo permetterselo, visto che Adventure's Planet aveva già lasciato l'auditorium.

Per concludere, direi che l'evento ha presentato, senza nulla togliere né nulla aggiungere, la realtà italiana del videogioco per quello che è: pochissime "best practice" ma di livello notevole, ed un generale  "navigare a vista" dal quale per sdoganarci servono persone 1) formate 2) capaci di mettersi in gioco in prima persona lavorando sodo e con notevole rischio 3) capaci di sapere attrarre l'interesse dei capitali sul mercato 4) senza paura di innovare.

Ma il "pensiero felice" col quale sono uscito dalla manifestazione è la netta consapevolezza che il videogioco è ormai riconosciuto come arte da > una folla di persone, anche fuori dal contesto di "addetti ai lavori": non siamo più soli.

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