Castelvania
La storia di Castelvania - Capitolo III

Un po' di storia

Verso la fine del 1985, quando sul mercato statunitense si affaccia il Nintendo Entertainent System, seconda console dell'azienda giapponese e versione occidentale del Famicom nato nell'83, l'industria videoludica sta vivendo la sua crisi più profonda.

La diffusione degli home computer, l'ampio numero di console disponibili sul mercato, ma soprattutto la scarsa originalità dei videogiochi disponibili furono tra le cause scatenanti della depressione del 1983 e posero fine alla cosiddetta seconda era di console, iniziata sul finire degli anni Settanta in seguito al boom dell'industria. In questo scenario, la già efficace politica aziendale attuata da Nintendo riesce a sbaragliare la concorrenza sul suolo americano, tant'è che il NES riuscì a risollevare l'industria videoludica dalla crisi risultando la console più venduta a cavallo tra gli anni '80 e i '90, anche in virtù della qualità del proprio catalogo videogiochi che includeva, da subito: Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Metroid (Nintendo, 1986), The Legend Of Zelda (Nintendo, 1986) e naturalmente Castlevania.

Anche grazie alla comparsa di Nintendo il concetto di videogioco per console cambia; evolve da un contesto in cui dominavano Atari e Mattel, i principali sviluppatori di console e videogiochi dell'epoca che propinavano cloni infiniti degli stessi tre o quattro prodotti, interminabile la lista dei cloni di Pac-man (Namco, 1980) o de Gli Invasori (Taito, 1978), in una situazione in cui il videogioco aveva uno scopo, un fine intrinseco. Se, ad esempio, un River Raid (Activision, 1982) terminava non appena raggiunto il milione di punti mandando letteralmente in crash l'Atari 2600 senza nessun giro di parole, un Super Mario Bros. si concludeva nel momento in cui Bowser era sconfitto e la principessa salvata.

In altre parole, ci si sposta da un divertimento che, salvo casi particolari, è solo «sana competizione» (a chi fa più punti) verso un'attività più stratificata e impegnativa, indirizzata maggiormente all'intelletto del giocatore anziché al suo istinto: un divertimento dovuto principalmente al gioco in sé e non alla sfida che lancia. I giochi sul NES risultarono essere appaganti, avevano un senso narrativo compiuto (anche se ancora poco sviluppato), un inizio, uno svolgimento e una fine, ma soprattutto erano variegati: raramente capitava che le stesse meccaniche di gioco comparissero pari pari in un altro titolo di diverso sviluppatore.

Puntare sull'originalità dei soggetti, sulla creatività degli sviluppatori (per la maggior parte esterni) e su altre quisquilie legate al marketing, determinò il grande successo della console e lo sfondo vuoto che la crisi aveva lasciato permise ai videogiochi usciti di stagliarsi con più forza che mai.

Ho inventato tutto io

Akumajō Dracula, fa parte, manco a dirlo, di una di quelle famose serie che, nate su NES, hanno attraversato quattro o cinque generazioni di console e ancora non ne vogliono sapere di mollare la presa. Rilasciato in Giappone da Konami nel 1986 su Disk Card, sorta di floppy disk che venivano letti da una periferica del Famicom detta Famicom Disk System, il gioco compare su NES in Nordamerica nell'87 col titolo tradotto in Castlevania per poi approdare in Europa nel tardo 1988.

Chiariamo subito un aspetto legato al nome che, nella sua versione occidentale, risulta più oscuro di quanto il giapponese voglia apparire; Akumajō Dracula significa «Il castello maledetto di Dracula» e tale aspetto è fondamentale in quanto, oltre a dichiarare fin da subito chi siamo chiamati a combattere, ci dà una indicazione del luogo in cui si svolge l'azione di gioco.

Nel titolo occidentale invece l'inclusione del conte vampiro è indirettamente restituita dal portmanteau Castlevania nato dalla contrazione di «castle» e «Transylvania». Ad ogni modo, è proprio nel castello di Dracula in cui Simon Belmont (qui chiamato Belmondo), il nostro avatar, muoverà i passi incerti e cadenzati al fine di sconfiggere il signore delle tenebre ricacciandolo nel buco oscuro dal quale proviene. Ci si renderà conto che la storia non sia niente di più di un pretesto, ma all'epoca tanto bastava per dare al giocatore un fine da perseguire, uno scopo a cui aggrapparsi per farsi strada attraverso il sinistro maniero del vampiro, scopo di cui c'è un disperato bisogno data la difficoltà del gioco, come vedremo meglio in seguito.

Castlevania è un gioco a piattaforme con grafica bidimensionale a scorrimento orizzontale; tale genere si sviluppa nei primi anni Ottanta a partire da videogiochi arcade come Donkey Kong (Nintendo, 1981) o Pitfall! (Activision, 1982), evolve di pari passo con le tecnologie informatiche e si ibrida con altri generi (con lo sparatutto dà vita allo scrolling shooter) imponendosi come genere di punta sulle console per tutti gli anni Ottanta e inizio dei Novanta, almeno fino all'avvento della grafica in 3D. In particolare, Castlevania è costituito da sei livelli, ciascuno corrispondente ad una certa sezione del maniero (vedasi la mappa), che si concludono tutti con un boss finale. In conformità col genere al quale appartiene, al loro interno i livelli si presentano organizzati come un insieme di piattaforme poste a diverse altezze raggiungibili per mezzo di scalinate.

Questa particolare struttura, coadiuvata dallo scrolling grafico, permette ad un genere solitamente a sviluppo orizzontale come il platform di espandersi anche in verticale, espediente in questo caso utilizzato per enfatizzare la considerevole mole della dimora di Dracula (vedasi il secondo o il terzo livello).

Negli episodi successivi molti livelli saranno sviluppati in verticale e ciò darà luogo, specialmente da Castlevania III: Dracula's Curse in poi, ad una rappresentazione del castello nel senso di una costruzione dalla imponenza irrimediabilmente estremizzata, con torri interminabili che impongono al giocatore scalate da intimorire perfino Messner (si veda Castlevania: Symphony Of The Night in proposito). Non solo: l'impostazione verticale dei livelli sarà poi sfruttata dagli sviluppatori per mettere in campo tutta una serie di ostacoli che dipendono dalla gravità, nella fattispece oggetti che cadono dall'alto, scontri con nemici volanti, piattaforme che crollano e via discorrendo.

Castlevania rimane comunque un gioco ancora contenuto nelle dimensioni, soprattutto per via dell'assenza di un sistema di salvataggio (implementato solo da Castlevania II: Simon's Quest in avanti), per cui i livelli sono poco estesi e gli scontri coi nemici generalmente di breve durata. 

Il cammino che ci separa dal vampiro è ferocemente sorvegliato dagli sgherri del conte e, come già detto nella presentazione, il gioco ci propone buona parte del bestiario dell'immaginario gotico, del terrore, dei b-movie anni Cinquanta e finanche della mitologia greco-romana.

Tra i mostri di fine livello troviamo un pipistrello gigante, Medusa, due mummie, il mostro di Frankenstein, la Morte e infine il Conte Dracula; ma prima di combattere con questi, dovremo sgominare una certa quantità di altri mostri come scheletri, armature fantasma, teste di medusa fluttuanti, gobbi ipercinetici, pipistrelli, mostri anfibi eccetera. Un gran bell'arrosto, insomma, che tuttavia non ha mai l'intenzione di spaventare, non c'è in questo senso nessuna caratteristica veramente horror in tutto il gioco, in effetti definirei l'atmosfera di Castlevania come gotica anziché horror, un'atmosfera particolarmente stuzzicante, che accompagna il giocatore senza stancare mai.

Notevole è poi la scelta di ambientare il gioco in un cupo medioevo, seppur molto tardo visto che l'anno è il 1691 — i giapponesi dovrebbero ripassare un po' di storia —, che armoniosamente fa da sfondo alla quantità di «abomini» che ci vengono proposti. Per un gioco che si svolge interamente in un castello sorge naturale ambientare ogni livello in una sala particolare dell'edificio. Difatti la vicenda inizia davanti al cancello del maniero, una cutscene che diventerà l'incipit di molti dei seguiti a venire, e da lì si giunge all'atrio dagli intonaci scrostati e dalle cui finestre penzolano brandelli di tende color porpora. Il secondo livello ci conduce nella sala delle torture, qui la grafica cambia dai colori spettrali del primo livello alla violenza granguignolesca del porpora e del rosso.

Il terzo livello è giocato invece presumibilmente all'esterno, in una zona del castello particolarmente diroccata e in rovina; il blu della notte in contrasto con l'arancio delle piattaforme crea un mix acido che ben si sposa con le statue erose dalle intemperie e le mura grondanti rampicanti ed erbacce.  Da qui, dopo una lunga caduta, si sprofonda nei sotterranei del castello che assomigliano tanto a orride spelonche, poi si risale verso la superficie per entrare nelle catacombe. Il quinto livello ci porta ad attraversare le prigioni; disegnate con i toni lividi del grigio e della lavanda, sono ben ricche di scheletri appesi alle pareti, bare e catene penzolanti che costituiscono una decorazione quantomai appropriata.

L'ultimo livello è introdotto dall'interminabile ponte di pietra che conduce alla torre dell'orologio, ingranaggi e meccanismi costituiscono un altro dei cliché della serie, e da lì si sale fino alla sala del trono ove dimora Dracula. Rispetto all'omonimo Akumajō Dracula, da noi conosciuto come Vampire Killer, di qualche decina di giorni più giovane di Castlevania, la grafica è assai meno dettagliata; l'uso del colore predilige la violenza dei toni forti del porpora, dell'arancio e del blu risultando sì poco realistica, ma di grande effetto e caratterizzazione. D'altra parte la mancanza dei dettagli non può che dispiacere, se confrontati con quelli proposti da Vampire Killer per le medesime strutture, ma dopotutto, visti i limiti del Nintendo, una grafica che riesce a sostenere così bene l'atmosfera gotica del gioco, sebbene con figure così stilizzate, svolge distintamente la sua mansione.

A dare man forte alla trasmissione dell'atmosfera gotica di cui Castlevania è impregnato ci pensa la travolgente colonna sonora che costituisce ben più di un semplice orpello. La compositrice Kinuyo Yamashita propone musiche dalle reminescenze sacre, mescolate a ritmi ora veloci ora solenni, con rapidi arpeggi d'organo e dissonanze lugubri che spremono a tutta potenza il chip sonoro del NES.

Le musiche sono così ficcanti che non solo rimangono nella testa del giocatore, quindi svolgendo egregiamente il loro lavoro di accompagnamento, ma ricompaiono remixate in molti dei successivi capitoli della serie. La musica sottolinea l'azione di gioco, ad esempio durante gli scontri con i boss di fine livello, ma soprattutto con Dracula, la musica assume un tono minaccioso, cosa di per sé niente affatto scontata considerato che appena un paio di anni prima i videogiochi erano sostanzialmente muti (si pensi all'Atari 2600) o accompagnati dallo stesso motivetto dall'inizio alla fine. Una musica partecipe in maniera così attiva è a ben vedere uno dei punti di forza del gioco destinato a durare a lungo.

D'altro canto i suoni risultano essere la solita collezione di rumori metallici e poco credibili, ma stupiscono per varietà: quasi ogni oggetto ha il suo suono personale e caratterizzante, perfino Simon, quando viene colpito, emette un grugnito sordo che a ben vedere è uno dei primi vagiti mai emessi da un avatar in quegli anni su NES dal momento che tutti i personaggi erano muti.

 

2^ parte

3 - Segue.

Castelvania sull'Ogi Forum

Gharlic scrive:26/10/2012 - 16:44

Più che piacermi, diciamo che mi tiene compagnia da quando ero bambino. E poi, in tempi recenti l'ho ripescata su Nintendo DS e mi sono accorto che nonostante sia un ripetersi fino all'inverosimile di luoghi e stili, riesce sempre a farti passare del tempo in leggerezza.
Riguardo Lords Of Shadow, devo dire che non l'ho provato il primo perché non ho la PS3, ma, non solo, ho evitato come la peste tutti i capitoli in 3D: i primi due per N64 sono orrendi, gli altri due per PS2 non c'entrano un piffero con la saga.

myloch scrive:25/10/2012 - 15:15

Carino quanto inaspettato articolo sulla mia saga preferita! Ne deduco che piace anche a te Gharlic. Lo sai che nel 2013 esce Lords of Shadow 2 anche per pc? :)

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
  _____           _        ___  
|___ | __ _ | |__ / _ \
/ / / _` | | '_ \ | (_) |
/ / | (_| | | |_) | \__, |
/_/ \__, | |_.__/ /_/
|___/
Enter the code depicted in ASCII art style.