Castelvania (parte seconda)
La storia di Castelvania - Capitolo IV

[...] In questo primo appuntamento della serie, si delineano aspetti che saranno di base a tutti gli altri episodi; gli elementi qui presenti torneranno in tutti i seguiti componenti la prima metà della saga e, più discretamente, anche nei capitoli che formano la seconda metà. Alcuni li abbiamo già visti: i nemici e le musiche spesso ricompariranno negli episodi successivi solo con lievi modifiche, in modo meno plateale anche le ambientazioni verranno riproposte (almeno fino alla svolta barocca avutasi con Castlevania: Rondo Of Blood che comunque conserva molti ambienti).

Altro elemento che sarà destinato a diventare inscindibile dalla serie è la comparsa della Vampire Killer, la frusta sacra che la famiglia Belmont si tramanda si padre in figlio avente lo scopo, peraltro dichiarato espressamente, di ammazzare vampiri. Inizialmente Simon è equipaggiato con una frusta di cuoio, ma essa può essere potenziata in una catena raccogliendo il rispettivo simbolo, chiamato Morning Star (se viene raccolto un altro simbolo la catena si allunga).

La Vampire Killer compare in tutti gli episodi della saga aventi per protagonisti i vari membri del clan Belmont, ma la si può rintracciare in mano ad altri possessori come il John Morris di Castlevania: Bloodlines e il Jonathan Morris di Castlevania: Portrait Of Ruin. Sebbene la frusta sia sacra, Simon non avrebbe vita facile se potesse servirsi solo di questa per via del fatto che può colpire i nemici solo quando si trovano di fronte e sono raggiungibili.

A sostegno delle battaglie il gioco offre cinque armi speciali che, anche loro, faranno presenza fissa negli altri giochi: l'ascia, l'acqua santa, i pugnali, la croce boomerang e l'orologio blocca-tempo sono le armi disponibili, ma vanno usate con parsimonia perché ad ogni loro utilizzo l'ammontare dei cuori raccolti durante il livello scende di un'unità.

A differenza della stragrande maggioranza dei videogiochi dell'epoca, in cui il cuore è associato con l'energia vitale del personaggio, in Castlevania i cuori sono assimilabili a munizioni, le munizioni delle armi speciali, e si ottengono dai nemici uccisi oppure fracassando i candelabri, candele, lucerne, fiaccole ecc. appese ai muri. Queste fiammelle si dice siano le anime di tutti gli uomini uccisi da Dracula pronte a palesarsi nel tentativo di aiutare Simon nella lotta contro il Signore dei vampiri e probabilmente sono ancora loro a nascondere i vari pork chop (cosciotti di maiale), che ripristinano parte dell'energia perduta, all'interno delle vecchie mura del castello.

Ad ogni modo, le armi speciali hanno caratteristiche uniche che le rendono preferibili a seconda dell'utilizzo che se ne intende fare: l'ascia, una volta scagliata, percorre una traiettoria parabolica ed è adatta a colpire nemici posti in alto o in basso; i pugnali e la croce boomerang percorrono traiettoria rettilinea; l'acqua santa è contenuta in ampolline che schiantate a terra ardono come molotov; infine l'orologio blocca i nemici (ma non i boss di fine livello).

Sebbene la presenza di queste armi renda il gioco più o meno facile a seconda di quale si possieda, siamo ben lontani dallo spirito collezionistico che dovrebbe animare chiunque voglia cimentarsi con Vampire Killer, e per quantità di oggetti e per l'effettivo utilizzo: alla fin fine i pugnali e l'orologio sono piuttosto scarsi, mentre l'ascia è utile solo in caso di combattimenti con nemici volanti (rari nel gioco) o posti su piattaforme in dislivello, per questi motivi le strategie da approntare in Castlevania che riguardano la creazione di un proprio armamentario sono piuttosto limitate.

Elemento sicuramente smussato nei seguiti moderni è la difficoltà. Castlevania non è un gioco esteso, ricordo che non dispone di alcun sistema di salvataggio e quindi va completato tutto d'un fiato, però è piagato da uno dei più odiosi marchi di fabbrica al negativo della serie: quando Simon viene colpito da un nemico balza all'indietro. A prima vista non gli si dà molta importanza, ma nel proseguo del gioco i livelli costituiti da piattaforme sospese sono sempre più comuni, col risultato che Simon si ritrova a precipitare verso morte certa al solo tocco anche da parte del più moscio dei nemici.

Non si capisce il motivo per cui gli sviluppatori si siano affezionati tanto a questa caratteristica che è, senza ombra di dubbio, una vera spina nel fianco, ma fatto sta che il balzo all'indietro è uno degli aspetti che purtroppo non ha subìto quasi nessuna modifica negli anni e, anche se in questo particolare gioco ci si può convivere, coll'espansione dei livelli apportata dai seguiti riesce sempre più difficile tollerarlo.

Provate, per un momento, a immaginare voi stessi mentre andate da qualche parte in sella alla vostra moto in un caldo pomeriggio estivo, sicuramente sarà già capitato che un insetto vi sia venuto incontro spiaccicandosi inevitabilmente sulla la visiera del vostro casco: la reazione generalmente è un sorrisino compiaciuto. Se foste Simon Belmont, quel misero moscerino avrebbe tutta la potenza di un autocarro a pieno carico, riuscirebbe a sbalzarvi dal vostro mezzo proiettandovi qualche metro indietro. Questo è quello che succede quando Simon è colpito da un nemico e tutti i nemici hanno la potenza di un autocarro.

C'è da aggiungere che la deambulazione di Simon è di per sé peculiare: a dispetto di un'andatura tendenzialmente claudicante, i suoi piedi sono fermi nell'intenzione di condurlo dritto dritto alla meta; incuranti di qualsiasi minaccia, essi non si azzarderanno mai a mutare di una virgola la propria velocità. In altre parole Simon non corre, che lo insegua una pulce o uno stuolo di vampiri assetati di sangue la sua andatura è quella e quella resta.

Come dimenticare poi la scelta di impedire il controllo del movimento durante un salto? Una volta staccati i piedi dal terreno Simon salta in avanti per tutta la sua gittata, sicché se si è calcolata male la distanza di appoggio o di schivata di un nemico, si paga a caro prezzo.

Altro problema legato ai controlli del personaggio si verifica nelle vicinanze di una scalinata. Come detto in precedenza, i livelli di Castlevania sono pieni di gradinate che Simon comprende di dover salire quando nei loro pressi premiamo il pulsante «su» del gamepad; purtroppo però per usare l'arma speciale il pulsante «azione» deve essere schiacciato in contemporanea col pulsante «su». Circondato dai nemici, ai piedi di una scalinata, il povero Simon si trova impelagato in un dubbio amletico di cospicue proporzioni costretto com'è a dover scegliere da un lato se salire i gradini, dall'altro se utilizzare l'arma speciale, col risultato che alla fine, salomonicamente, fa un po' dell'uno e un po' dell'altro, ma è intuibile quanto ne possa giovare il giocatore.

Chiaramente influiscono sulla difficoltà il fatto che i livelli vadano completati in un tempo limite (generalmente più che sufficiente) e i vari nemici tra cui segnaliamo: le teste di medusa, col loro andamento sinusoidale, compaiono proprio nelle sezioni in cui c'è maggiormente da saltare, riuscendo a far scattare anche il nervo più rilassato; i gobbi (hunchback nell'originale), esserini che saltano irregolarmente e in maniera frenetica da ogni parte dello schermo, rappresentano una vera seccatura poiché se non si colpiscono subito si può pure dire addio a metà della propria energia; infine il cavaliere (axe man) che attacca indietreggiando portandosi fuori dal raggio della frusta e allo stesso tempo scaglia asce boomerang alternativamente a due diverse altezze, abbisogna di ben nove colpi per essere ucciso (mentre a Simon ne bastano solo quattro).

Nel quinto livello, ad esempio, Simon dovrà percorrere una galleria di quadri (proprio all'interno delle prigioni, sì) in cui compaiono al tempo stesso i cavalieri e le teste di medusa: è un miracolo giungere alla fine con più di mezza energia ed è un doppio miracolo riuscire a sconfiggere la Morte che sta lì in attesa. Considerato che quest'ultima, assieme al mostro di Frankenstein, è un boss la cui sopraffazione richiede moltissimi tentativi, molti di più dello scontro finale con le due forme di Dracula, il quadro si può dire completo.

La grande difficoltà del gioco, un tantino inferiore a quella di Vampire Killer, non deve però essere ritenuta lo sfogo del sadismo degli sviluppatori, né un caso isolato: in quegli anni molte case videoludiche sviluppavano videogiochi incredibilmente impegnativi, se non letteralmente impossibili da finire, si pensi ai famigerati Ghost 'n Goblins (Capcom, 1985), The Karate Kid (Atluse, 1987), Shadow Warriors (Tecmo, 1988), Double Dragon 3 (East Technology, 1990), Battletoads (Rare, 1991) o a Silver Surfer (Software Creations, 1990), e la prima parte della serie di Castlevania non fa difetto a questa usanza (Haunted Castle, Castlevania III: Dracula's Curse).

A prescindere dalla difficoltà, come si è detto in piena aderenza alle consuetudini dell'epoca, Castlevania è ricordato come uno dei migliori platform a scorrimento orizzontale dei suoi anni; l'ambientazione, la colonna sonora, la presenza di nemici provenienti dall'immaginario collettivo, l'ottima progettazione dei livelli creano una mistura che i tipi della Konami ritennero così valida da riutilizzarla (senza troppi mutamenti) per almeno dieci anni. Il ruolo di Castlevania all'interno della serie è quello di archetipo assoluto, ogni gioco da qui in avanti riproporrà tutto quello che abbiamo visto qui, magari ampliandolo, magari mascherandolo o peggio ancora rovinandolo del tutto.

Il gioco è talmente ben riuscito che nei seguiti sono stati riproposti intatti anche tutti i suoi più grandi difetti. Al giorno d'oggi, giocare a Castlevania potrebbe sembrare attività da destinarsi eclusivamente agli oldgamer, ma in realtà, al pari di un Super Mario Bros., il gioco può ritenersi ancora valido nonostante i suoi cinque lustri di età, a patto, però, che se ne accettino i difetti inserendoli nel contesto di cui si è discusso. Ad ogni modo, se quanto descritto non dovesse invogliare a fare un tuffo nei pacchiani anni Ottanta, basti sapere che Castlevania è il primo capitolo di una serie composta da oltre venti titoli: solo per questo merita l'appellativo di «classico».

Ma lo è ancora di più se si considera che il gioco ha avuto negli anni ben tre remake, Super Castlevania IV, Castlevania e Castlevania Chronicles usciti rispettivamente su Super Nintendo, Sharp X68000 e Playstation, e svariate conversioni.

Alcune conversioni

Il grande successo del gioco spinse Konami a licenziare alcune conversioni realizzate da terzi. Nel 1990 la Unlimited Software rilascia le versioni per Commodore 64 e per PC mentre la Novotrade realizza la conversione per Amiga. Si tratta di conversioni a dir poco indecenti le prime due, l'ultima forse ancora di più perché rode il fatto di possedere una bella grafica a 32 colori e un avatar che pare abbia duecento anni tanto si muove a rilento.

Le versioni PC e Commodore 64 sono molto simili a livello di grafica (brutta in CEGA), ma tra le due è sicuramente peggiore quella per PC dal momento che riesce a storpiare la colonna sonora originale trasformandola in insulsi farfugli metallici nella modalità AdLib o peggio ancora sovrapponendole i suoni nella modalità PC Speaker. Inoltre, sempre la versione PC, soffre in modo veramente insopportabile dello scrolling poco fluido, cosa di per sé abbastanza natuale su PC, ma che in questo caso rasenta lo slowmotion a scatti. Stessa cosa si può dire circa il controllo di Simon, che si rivela essere molto problematico per via di una mediocre risposta ai comandi impartiti, frustare i nemici non è mai stato così difficile. 

La versione per Amiga è commovente. Appena fatto partire il gioco, ci si trova di fronte ad un'interfaccia totalmente differente dalla versione per NES: appare elaborata, ricca di dettagli, ma soprattutto utilizza una palette grafica evidentemente più estesa. La grafica e il sonoro (anche se le musiche non corrispondono al giusto livello) sono il punto di forza di questa conversione e non dovrebbe stupire coloro i quali sull'Amiga hanno passato pomeriggi interi a giocare.

Il difetto principale di questa versione è da ricondursi tutto quanto nell'indecente prontezza di riflessi dell'avatar. È una grande occasione sprecata, poiché con la sua veste di tutto punto, questa conversione avrebbe potuto rappresentare la migliore versione del gioco, ma è quasi impossibile da giocare (il sottoscritto ci ha provato a lungo, con scarsi risultati).

Nel 2002 una seconda conversione del gioco per PC, questa volta realizzata con più astuzia da Konami stessa, fa parte della Konami Collector's Series: Castlevania & Contra assieme a Castlevania II, Castlevania III, Contra e Super ContraQuesta edizione è realizzata con più astuzia perché i giochi sono esattamente identici a quelli usciti su NES, con l'aggiunta di un sistema di salvataggio esterno e poche altre opzioni.

Infine sono da segnalare ben tre conversioni del gioco per alcuni telefoni cellulari in cui, nella seconda e nella terza, il gioco appare con grafica totalmente ridisegnata. In pratica, Castlevania ha fatto la sua comparsa su qualsiasi macchina disponibile sul mercato sotto forma di conversione o meno, ma l'unica versione che mi sento di consigliare è quella originale per NES che offre l'esperienza di gioco migliore fra quelle disponibili. Chiaramente la stessa cosa si applica alla riedizione del 2002 per PC, a patto che la si giochi con un gamepad.

3^parte

4 - Segue

Castlevania sull'Ogi Forum

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