Intervista a Mad Orange

Lo sviluppo italiano è una selva oscura da cui si fa fatica ad emergere, vuoi per alcune carenze del sistema, vuoi per una difficoltà intrinseca a fare impresa della nostra penisola, vuoi per motivi storici che è difficile anche ipotizzare.

Esistono però alcune realtà che, seppur faticosamente, provano ad emergere giocando l'arma della qualità, una scelta coraggiosa che per questo merita di essere portata ad esempio; da qui l'idea di intervistare Mad Orange che, con il loro prossimo titolo Face Noir, promettono di dire la lora nel difficile panaorama delle avventure grafiche.

Un particolare ringraziamento quindi a Gabriele "Eniac" Papalini, a Marco "Azrael" Sgolmin e a tutto il team per l'intervista dove abbiamo cercato di delineare un quadro di un team in cui crediamo molto.Buona lettura!

Tsam: Ciao! Innanzitutto grazie per l'intervista che ci concedete! Cominciamo con presentare Mad Orange: chi siete, da dove venite e dove andate?

Mad Orange: Possediamo un solo fiorino, sarà bene sfruttarlo al massimo! 'Mad Orange', una tonda arancia dalla mente psicolabile, questo siamo! Il progetto nasce a Roma nel 2008, dalla volontà di cimentarci nello sviluppo di quel genere di videogame che ci appassionava fin da bambini: Le Avventure Grafiche. Tutto ciò che viene dopo è solo la forte convizione di portare a termine quello che avevamo iniziato, investendo tante energie e tanto tempo, nonché sigarette e birra!

Circa la difficile domanda 'dove andiamo', beh... Questa la rimandiamo ai giocatori. Se saranno contenti di quello che abbiamo sviluppato continueremo a produrre videogame, cercando sempre di innovarci e migliorare, se non ci riusciremo andremo a consegnare pizze a domicilio. Dicono che non sia poi tanto male, la pizza a pranzo è gratis!

T: Il vostro primo progetto in cantiere, Face Noir, ha stuzzicato l'interesse di diversi avventurieri lungo lo Stivale. Potete raccontarcene la genesi?

MO: 'Genesi', un termine biblico che molto bene si presta a descrivere la nascita di Face Noir. Ahahah. All'inizio dello sviluppo, il progetto, al tempo denominto EGA (per i più curiosi suggerisco questo link), era solo l'ambizione di un grafico (Gabriele) e un programmatore (Marco) di realizzare un'avventura grafica.

I primi materiali sviluppati erano ben lontani da quelli attuali. La grafica era poco convincente e il gameplay era solo una dozzina di fogli elettronici malscritti. Ma con il tempo ci accorgemmo che la competenza del team stava crescendo e aveva raggiunto livelli sopra le aspettative, fino al punto che decidemmo di fare sul serio e dedicarci a tempo pieno al progetto. A chi inizia a sviluppare videogame, di solito, si suggerisce di realizzare qualcosa di modesto, per farsi le ossa, per capire bene come funzionano le cose, ma noi volevamo puntare in alto.

Così nacque Face Noir. Un'avventura grafica che fosse in grado di restituire al giocatore l'atmosfera estremamente cruda tipica dei romanzi hard-boiler di Raymond Chandler, offrire delle meccaniche di gioco mai viste e realizzare una trama che portasse il giocatore a VIVERE il personaggio e non solo a spostarlo qua è là da una scena all'altra. Se ci siamo riusciti sarà poi compito dei giocatori dircelo.

T: Il mercato delle avventure vive tra alti e bassi da diversi anni, pur se è possibile riscontrare un buon livello quantitativo grazie soprattutto allo sforzo teutonico nel settore. Qualitativamente però credo manchi da diverso tempo quel capolavoro capace di fare la differenza e lottare ad armi pari con i mostri storici del genere. Cosa ne pensate e qual è la vostra risposta?

MO: Credo che la crisi delle avventure grafiche di cui tanto si parla riguardi un aspetto qualitativo più che quantitativo-economico. I capolavori del passato che tutti noi ancora amiamo avevano una cura nel loro sviluppo maniacale: dai dialoghi, alla scene, fino a dettagli come easter egg e citazioni. Con il tempo questa cura è venuta meno e si sono andati a delineare degli standard che rendevano la maggior parte delle avventure grafiche simili tra loro, ottenendo così, sì, un prodotto apprezzabile, ma non entusiasmante.

Cambia la storia, la grafica, ma l'esperienza di gioco rimane sempre la stessa per molti titoli. E questo, a lungo andare, ha reso i giocatori diffidenti verso il genere. Io non credo che le avventure grafiche siano morte, sono solo convinto che debbano essere risvegliate con la produzione di buoni lavori, come del resto ha dimostrato il successo di Syberia, avvenuto proprio quando il genere delle avventure grafiche era dato per spacciato.

T: Cosa ne pensate della situazione dello sviluppo videoludico in Italia? Vivere da indipendenti è l'unica soluzione possibile?

MO: L'Italia è ferma. Piena di buoni intenti, ma nella mani sbagliate. Mani di persone che amano parlare dell'importanza del videogame come mercato e che ne proclamano la salvaguardia come prodotto culturale. Ma non sono mai stato un tipo che ama le parole e finora ho visto solo queste. Tante parole e poca concretezza. Spero di ricredermi prima o poi.

Lo sviluppo indipendente, secondo me, non è l'unica soluzione possibile ma la migliore. Iniziando da zero si ha bisogno di dover 'perdere tempo', non si può pretendere di creare un videogame dal nulla, bisogna essere consci di dover affrontare una lunga fase di studio, in cui la maggior parte del materiale prodotto verrà buttato perché insoddisfacente, e questo investimento di tempo è permesso solo se si è indipendenti.

T: Parliamo di tempistiche: indicativamente avete una data da darci per l'uscita di Face Noir? Avete già deciso in che modo verrà distribuito?

MO: La maggior parte dei lavori è stata conclusa questo mese, attualmente stiamo integrando alcuni elementi e preparando il materiale per il doppiaggio. La data di ditribuzione dipenderà molto dai vari publisher che si occuperanno della distribuzione sul territorio di loro competenza. Noi possiamo dirvi che il gioco sarà completo in agosto, poi starà alle scelte di marketing del pubblisher stabilire la data ufficiale. Potrebbero decidere che il noir tira più a novembre piuttosto che ottobre... ahahah.

T: A quali titoli vi ispirate per Face Noir?

MO: Per chi si aspetta la sfilza di titoli LucasArt o Sierra, ci dispiace, ma Face Noir non si ispira a nessuno dei grandi capolavori prodotti da queste software house (ad eccezione di Grim fandango per alcuni elementi di gameplay). Abbiamo ritenuto opportuno distaccarci da un approccio nostalgico per le glorie del passato, per sviluppare uno stile che considerassimo nostro, e che speriamo i giocatori apprezzeranno.

Per quello che riguarda gli elementi di riferimento, al di fuori del mondo videoludico, abbiamo studiato con molto interesse il genere letterario chiamato Hard-boiled ed ovviamente il cinema noir. Film come Sin City, Chinatown, Casablanca, o i libri di Raymond Chandler e di Louis Sepulveda sono stati le nostre più forti ispirazioni.

T: Spostiamoci sul fronte tecnico: che tecnologia c'è dietro a Face Noir?

MO: Per Face Noir abbiamo deciso di utilizzare il Wintermute Engine Development Kit. Non sarà di certo il motore grafico di Crysis ma il suo lavoro lo fà, e se usato bene dà anche ottime soddisfazioni. Abbiamo cercato di spingere al massimo le sue possibilità inserendo elementi che caratterizzano e rendono unico Face Noir, come l'inventario 3D, la gestione dei pensieri, gli enigmi interamente dinamici e varie altre cose che vedrete di persona quando ci giocherete!

T: Uno degli aspetti spesso sottovalutati nelle avventure grafiche, o perlomeno, uno di quelli che difficilmente sale agli onori delle cronache è il comparto audio. Cosa ne pensate e che tipo di lavoro avete pensato per Face Noir?

MO: Musica e suoni sono elementi che, se ben realizzati, valorizzano un prodotto tanto quanto una buona grafica. L'esperienza di gioco può contare solo su due, dei cinque sensi di cui siamo forniti, vista e udito (se escludiamo il tatto per alcuni piattaforme). Questi vanno sfruttati entrambi al massimo. Sviluppare un'ottima grafica senza una musica adeguata potrà quindi restituire solo metà dell'esperienza di gioco.

Scegliere le musiche per Face Noir è stato abbastanza immediato. Lavorando sulle scene e sui dialoghi capitava spesso di ascoltare brani jazz per entrare appieno nell'atmosfera. Miles Davis, Bill Evans, Charlie Parker sono stati una forte ispirazione, di conseguenza non si poteva che scegliere il jazz come colonna sonora dell'intera avventura. Il suono graffiante della tromba, la pesantezza del contrabbasso restituiscono perfettamente l'atmosfera della New York anni '30 che avevamo in mente.

T: Quale tipo di distribuzione pensate di utilizzare? DD oppure copia retail? Cosa ne pensate della direzione che il mercato sta prendendo e credete che il supporto fisico sia destinato a sparire?

MO: Il Digital Delivery è il futuro, anzi, il presente. I vantaggi che offre questo tipo di distribuzione sono molteplici, a partire dai bassi costi di produzione (non avendo spese di packaging, magazzino e distribuzione) fino alla possibilità di arrivare a chiunque disponga di una connessione internet. Forse tra qualche anno tutto il mercato sarà esclusivamente gestito virtualmente, e le tanto amate confezioni scatolate fornite di mappe, manuali e gadget diventeranno solo dei cimeli negli scaffali di vecchi avventurieri nostalgici. Per quanto riguarda Face Noir pensiamo alla distribuzione in scatola, ma molto dipenderà dalle decisioni del publisher.

T: Quale aspetto si è rilevato più difficoltoso da affrontare durante la produzione di Face Noir e cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro?

MO: Senza dubbio la pianificazione. Essendo il nostro primo progetto molti elementi sono stati inizialmente sottovalutati e questo ha influito molto nei tempi di sviluppo. Fasi per cui avevamo previsto due mesi di lavoro ne hanno portati via più del doppio. Per i prossimi titoli sicuramente prevederemo una fase di preproduzione più accurata, che ci permetta di abbassare di molto i tempi di sviluppo. Circa il fututo, chi lo sa...

Attualmente abbiamo diversi progetti in cantiere. Alla fine dello sviluppo di Face Noir vedremo quella che rappresenterà la sfida maggiore e sceglieremo quella.

T: Una frase per spiegare al nostro pubblico perchè acquistare Face Noir.

MO: Se siete convinti di avere una forte morale, lasciate stare Face Noir, in quest'avventura l'onestà è un lusso che non potrete permettervi.

Mystinsun scrive:08/06/2011 - 15:49

Che bello leggere di ragazzi italiani che finalmente stanno per dare una bella smossa al mercato videoludico italiano, speriamo che sia di incoraggiamento per altri ad unirsi e creare un humus videoludico come nuova espressione artistica e culturale. Avete tutto il mio supporto, grazie di cuore per quello che state facendo.

asterix777 scrive:08/06/2011 - 02:11

Grande intervista, grazie Tsam e ai ragazzi della Mad Orange!
Che lo Sforzo sia con voi!
XD

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