Intervista a Mattia Ravanelli

Giornalista, blogger, appassionato di musica e autore dal poliedrico gusto in ambito videoludico, Mattia Ravanelli ha probabilmente come unico difetto quello di essere juventino.
Nonostante ciò oldgamesitalia ha scelto lui per parlare del mestiere di giornalista videoludico, di quello che ci aspetta nel prossimo futuro e soprattutto poter cogliere sfumature che nella nostra passione rimangono spesso sotto traccia. Se siete curiosi, come detto in apertura, Mattia "Zave" Ravanelli ha anche un suo blog che potete seguire qui, per il resto vi rimandiamo all'intervista sotto riportata.
Buona lettura!

Tsam: Mattia Ravanelli: chi sei, da dove vieni e soprattutto dove vai?

Mattia Ravanelli: Sono uno a cui piace un sacco scrivere, soprattutto di videogiochi e di faccende che mi appassionano (mi piacerebbe da morire saper scrivere decentemente pure di musica, per intenderci). Vengo da un po' di anni passati prima come collaboratore per un certo numero di riviste e siti di videogiochi, quindi come coordinatore delle stesse.
Dove vado sarebbe decisamente comodo che fosse reso noto anche a me. Per ora vado in ufficio dal lunedì al venerdì e a trovare il divano il sabato e la domenica.

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Tsam: Da diversi anni ti occupi di giornalismo videoludico e hai avuto modo di viver sia quello che può essere definito come il periodo d'oro della carta stampata, sia l'avvento del web con tutto quello che ne consegue. Quali sono a tuo modo di vedere i punti di forza di un "veicolo" rispetto ad un altro e soprattutto possono, nel 2011 coesistere?

MR: Rispondere non è affatto facile e probabilmente serve una conoscenza più approfondita e una visione d'insieme più "universale" di quanto non sia la mia.
Mi sembra però evidente che, oggi come oggi, in Italia il settore delle riviste cartacee di videogiochi sia in preda a una prevedibile e ovvia depressione. Gli sforzi da parte degli editori sono ai minimi storici e le proposte sono fossilizzate sul modello di rivista che si era abituati a presentare dieci anni fa almeno.
D'altronde non è detto che esista un pubblico per una tipologia di rivista differente, così come è vero che questo stesso pubblico non è più particolarmente interessato a queste riviste (visti i dati di vendita in edicola, in caduta libera). Per ora non c'è coesistenza, ma sopravvivenza affannosa della carta rispetto al web.

I punti di forza del web sulla carta sono ovviamente... tutti. Non ha punti di svantaggio, anche se personalmente non trovo di particolare fascino nessun magazine online italiano dedito ai videogiochi (chiaramente non ci conosceva ndTsam). Poi c'è una preferenza personale che è anche fuori moda: mi piace l'impaginazione, la grafica, lo stile, l'ordine e la pulizia che solo (per ora?) un impaginato può dare.
Questo è un punto di forza della carta sul web, ma è davvero poca cosa.

Tsam: A tuo modo di vedere, un'informazione videoludica considerabile qualitativamente "buona" può essere gratuita? Perchè?

MR: Non vedo, più che altro, perché dovrebbe esserlo. Un lavoro si paga. I professionisti si pagano. Più dimostri di essere una persona abile e affidabile nel tuo lavoro, più chi cerca quelle caratteristiche (che evidentemente dovrebbe risultare vincenti anche "al botteghino") dovrebbe essere disposto a pagarti. Questo in un mondo ideale.
Se si riduce l'attività giornalistica di settore a un hobby (perché nessuno può pagarsi affitto e bollette e spesa con i complimenti dei lettori), allora la qualità per forza di cose tenderà a scendere fino ad annullarsi. Semplicemente perché non potrà più essere un lavoro, ma uno svago.

Una professionalità va costruita con anni di gavetta e ottimi maestri. Non con due o tre stagioni di collaborazioni gratuite "e poi cerco un lavoro", altrimenti si ricomincia sempre da zero. Dentro nuovi giovani studenti che amano scrivere di giochini per un po', finché non ci sarà qualcosa di "vero" (= retribuito) da fare nella vita. Pagare qualcuno per un lavoro è investire anche e soprattutto sulla persona perché si crede che possa contribuire al successo della propria impresa.
Almeno finché a gestire questo settore erano realtà imprenditoriali (editoriali) vere e non improvvisazioni da Web 2.0 fuckyeah!
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Tsam: La critica italiana fatica a produrre una risposta ad un fenomeno, quello videoludico, che vede diversi attori alternarsi per studiarlo e "smontarlo" in tutte le sue sfaccettature e influenze. Spesso, se si pensa alla situazione all'estero sembra proprio che siamo agli albori con una concezione simile a "videogioco = prodotto per bambini". Sono luoghi comuni, quanto per te c'è di vero e soprattutto qual è il tuo pensiero al riguardo?

MR: Giuro che non ho capito la domanda. Se intendi dire che dalle nostre parti la critica è appiattita su uno schema primordiale e che non c'è un Gamasutra o equivalente... be', sì, in buona parte è vero.
Ma nessuno nasce imparato, come si suol dire. E per arrivare a proporre qualcosa di sempre più corposo e interessante servono sia i maestri, che gli allievi pronti in futuro a diventare maestri. Rimando quindi alla risposta su "ti piace lavorare gratis?", poco più in alto.
Ovviamente questo è un discorso generalizzato e, come tutti i discorsi generalizzati, tendenzialmente ingiusto. Perché di gente brava ce n'era, ce n'è e ce ne sarà. Ma è gente brava "nonostante tutto", cioé che sopravvive per suo merito a una situazione generalmente deprecabile.
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Tsam: Tu che spesso hai dovuto parlare del videogioco come un prodotto, credi che sia possibile qualificarlo come arte? Ritieni che si stia forzando la mano in questo senso?

MR: Sì, decisamente si sta forzando la mano. Non ricordo nessun discorso tipo "ma il calcio è arte?" sulla Gazzetta dello Sport, eppure una punizione sotto al sette è una gran bella pennellata.
E poi, scusate, come facciamo a sapere quando è arte e quando no? Esiste un Organo Mondiale Ufficiale di cui aspettiamo un comunicato che ufficializzi la cosa? Quando, chi è interessato alla questione, si riterrà soddisfatto? A me, detta fuori di bocca, frega davvero pochissimo.
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Tsam: In quale momento hai deciso che avresti voluto lavorare con i videogiochi?

MR: Per caso, nel 1999: ero al primo (fallimentare) anno di università. In quell'anno (e in quello prima, e in quello dopo) qualsiasi editore si buttava disperatamente in edicola con una rivista PlayStation. All'epoca già ne coordinavo una (PlayStation World) e sul finire dell'anno un altro editore (l'allora debuttante, nel campo, Edizioni Master) mi contattò per chiedere se fossi interessato a curare una rivista multipiattaforma.

Tsam:  Se pensi alle diverse figure che hai incontrato durante la tua carriera, a quale professionista ti senti più legato e verso chi ti senti maggiormente debitore?

MR: Ahhh, ottima domanda. Cui rispondo con felicità estrema facendo tre nomi e sperando che non leggano: 1) Giorgio Baratto, che nel 1996, allora caporedattore di Game Power, ha avuto l'ardire non solo di permettere a un ragazzino di iniziare a scrivere, ma gli ha anche insegnato a calci un sacco di roba utile su come si faccia questo lavoro; 2) Claudio Tradardi, che mi ha insegnato tutto il resto negli anni sia dello Studio Vit che di Future, quando abbiamo lavorato assieme a Nintendo la Rivista Ufficiale (e non solo); 3) Andrea Minini Saldini, che non si capisce bene come mai, ma mi ha dato la possibilità di imparare tutto quello che ho imparato sotto l'ala del Tradardi di cui sopra, dato che è stato lui ad assumermi in Future e a decidere che potessi svolgere il ruolo prima di Deputy Editor e poi di Editor.
I tre nomi sono in rigoroso "ordine cronologico".
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Tsam: Se dovessi pensare al titolo che più ti ha colpito nella tua carriera quale indicheresti?

MR: Facciamo che ne metto tre. Il primo è Bubble Bobble, perché come il 99% dei miei coetanei è stato il motivo singolo per andare in un bar/in una sala giochi per un sacco di tempo.
Il secondo è Phoenix, perché è il primo videogioco che mi ha messo addosso una certa voglia di diventare bravo a giocare, per davvero (non che poi lo sia diventato).
Il terzo è Super Mario 64, perché mi ha definitivamente convinto che non potevo più solo giocare, ma dovevo anche abborfare le guglie al prossimo con delle recensioni e degli articoli e via andando... tanta era la classe del gioco di Nintendo.
"Abborfare le guglie" è kaibano, non siete tenuti a sapere cosa voglia dire.
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Tsam:  Quali sono le doti che a tuo modo di vedere un buon giornalista videoludico dovrebbe avere?

MR: Dovrebbe avere delle idee e una vera e sana passione per la comunicazione (della propria idea ai lettori). Dovrebbe avere davvero qualcosa da dire, una sua visione da comunicare, una lettura intelligente, interessante e peculiare. Aiuterebbe anche saper scrivere più che decentemente in italiano.


Mattia Ravanelli in una storica riunione redazionale di NRU

Tsam: Sei nato e cresciuto nel periodo del supporto fisico: come ti poni rispetto al fenomeno del digital download e quanto a tuo modo di vedere il videogioco perde nella sua smaterializzazione? Voli mentali dei collezionisti o impoverimento della cura riposta nella creazione di un videogioco?

MR: Cioé, a parte che tra queste domande e quelle prima continui a darmi del vecchio e non è che proprio sia carino. Detto questo: mi piace ogni tanto rigirarmi le confezioni dei giochi NES, Megadrive, Super Nintendo e Master System che ho a casa, più per ricordo che per altro. La possibilità di scaricare il giorno di uscita Metal Gear Solid 5, piuttosto che andare a comprarlo, mi interessa, più per comodità che per altro.
Bisogna però, e qui siamo proprio alla scoperta dell'acqua calda, ipotizzare nuovi modelli di vendita, nuove fasce di prezzo e tutto quanto faccia sentire nel giusto chi decide di comprare in digitale e non, come spesso accade, vittima di uno stupro con la sabbia (relativamente parlando). Tendenzialmente sono uno fiducioso, quindi suppongo che se compro Mario Kart XY dal futuro servizio di digital download di Nintendo, non dovrò preoccuparmi nel caso mi esplodesse la console o l'account o che so io.

Comunque deve succedere e tendenzialmente succederà, quindi meglio fare buon viso a prescindere. Poi vabbé, il fascino e la malattia mentale della confezione occupano un altro capitolo. Per dire, sono un appassionato di musica e i nuovi album li compro in vinile: perché la confezione grossa arreda (non per velleità audiofile, sono sordo) e perché tanto il CD non lo infilo più da nessuna parte.
Per quanto riguarda la cura nella creazione di una confezione e di un manuale... se mai è esistita, è morta da alcune generazioni. I casi sono più unici che rari, in particolar modo ricordo con affetto tanta roba giapponese sempre dell'epoca 16bit, ma anche la fase GameCube e GBA è stata ricca di roba sugosa in tal senso (su tutti i vari Wario Ware). C'è comunque modo di fare qualcosa di carino (anche se non comparabile) anche nel mondo del digital download, vedi alla voce iTunes LP (ma qualcosa di meglio, grazie).
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Tsam: Violenza, videogiochi e stampa generalista: un connubio spesso ad alto pericolo aggiunto. Quanto è deleterio a tuo modo di vedere l'approccio dei "non addetti al settore" al tema videogioco?

MR: Non è deleterio, è solo che il livello medio del giornalista "generalista" in Italia è scoraggiante (forse anche altrove, non so).
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Tsam: Un salto veloce nel passato: dove il mondo dei videogiochi per te (nella tua esperienza personale) ha incontrato il suo punto di non ritorno? Del tipo "da qui non sarà più lo stesso?"

MR: Ci sono tanti punti di non ritorno: c'è il successo di Atari negli anni '70, quando i coin-op erano ovunque. C'è Super Mario Bros. 3 sul finire degli '80 che segna l'irrimediabile Mario Mania negli Stati Uniti (e non solo). C'è PlayStation e WipEout e i Prodigy e RedBull, un mistone di cultura pop che ha saputo dove e come colpire... tutti momenti in cui i videogiochi si sono incontestabilmente fissati nell'immaginario collettivo.
Vorrei avere una risposta più arguta, qualcosa tipo "dopo il motore poligonale di Virtua Racing niente è stato più come prima", o "lo scrolling dello schermo di Super Mario Bros. ha cambiato tutto", ma non saprei dirlo senza sentire che sto sparando a caso, quindi evito.

Tsam: Spesso il mondo dei videogiochi presenta casi di prodotti che anticipando il futuro o sbagliando le tempistiche sono andati incontro a morti premature, una su tutte ad esempio la mitica Dreamcast. Pescando dal
tuo retaggio e dalla tua esperienza professionale, se dovessi fare una valutazione sul futuro che ci aspetta quale sarà a tuo modo di vere la direzione vincente per imporsi sul mercato dei prossimi anni?

MR: Ahhhh, ma non ne ho la più pallida idea. Qualche anno fa in redazione discutevo con qualcuno del perché non mi facessero noleggiare "via digitale" la potenza di calcolo che mi serviva per giocare ad Half Life 2 e tanti saluti... in pratica OnLive.
Ecco, le poche idee decenti che ho relativamente a dove potrebbe finire il mondo dei videogiochi assomigliano al concetto che sta dietro a OnLive: niente scatole a casa, tutto in cloud. Però davvero, è tutto molto bello perché è tutto molto imprevedibile.Se mi avessero detto dieci anni fa che il futuro sarebbe stato nella profilazione del giocatore e nel gamerscore e nel multiplayer a tutti i costi... non ci avrei creduto un granché, eppure è forse l'eredità più significativa che si lascerà dietro questa generazione quando finalmente deciderà di togliersi di torno.

Questione Dreamcast (che ci voglio bene e tutto): il suo problema, a mio modo di vedere, non è certo stato quello di anticipare i tempi, ma di arrivare quando la fiducia del mercato (i publisher, prima ancora che il pubblico) verso Sega era irrimediabilmente compromessa. Si aggiunga una situazione finanziara dell'ex colosso semplicemente atroce et voilà, un morto in più da sotterrare.
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Tsam:  Quanto a tuo modo di vedere è importante conoscere il passato per poter valutare correttamente un videgioco uscito, ad esempio nel 2011? E' importante una filologia videoludica alle spalle?

MR: Filologia l'ho appena cercato su Garzantilinguistica.it e quindi okei, ne ho imparata una nuova. La domanda, comunque, è interessante e per quanto mi riguarda è difficile dare una risposta. Credo che, fondamentalmente, recensire un videogioco sia molto più facile (non meno faticoso però, sono due questioni differenti) che recensire un film o un disco.
Nel senso: se oggi devi recensire Mortal Kombat 9 ha veramente senso aver giocato al primo Street Fighter? No. Ha senso aver giocato all'ultimo Tekken, all'ultimo Soul Calibur e via andando. Quel che conta, per come la vedo io, è riuscire a mettere nel giusto contesto il gioco che si va ad analizzare, anche perché i giochi di venti anni fa sono ormai archeologia pura.

Non riesco a immaginare un caso in cui recensire un gioco oggi senza avere una conoscenza enciclopedica del mercato a 8bit possa portare a chissà quale figuraccia. Tralasciando i soliti remake à la Sabrewulf su Game Boy Advance et similia, certo. Se, invece, ti ritrovi a recensire oggi un disco dei Fleet Foxes (2011) è dura farlo senza parlare con cognizione di causa di Simon & Garfunkel (anni '60 e '70), di Beach Boys (anni '60) e di un sacco di altro pop/country/americana, perché fondamentalmente è quella roba lì.
Gears of War e Operation Wolf invece?
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Tsam: Ultima domanda sul presente; di cosa ti occupi ora?

MR: Di un lavoro più prosa e meno poesia per le solite otto ore al giorno, ma anche e con amore di Dailyrando.it, una community piccola ma con delle potenzialità interessanti, gestita dal sottoscritto, da Andrea Minini e da Claudio Tradardi. Poi di One|Game|Shot che è un esperimento a tempo perso, in soldoni un piccolo blog che offre 'una notizia al giorno, ma fatta bene', ovviamente dedicato al mondo dei videogiochi.

E poi del mio blog personale, quando proprio non ho di meglio da fare e voglio rovinare un po' qualche style.css

 

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