Intervista a Wariopunk (Pietro Turri)

La scena dello sviluppo italiano non mostra molti esponenti di cui andare orgogliosi: ci sono onesti professionisti capaci di sfornare buoni titoli, qualche eccellenza, ma (purtroppo e a volte a torto) è difficile veder parlare dell'Italia in ambito produttivo se non all'interno dei circoli degli addetti ai lavori.

Capita però talvolta di trovare qualche piccolo lampo come quello che ha riguardato i recenti European Games Award dove fra i candidati per la migliore avventura grafica indie dell'anno abbiamo avuto il piacere di  leggere il nome di Pietro Turri con il suo A Cat's Night, titolo pronto a competere con produzioni ben più blasonate come la recente Botanicula.

Incuriositi e colpevolmente colti alla sprovvista abbiamo quindi deciso di scambiare due parole con questo prolifico game designer per capire come lavora, quali sono i suoi sogni e soprattutto conoscere il suo parere su un genere dai più dato per morto ma ancora capace di alzare la testa. Buona lettura! 

Tsam: Ciao! Puoi presentarti ai nostri lettori raccontandoci chi sei, da dove vieni e dove vai?

Wariopunk: Ciao, mi chiamo Pietro Turri, in arte WarioPunk e sono ormai il più prolifico game maker del panorama italiano. Vivo a Dovadola, un piccolo e monotono paese della Romagna che ha inspirato il mio primo gioco, Dovadula's Burn.
 
Ho frequentato il Liceo Artistico di Forlì prima e l'Accademia di Belle Arti di Ravenna poi, e fu proprio durante il periodo accademico che iniziai a sviluppare giochi.
 
In questo momento sono disoccupato da troppo tempo e il mio obbiettivo è come per tutti, fare della mia passione anche il mio lavoro; in sostanza non vado da nessuna parte.
 
Tsam: Il tuo ultimo gioco (A Cat's Night) è in corsa per European Games Award: cosa ne pensi e quanto questo influenzerà i tuoi prossimi lavori?
 
W: La candidatura di A Cat's Night è stata una sorpresa sotto ogni punto di vista, considerando anche che non sono stato informato e ho scoperto la cosa da solo un mese dopo.
 
Dopo questo evento la notizia ha girato e ho visto maggiore partecipazione (finalmente) da parte del pubblico italiano alla mia produzione; A Cat's Night aveva già la qualità ma per qualche strano motivo in Italia se le persone giuste non parlano di te, non esisti.
 
Prima degli European Games Award il gioco aveva ricevuto ottime recensioni in Repubblica Ceca, Slovenia, Polonia e Russia.
 
I miei lavori come modus operandi rimarranno invariati, spero però ora di avere più visibilità e soprattutto che la gente recuperi anche le mie vecchie avventure.
 
Tsam: Per i tuoi giochi ti avvali dell'AGS: quanto credi sia importante un tool di questo genere per uno sviluppatore indipendente e quali sono a tuo modo di vedere i suoi punti di forza e i punti di debolezza?
 
W: AGS è la cosa migliore che sia mai accaduta nel game making delle avventure grafiche: Io non ho basi di informatica e non so programmare eppure fino a oggi ho sviluppato quattro avventure grafiche grazie a questo fantastico tool.
 
Adventure Games Studio è fatto apposta per essere semplice e intuitivo, rispetto alla versione 2.7 (Dovadula's Burn) che era di facile utilizzo grazie all'uso di pulsanti che inserivano la struttura degli script automaticamente, le nuove versioni richiedono che il game-maker impari qualche semplice riga di codice, ma in compenso le potenzialità di AGS sono diventate infinite.
 
Adventure Games Studio ha rispetto ai suoi colleghi (Sludge, Lassie, Adventure Maker..) la possibilità di essere usato da tutti e la comodità di avere tutte le funzioni racchiuse in un'interfaccia; il programma che più gli si avvicina  è Wintermute Engine, ma da quello che ho letto in giro AGS la vince in facilità di utilizzo.
 
Infine ne approfitto per dire agli aspiranti game-maker che ho scritto un tutorial di AGS con le basi per creare un'avventura più alcuni esempi: lo potete trovare sul mio sito.
 
Tsam: Puoi raccontarci qual è il tuo modus operandi? Sinteticamente dall'idea iniziale fino al "prodotto finito".
 
W: Di solito la creazione di un mio gioco può avvenire in due modi.
 
Per le avventure grafiche funziona così: dopo qualche mese dall'uscita del mio ultimo gioco sento che è il momento per riprovarci, frugo tra le idee che ho nella testa e scelgo la più convincente.
 
Si inizia buttando giù la storia in soldoni e poi si disegna, disegno tutti i fondali del capitolo in corso, poi ispirato dai fondali disegno i personaggi. Ora avendo tutti questi elementi li collego, creo ragionamenti, oggetti e enigmi
che sostengano la trama del capitolo.
 
La maggior parte degli enigmi viene creata sul momento, niente premeditazione salvo per alcuni casi: non nascondo che sono molti i perosnaggi che nascono per caso durante questa fase.
 
Per i giochi che non sono avventure grafiche invece è molto più semplice: quando trovo un engine per un genere che mi piacerebbe intraprendere e riesco a usarlo come vorrei, ci butto una storia (la storia è fondamentale anche nel genere più infimo) e inizio a creare.
 
Il mio modus operandi è molto particolare e diverso ad esempio da quello di mio fratello (-Space Hunter-) che invece si prepara uno storyboard del tutto e improvvisa solo con i dialoghi.
 
 
Tsam: Pensi nel tuo prossimo futuro di produrre titoli commerciali?
 
W:  Arrivare ad avere dei giochi prodotti è il mio sogno, come a tutti anche a me piacerebbe fare della mia passione un lavoro. Credo di avere le carte giuste per creare buoni titoli, ho studiato le vere avventure grafiche, le conosco e ho imparato, adesso mi guardo attorno e vedo che i titoli di quel genere sono rari, rarissimi.
 
A mio favore ho la mia velocità, basti pensare che un gioco come A Cat's Night l'ho iniziato e finito in 10 giorni in cui ho lavorato a tempo perso.
 
Tsam:  Qual è lo stato dello sviluppo in Italia e quanto ti sei rivolto alla scena indie italiana e quanto all'estero per trovare un qualche tipo di supporto?
 
W: In Italia pochi hanno voglia di fare, ad esempio nel panorama di rpgmaker ci sono tantissimi sviluppatori, ma i progetti finiti si contano sulle dita di una mano. Con le avventure grafiche è quasi uguale, ogni tanto qualcuno ci prova, qualcuno abbandona e qualcuno ci riesce, negli utlimi anni ricordo di aver visto senza contare le mie, meno di dieci avventure fatte in Italia con AGS.
 
Lo stesso succede anche dal punto di vista dei giocatori, il pià grande buco nero della mia produzione (un anno e mezzo di inattività) è stato causato dagli insulti ricevuti al mio gioco T-REX e Muscle Sam in una nota community italiana. L'impressione che mi sono fatto è che in Italia preferiscano pagare per giocare, perchè vedo spesso che per le avventure free hanno sempre da spendere dei complimenti ma alla fine nessuno le prova.
 
In America invece c'è una sorta di Olimpo dei game-maker, dove tutti i giochi: corti o lunghi, belli o brutti che siano, fatti dagli sviluppatori leggendari sono oro. Lo scopo di tutti è avvicinarsi il più possibile a questo status.
 
Il panorama migliore che ho trovato è quello dell'Europa dell Est, dalla Germania in poi, ci sono pochi sviluppatori free e quindi ogni gioco è ben accolto. Anche vedendo la scena commerciale odierna, penso che la Germania sia il futuro di questo genere di videogiochi.
 
Tsam: In molti media capita spesso che i creatori di un'opera non ne siano poi i fruitori: per intenderci molti scrittori di fumetti affermano di non leggerne. Tu sei un videogiocatore? Qual è il tuo titolo preferito?
 
W: Io sono un videogiocatore da sempre, amante perlopiù di tutte le console di casa Nintendo, delle prime due Playstation e dell'amato pc. I generi che più hanno influenzato la mia vena creativa sono: avventure grafiche, platform, survival horror e jrpg.
 
Tra questi generi i titoli che preferisco sono Grim Fandango, The Whispered World, Final Fantasy VI-X, la saga di Silent Hill e la saga di Metroid Prime. Le avventure grafiche le ho conosciute grazie a due titoli, acquistati ormai
quindici anni fà con la defunta PC Action, parlo dei grandi classici Leisure Suit Larry 7 e Hollywood Monsters.
Poi venne Grim Fandango, il miglior mondo originale e auto-ironico mai creato in questo genere, quello che per me rimane e rimarrà per sempre l'avventura insuperabile.
 
Tsam: Ti è mai capitato di giocare ad un titolo e "analizzarlo" per recuperare spunti? Quanto credi sia importante questa fase nel processo creativo?

W: Da quando faccio videogiochi è una cosa che faccio sempre, finisco il gioco e con mio fratello analizziamo i pezzi della trama scontati, i rapporti dei personaggi, cosa si è gia visto e cosa no.

Il genere che ormai amo stroncare sono i jrpg, genere che è andato verso una strada senza uscita e non riavrà mai più lo splendore di un tempo. Per quanto riguarda le avventure grafiche è molto importante questa fase e al riguardo posso raccontarvi un piccolo aneddoto.
 
Una volta il mio professore di Scultura mi diede il compito di progettare un'opera che desse l'idea della leggerezza.
Dopo un pò gli mostrai i miei schizzi e lui mi disse, "Tu conosci Anish Kaphoor?", io gli risposi di no e lui aggiunse, "Perche' quello che hai appena fatto è uguale a tutta la sua produzione di sculture!".
 
Dopodiché mi disse che nell'ambito artistico bisognava sempre andare avanti senza mai tornare su argomenti già discussi senza aggiungere niente di nuovo e che quello che avevo fatto io era conseguenza della mia "ignoranza":  se invece l'avessi fatto conoscendo quello scultore sarebbe stato inutile.
 
Oggi noi viviamo nel periodo dei remake, il mondo del cinema è fermo e purtroppo anche i videogiochi per vendere hanno smesso in gran parte di sperimentare per buttarsi su strade già percorse ma che vendono. Un esempio? The Journey Down, mescolare una bella manciata di Runaway con Grim Fandango e rimestare.
 
 

Tsam: Qual è il tuo parere sui diritti d'autore? Ritieni che un videogioco debba poter essere rilasciato come libero dopo pochi anni, così da permetterne la preservazione, oppure ritieni che quella della protezione dei diritti d'autore sia una battaglia importante?

W: Sono un retrogamer, per un titolo appena uscito che gioco ne gioco 20 degli anni '90 e il motivo è che non sento più l'amore nei videogiochi: oggi è solo buisness (a parte piccoli casi più indies) mentre una volta i team di sviluppo erano gruppi di giovani amici che volevano emergere e che amavano la loro creatura.

Secondo me bisognerebbe delineare concretamente il concetto di abandonware che oggi è troppo campato per aria e non si capisce bene come e quando si potrebbe ritenere un gioco libero dai diritti: sicuramente è importante che ci sia la possibilità di giocare alle vecchie glorie senza ad esempio dover impazzire a comprare cartucce e vecchie console.
 
Tsam: Cosa ne pensi del mondo delle avventure grafiche? Quale credi che possa essere il suo futuro? Molti infatti lamentano un immobilismo che non ne permette lo sviluppo, mentre altri vedono in titoli come Heavy Rain la chiave per il futuro.

W: Le avventure grafiche purtroppo sono state contaminate dopo la crisi avvenuta attorno al 2000 e sono state cercate nuove soluzioni  che hanno portato a sottogeneri che secondo me dovrebbero staccarsi totalmente dal mondo delle ag perchè le danneggiano e basta.

Un esempio sono le avventure targate Telltale, che a parer mio non hanno niente a che fare con il genere: sono giochi semplici e di "consumo" creati per sfamare fan di serie già famose, con enigmi semplicissimi, idee banali e tediose riproposizioni di location e personaggi; credo che gli sceneggiatori della TT siano i peggiori che abbia mai visto operare in questo genere. 
 
La Daeadelic invece ha sbloccato le cose dimostrando che pur rimanendo sugli schemi classici si può avere un risultato più che ottimo, lo stesso si può dire su ciò che sta facendo la Widget Eye con dei grandi titoli sviluppati con AGS.
 
Non ho giocato a Heavy Rain e conosco solo superficialmente la struttura del gioco, ma non mi sento di dare giudizi. Secondo me la chiave per il futuro è il cartoon, le avventure cartoon in stile Monkey Island 3 non 
deludono mai e in mano a un buon disegnatore e a un buon sceneggiatore si può fare un gioco a quattro mani migliore di una produzione di un grande studio di sviluppo.

Tsam: Un videogioco per te deve divertire o deve emozionare? Se ad esempio hai provato un titolo alquanto discusso come Dear Esther come ti poni rispetto ad un titolo di questo genere?

W: Un gioco deve sia divertire che emozionare, come quando vai a vedere un film, quando compri un gioco sai a che genere vai incontro.

Ma un pò come insegna la saga Runaway si possono fondere più generi per ottenere un maggiore coinvolgimento nel giocatore. Ho visto spesso che i giocatori di avventure si dividiono in più categorie, dagli appassionati di "Mystoidi" a quelli di avventure alla Sokal, da chi ama il "parser testuale" a chi invece sceglie i titoli in chiave horror/psicologica.
 
Ognuno cerca qualcosa di diverso da un gioco, il bravo sceneggiatore deve accontentare un po' tutti.

Non ho provato nemmeno Dear Esther, sono un retrogamer dopotutto.

Il sito di WarioPunk
Seguite l'intervista anche sul nostro Ogi Forum

Nicolo' scrive:13/11/2012 - 16:02

Lettura interessante, pensavo che gli sviluppatori indie non esistessero neppure in Italia! Dopo aver visto le prime puntate di Welcome to NHK ho provato a cercare su google e ho trovato quest'intervista. Ho sempre desiderato concentrarmi su scenografia e sceneggiatura di un videogioco non avendo doti da programmatore, chissà se troverò qualcuno disponibile in rete.. Intanto sono proprio curioso di provare A cat's Night e gli altri giochi sviluppati da WarioPunk

WarioPunk scrive:20/11/2012 - 22:35

Ciao Nicolò, in realtà la scena del gamemaking italiano in questo momento sta vivendo il suo periodo dell'oro, ora ci sono molte più persone che hanno voglia di fare, trovare collaboratori non dovrebbe essere troppo difficile, cerca di rivolgerti a comunità di appassionati.

WarioPunk scrive:24/08/2012 - 00:25

Grazie Diego, tra un mesetto uscirà la nuova avventura di mio fratello dove io ho curato l'aspetto grafico, vi assicuro qualcosa di colossale sia dal punto di vista del divertimento che della longevità.
E a presto anche A Cat's Night 2, non mancherò di presentare i giochi sul forum di OGI.

TheAncientOne scrive:24/08/2012 - 00:19

Bella intervista. Letta con piacere. Qui non posso dilungarmi, ma ne approfitto per farti i più sinceri complimenti per il successo che sta riscontrando il tuo ultimo gioco. Spero di poter avere quanto prima il tempo di giocarlo. Continua così, perché (senza voler essere troppo nazionalisti) l'Italia ha bisogno di un buon game designer (e OldGamer) in più!
Diego

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