L'interessometro: The Binding of Isaac

Uno shooter di elevatissima difficoltà in cui è impossibile salvare. Obbligo di ricominciare il gioco - e non solo il livello – da capo in caso di morte. Una totale randomizzazione di bonus e nemici che rende ogni partita diversa e più o meno ‘fortunata’. Grafica e sonoro ridotti ai minimi termini. Questo è “The Binding of Isaac”, probabilmente l’espressione migliore di un certo settore della produzione indipendente rivolto ai veri smanettoni della tastiera, quelli in cerca di una vera sfida e incapaci di spaventarsi di fronte a una struttura, spesso frustrante, che richiede un deciso impegno nell’imparare ogni piccolo stratagemma.

Si impersona il piccolo Isaac in fuga dalla madre: la donna, infatti, ha sentito il richiamo di Dio e – seguendo il suo volere – è pronta a sacrificarlo. Scappato nella cantina di casa, Isaac affronta mostri e creature bibliche a colpi di lacrime fino a vedersela con il boss dei boss: la madre stessa.

L’aspetto grafico-stilistico propone un design disturbante (in linea col concept narrativo) ma che, in definitiva, si rivela poco più di un pretesto per mettere contro il giocatore una serie di nemici fantasiosi (per non dire scriteriati) che proliferano in quasi tutte le ‘room’ che compongono il livello.

Il reale motivo di interesse del titolo risiede nella sua longevità, in qualche modo ‘provocata’ dalla già citata randomizzazione dei livelli. Superare le prime camere risulta già di per sé un compito non certo agevole, ma la sfida si fa ben presto durissima: imparare il comportamento di ogni nemico aiuta a rendere l’impresa meno estrema, ma dopo le prime 15-20 ore di gioco (!) ci si rassegna all’idea che l’elemento di casualità introduca il ‘fattore C’ in modo preponderante. Il tipo di bonus che potenziano salute e poteri di Isaac si rivelano a quel punto cruciali ma, ancora una volta, il tutto è calcolato ogni volta in modo diverso: ci si ritrova quindi a credersi più o meno esperti nell’affrontare i vari nemici per poi cadere ugualmente a causa di una pillola sbagliata che succhia via l’energia o di un mix di bonus povero o poco efficace.

La generazione casuale dei livelli non sembra infatti disporre gli oggetti in funzione della difficoltà delle stanze da affrontare, e può anche capitare di non riuscire ad aprire le porte dietro cui si celano i bonus solo perché il livello è stato generato privo di chiavi; oppure, si può essere armati fino ai denti ma fallire miseramente perché una certa combinazione di nemici e una particolare configurazione della camera hanno reso la sfida eccessivamente ardua. Alcuni potenziamenti e oggetti bonus, più sofisticati, dovrebbero in teoria giungere in soccorso del povero Isaac, ma tali elementi sono astutamente sbloccabili solo col tempo. In altre parole, giocando (tanto) aumentano (di poco) le possibilità di riuscire ad affrontare degnamente il dedalo di orrori: uno dei più riusciti trucchetti volti ad aumentare la longevità.

Fa tutto parte del gioco, si potrebbe dire: in fondo si tratta di un titolo espressamente rivolto a una certa utenza. Purtroppo però a volte si ha l’impressione che il sadismo mascheri un pressappochismo generale, e che il fantasma dell’autore sia pronto a spuntare da un momento all’altro per precisare ‘Il gioco è così, prendere o lasciare’. L’evitabilissimo restart totale dopo una morte e l’assenza di save/checkpoint, per esempio, sono scelte di design a dir poco discutibili che però vengono accettate di buon grado da quella comunità di utenti abituata a porre sul piedistallo parte della produzione indie e a difendere a spada tratta anche le decisioni più astruse.

È anche vero che i vari espedienti per allungare il brodo costituiscono il vero segreto del successo del prodotto, e in effetti un utente tenace difficilmente riesce a staccarsi dalle vicende di Isaac prima di aver visto tutto ciò che offre (o perlomeno prima di aver affrontato il boss finale), ma bisogna anche saper riconoscere gli evidenti limiti di accessibilità e un gameplay semplicistico e spesso eccessivamente ‘furbetto’ che non sempre può essere giustificato dalla carenza di budget, dallo stile volutamente rètro o dai ristretti tempi di sviluppo (in questo caso, una manciata di mesi).

“The Binding of Isaac” appare estremamente indovinato per riconoscere quella fetta di giocatori hardcore rimasti un po’ orfani a causa della deriva casual degli ultimi anni: il titolo riesce in un certo senso a rappresentare un genere di produzione indie esaltato senza freni da un certo tipo di pubblico, il quale spesso commette l’errore di applicare un pizzico di benevolenza di troppo.

INTERESSOMETRO: 5 punti su 5

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salazar scrive:22/11/2015 - 13:16

vedo che hai capito tutto di cos'è un roguelike. per te i tratti distintivi del genere sono "scelte astruse di gameplay" che vengono accettate con benevolenza solo perchè i giochi indie sono considerati cool a priori da "un certo tipo di pubblico".e scrivi per OLDgamesitalia. bene :)
intanto un ripassino:
https://it.wikipedia.org/wiki/Roguelike#Elementi_fondamentali

Jck scrive:26/10/2012 - 11:20

Secondo me il limite più grosso è proprio la casualità delle situazioni. L'ho finito alla seconda partita perché il gioco mi ha riempito di armi e bonus di ogni tipo. Non potevo perdere nemmeno volendo.
Nelle maggior parte delle partite successive invece ero costretto ad abbattere elefanti con una cerbottana. Un po' più di cura nel bilanciamento avrebbe giovato molto.

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