Perché non piango se un robot muore
Nostalgia in Planetfall

Ogni volta che fra videogiocatori della mia età, o un po' più anziani, si parla di Planetfall (l'avventura testuale della Infocom) qualcuno tira inevitabilmente fuori il suo rapporto con Floyd, un piccolo robot che per la maggior parte del gioco è il vostro unico compagno. Floyd vi segue per il pianeta abbandonato, con occasionali commenti da saccente e aiutandovi di quando in quando. Tuttavia, in un momento climatico del gioco, Floyd (e qui cito Wikipedia) compie il sacrificio definitivo, donando la sua vita per recuperare dal Biolab l'essenziale Scheda di Miniaturizzazione.

Negli ultimi anni la morte di Floyd nel Biolab è diventata una pietra angolare delle emozioni nei videogiochi. E ormai è spesso citata come momento cruciale nel percorso di maturazione dei videogiochi, insieme (ovviamente) alla morte di Aerith in Final Fantasy VII (per esempio, nei commenti degli 11 Momenti Da Nerd che Vi Faranno Sicuramente Piangere, alcuni menzionano Floyd, affiancandolo a tutti gli effetti la sua morte a quella di Spock in Star Trek o a quella di Gandalf nel Signore degli Anelli). La morte di un personaggio è ormai un aspetto degno di celebrazione nella mitologia dei videogiocatori.

In questo articolo intendo smontare questa falsa nostalgia, che ha santificato una delle parti meno importanti di Planetfall, oscurando ciò che davvero rende quel gioco una delle avventure testuali più importanti mai create.

(Se non vi piacciono gli "spoiler" e negli ultimi 27 anni non vi siete ancora presi il tempo per giocare a Planetfall, questo potrebbe essere il momento giusto per smettere di leggere e iniziare a giocare.)

Non furono molte le parole spese negli anni '80 su questo aspetto del gioco. Anzi, a dire il vero (a parte lo sporadico commento: "Floyd è davvero una figata") di Floyd non si parlò quasi per niente prima della nascita (intorno al 2005) dell'estetica del giocatore/nerd. Perfino la recensione di James A. McPherson, apparsa su un Computer Gaming World del 1984 (pag. 44) dipinge Floyd in una luce parzialmente ambivalente, che suggerisce l'idea che esso sia (inizialmente) un fastidio, che lentamente il recensore ha imparato a considerare un compagno.

... Incontrerete un robot di nome Floyd. All'inizio Floyd potrebbe rivelarsi un fastidio, a causa del suo continuo blaterare, ma -come avrete già intuito da soli- esso gioca un ruolo importante nel gioco. Del resto l'interazione con Floyd è un concept originale di questo gioco. Aggiunge un po' di varietà al gioco, senza per questo dover ricorrere all'uso della grafica (giocando mi sono trovato ad attraversare in tutta fretta le stanze che avevo già "mappato"; poiché però in questo modo lasciavo indietro Floyd, ho finito col rallentare per permettere a Floyd di raggiungermi.)
... L'avere un compagno come il robot Floyd è un modo originale per innalzare il livello di interattività di questo genere di giochi e mi auguro di trovare altre innovazioni creative di questo tipo nei giochi futuri.

Forse McPherson non voleva rovinare il finale ai suoi lettori, ma in quel che scrive non vedo proprio tutto il melodramma che esibiscono i videogiocatori moderni quando ripensano al caro piccolo Floyd. Nella recensione Floyd compare a malapena come un'interessante innovazione di gameplay. La mia opinione è che i giocatori, a causa di una combinazione di cieca nostalgia personale e di adesione ad una cultura monastica del videogioco, hanno finito con l'esagerare il significato di quello che in realtà è solo un aspetto altamente sopravvalutato di Planetfall.

Quel che sto cercando di dire è che la vasta maggioranza dei giocatori si sono persi la parte più importante del gioco.

Microcosmicità

Gaston Bachelard, filosofo e fenomenologo, ha qualcosa da dire sulla "cosmicità" (l'inconcepibile vastità dell'universo, che sperimentiamo quando incontriamo un'immagine poetica cosmica, ad esempio in una poesia). La prima strofa di Auguries of Innocence (Gli Auguri dell'Innocenza), poesia – frequentemente citata - di William Blake, né è un tipico esempio:

Gli Auguri dell’Innocenza
Vedere un Mondo in un granello di sabbia,
E un Cielo in un fiore selvatico,
Tenere l’Infinito nel cavo della mano
E l’Eternità in un’ora.

Auguries of Innocences
To see a world in a grain of sand,
And a heaven in a wild flower,
Hold infinity in the palm of your hand,
And eternity in an hour.

 

Secondo Bachelard, percepire l'infinito nel minuscolo è essenziale per accrescere la propria consapevolezza. Immaginando la vastità cosmica, il nostro mondo si fa (letteralmente) più grande. Contemporaneamente, percependo il minuscolo, si scopre che il geometricamente piccolo racchiude impossibilmente grande. Gli esempi contemporanei sono molteplici, specie nella cultura popolare dei bambini:

Basil il Coniglio si compiange senza problemi con il topolino dell'Abbazia di Redwall nella serie Redwall di Brian Jacques, Tuck Pendleton di Salto nel Buio viene miniaturizzato (insieme alla sua nave spaziale) e iniettato in un corpo umano, Flynn di Tron viene digitalizzato e inserito nel mainframe ENCOM. In tutti questi esempi è necessario un salto dell'immaginazione. Pur sapendo che Basil, in Redwall, è letteralmente 50 volte più grande di Matthias, l'immaginazione mi permette di collocarli nel medesimo spazio. L'immaginazione prende delle impossibilità oggettive e le trasforma in realtà immaginarie. E per Bachelard, che considera l'immaginazione e la consapevolezza come parti plasmabili della nostra formazione umana, immaginare impossibilmente infinito significa espandere il proprio modo di essere nel mondo.

Diventare il Granello di Sabbia

Che c'entra Planetfall con tutto questo? Esso è uno dei pochi giochi che integra, senza interruzione di continuità, la microcosmicità nell'esperienza che offre... ad un punto tale che il giocatore può avvertire gli intimi rapporti reciproci intercorrenti fra il minuscolo e il vasto. La scena accade dopo che Floyd, a costo della sua vita, ha recuperato la scheda di miniaturizzazione. Per lasciare l'isola, il giocatore deve prima aggiustare un problema con il computer: c'è un errore nella "Relay Station 384" sulla scheda madre del computer. Questo è quanto accade:

Tu -e il tuo raggio laser- salite nella cabina di miniaturizzazione e venite ridotti a pochi micron di dimensione. I circuiti del computer diventano un gigantesco labirinto di autostrade e piattaforme sopraelevate: binari di rame, incroci e cancelli. Il laser in pugno, ti incammini verso una "relay station" poco distante e fai fuoco più volte su un gigantesco meteorite che, collocato fra il "relay" e il resto del circuito, gli impedisce di funzionare. Al cospetto del meteorite (una particella infinitesimale di polvere, se vista ad occhio nudo) ti senti piccolissimo. Quindi ti incammini di nuovo verso l'ingresso e incontri un microbo assolutamente determinato a sbranarti vivo. Fai fuoco a più non posso, ma il tuo raggio laser non ha effetto sulla mostruosità che hai davanti. Il laser inizia così a surriscaldarsi. Alla fine, frustrato, lo getti giù dalla piattaforma sopraelevata e il microbo gli va dietro, giù nell'oblio. Corri sui tuoi passi fino all'ingresso e, atomo per atomo, viene riportato alle tue precedenti dimensioni. Tutto questo avviene nel giro di quale nanosecondo.
 

Vivere i Giochi

Confrontate la mia descrizione di quella che io ritengo la scena più importante del gioco (l'essere miniaturizzati, il distruggere una particella di polvere con un laser, l'essere minacciato da una microbo gigantesco) con la frase tanto ripetuta:"la morte di Floyd mi ha rattristato". Non voglio mettere in discussione che la morte di Floyd sia stata triste; ciò che mi chiedo è se la sua morte abbia davvero un significato importante per noi, come persone. Di notte, prima di andare a letto, io non penso a Floyd.

Quello che invece immagino, per davvero, è l'essere miniaturizzato alle dimensioni del ciglio di una farfalla e correre in un labirinto di cunicoli ed incroci. Detto altrimenti, la semplice emozione della tristezza non mi conduce in nessun luogo nuovo: è semplicemente quello che è. Ma la microcosmicità... l'esperienza della vastità in uno spazio impossibilmente piccolo... è un'esperienza nuova, che mi rivela modi tutti nuovi di immaginare.

(Questo articolo è stato pubblicato per la prima volta in Inglese sul blog The Artful Gamer. La traduzione Italiana è a cura di The Ancient One)

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