E' il 2034; l'apocalisse ha colpito l'umanità, che tra distorsioni dimensionali, alieni inglesi e altre calamità, è allo sbando. Ovunque tranne che in Canada, felice terra di neve perenne, gentilezza, hockey e Tim Horton. Qui, i sempre pronti Mounties (la polizia a cavallo canadese) saranno disponibili a dare una mano agli sprovveduti cittadini, anche contro i serpenti dei laghi!
Che non esistono, ovviamente, ma sarebbe scortese dirvelo in faccia.
INDIEtro Tutta oggi vi presenta 2034 A.C. (After Canada), un'avventura grafica progettata da Ponch con AGS in occasione del MAGS del 2012. Nel 2013 ha ricevuto diverse nomination durante gli AGS Awards, per i migliori dialoghi, la migliore storia originale e il miglior personaggio giocante. E vi dico subito che io le avrei dato una nomination anche per l'umorismo. Ma andiamo con ordine.
Prima di tutto, è doverosa una premessa sui MAGS, per chi non sapesse di cosa si tratta: è una competizione mensile rivolta a tutti i creatori di avventure grafiche, che dovranno creare un gioco in un mese, appunto, seguendo alcune restrizioni imposte dal vincitore del MAGS precedente. Il tema del MAGS a cui partecipò Ponch era l'apocalisse; e in effetti, come dicevo più sopra, nel mondo del gioco è scoppiata l'apocalisse, e più volte i personaggi vi faranno cenno e racconteranno gli orrori che hanno visto accadere in altre nazioni (gli alieni che costringono la gente ad apprezzare il cibo inglese, per esempio...).
Ma in Canada, dove è ambientata la nostra avventura, le cose sono molto più calme. Paige Rowsdower è al suo primo giorno nei Mounties e si sta occupando di fare la multa a chi corre sulle strade innevate, quando riceve una chiamata da un suo collega (il fascinoso Jan-Luc Pic- ehm, LaFleur) che la avvisa di un disturbo a qualche metro da lui.
Disturbo di cui lui però non può assolutamente occuparsi, visto che è in pausa caffé.
Paige corre quindi da Tim Horton, luogo in cui pare essere il problema, e dopo un minuto di riverente silenzio per ammirare l'odore del locale, si rimbocca le maniche; in effetti, il problema è serio: uno straniero blatera cose incomprensibili disturbando la partita di hockey in TV!
Dovreste aver capito che il tono del gioco è comico. Non solo, è demenziale. Il Canada è preso in giro in ogni suo aspetto, dai passatempi degli abitanti, al tempo atmosferico, al cibo, alla geografia. Ma non vengono risparmiate altre nazioni, se citate (tipo l'Inghilterra e il loro cibo). Il tono dei dialoghi è magistrale, è allo stesso tempo molto sopra le righe e terribilmente “in character”. Per fare qualche esempio: non è che il quarto muro viene spesso abbattuto, proprio non esiste. Paige ci dice fin dall'inizio di essere la protagonista di un'avventura grafica, di voler vincere i MAGS e ci dà istruzioni su cosa fare. Quando è in auto si scuserà con noi perché, “dal momento che questo non è un simulatore di guida”, non possiamo entrare con lei nella macchina, e quindi aprirà lo sportello per guardarci mentre ci parla (sarebbe scortese il contrario, d'altronde, e in Canada sono tutti molti gentili). Man a mano che arriveremo alla fine dell'avventura, Paige ci avvertirà che la scadenza del MAGS si avvicina, che non c'è tempo e quindi “gli sfondi sono molto sciatti”. Purtroppo non posso elencarvi tutte le chicche, perché sarebbe un peccato... ma vi assicuro che vi causeranno un facepalm dopo l'altro per l'assurdità (in positivo) delle situazioni proposte.
Gli enigmi ricalcano questo umorismo; spesso richiedono un po' di pensiero laterale (e in un caso vi richiedono di pensare “out of the box”, in senso molto letterale...), anche se non sono mai troppo difficili. Un dettaglio molto carino è che quando starete avvicinandovi alla soluzione di un enigma, per esempio se proverete a usare l'oggetto giusto ma con la cosa sbagliata, Paige vi dirà qualcosa del tipo: “Ho la sensazione di essere vicina alla soluzione, come se fossi sulla pista giusta, ma non del tutto”. In un paio di casi aggiunge un suggerimento. E' stata una trovata carinissima, ha reso il dialogo di Paige con me giocatrice molto “vivo”.
Purtroppo, la parte finale scade un po': evidentemente il tempo non era abbastanza, e la sensazione è che qualche enigma sia stato direttamente tagliato. I personaggi commentano la cosa, e così l'umorismo compensa un po' il gameplay raffazzonato, però il “salto” si sente eccome.
La parte tecnica è però forse l'aspetto meno curato, e si nota subito; la grafica è graziosa, ma le animazioni sono poche, così poche che i personaggi non camminano, ma “scivolano” sullo schermo. Letteralmente, non muovono le gambe. Ci si fa l'abitudine, ma si nota che si è risparmiato tempo. Gli sfondi passano dal “così così” al “mhh”, con sempre meno dettagli e linee sempre più rozze.
Non c'è musica, tranne che per una canzone durante i credits (da non saltare, dopo c'è un'ultima scenetta carina) e gli effetti sonori sono presenti solo come rumori di background: niente doppiaggio, niente rumore di passi, niente di tutto questo.
Nel complesso, anche se non siamo di fronte a un capolavoro, siamo sicuramente davanti a un'avventura che vi potrà far fare quattro risate, anche se non metterà alla prova le vostre “celluline grigie”. E' gratis, dura un paio d'orette al massimo – un avventuriero scafato ci metterà molto meno – e ci sarà Paige a farvi compagnia: non è un brutto affare.
Ora...tocca a voi, scatenate l'apocalisse sul nostro Ogi Forum !
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto