The Battle for Wesnoth

LA STORIA
The Battle for Wesnoth è un ambizioso progetto che nasce nel non lontano Luglio del 2003 per mano di un sedicente programmatore in C++, nonché accanito giocatore e profondo estimatore di saghe fantasy, David White.
Prende spunto a piene mani da giochi iperblasonati come Battle Isle, Warlords, Heroes o Might & Magic e Master of Monsters (Sega Mega Drive) solo per citarne alcuni, ma the Battle for Wesnoth (d'ora in avanti BfW o semplicemente Wesnoth) può sì essere considerato un classico gioco di strategia a turni, ma in realtà è molto di più. Una cosa in meno però ce l'ha: il prezzo. BfW è opensource, quindi completamente gratuito.
A quel tempo White sente la necessità di creare un nuovo sistema di gioco. Ciò che trova in giro non solletica più la sua fantasia o meglio non lo soddisfa... vuole creare un gioco che intrattenga e diverta senza essere complicato né tanto meno tecnologicamente all'avanguardia. Armato di una volontà di ferro, si imbarca così nell'avventura che noi tutti adesso conosciamo e possiamo apprezzare nella sua ambiziosa essenza.
Lo sviluppo di BfW si basa sul principio KISS (keep It Simple, Stupid) che prevede una programmazione semplificata all'eccesso in favore della più completa portabilità e facilità di utilizzo del codice sorgente pubblico: "Il codice deve poter essere letto e capito a distanza di anni e anche dal programmatore che ha sostituito l'originale, per quanto preferirei restasse lo stesso". In virtù di questo, White decide la natura, e quindi la sorte del suo progetto: il SUO gioco avrebbe dovuto funzionare su una qualsiasi piattaforma software, e il suo codice sarebbe dovuto essere semplice, fruibile gratuitamente e intuitivo in modo che chiunque avrebbe potuto metterci le mani e migliorarlo, alle ottimizzazioni ci avrebbe poi pensato lo specifico compilatore.
"Wesnoth deve essere fatto PER i giocatori e DAI giocatori".


Il menù principale di Wesnoth come si presenta nella versione italiana 1.6.

SVILUPPO TECNICO
Dopo poco più di un anno Dave si rende conto della portata del progetto, e capisce che non può farcela da solo. Si vede costretto a rivedere i propri piani e cercare l'aiuto di altre persone.
l'idea alla base era quella di creare prima un motore solido, che piacesse e che quindi riuscisse a coinvolgere altri nello sviluppo, in seguito, grazie all'apporto dei nuovi ingressi, il miglioramento di tutti gli altri aspetti come grafica, sonoro ed Intelligenza Artificiale, sarebbe venuto da sé.
La versione 0.1 venne creata da zero e completamente da White. A sua detta (e da quello che possiamo vedere dagli screenshot dell'epoca) era "orripilante" (come dargli torto, confrontandolo con quello che è ora): grafica abbozzata, colori pasticciati, interfaccia non definita e per giunta niente musica o sonoro. Insomma, non si trattava certo di un progetto attraente. Difatti, pur avendo una base solida, al tempo non generò particolari consensi.
White si rimbocca le maniche e chiede aiuto a Francisco Munoz, un bravo grafico conosciuto per caso, che comincia a proporgli i propri disegni.
Munoz coglie lo spirito cercato da White e comincia a disegnare la grafica di base. Una nuova era per BfW stava piano piano prendendo corpo. Sono i primi mesi del 2005 quando il gioco arriva alla versione 0.7 forte di un motore sempre più solido, e concettualmente non tanto diverso da quello che possiamo vedere ora.
Da quel momento le proposte d'aiuto cominciarono ad arrivare sempre più copiose, e sempre più importanti in termini qualitativi.
L'interesse in questo gioco era nato, il seme della curiosità si era insinuato nelle persone, oramai nulla avrebbe più fermato la sua penetrazione.
Lo sviluppo passa dalla mano di White a quella di un vero e proprio Team. David diventa (o meglio si conferma) il capo progetto. Ogni aspetto del gioco passa il suo vaglio e senza dover più agire profondamente sull'intero codice, si dedica alla gestione del gruppo e alla moderazione del forum.
Verso la fine del 2005 il progetto fa un deciso balzo in avanti: nel gruppo sono entrati talentuosi programmatori, grafici, musicisti e accaniti quanto esperti giocatori, che riescono a dare al gioco il primo aspetto semi professionale. E' l'ottobre del 2005, mese di uscita della tanto agognata versione 1.0.
E' però con la versione 1.2, un anno dopo, che Bfw raggiunge la vera maturità.
La grafica dei terreni, salvo sporadici casi (come il castello), è di altissimo livello, vengono migliorati e aggiunti nuovi ritratti, lo stile dei menù è molto pulito ed immediato, di fatto l'esperienza visiva risultante è eccezionale.
Attualmente Il team ha rilasciato la versione stabile 1.6 e, sebbene il capo progetto abbia annunciato la quasi completa maturazione del gioco, non è minimamente intenzionato a cessarne lo sviluppo: è già in cantiere il nuovo branch non-stabile 1.7 (dalla v1.0 il Team Wesnoth ha deciso di utilizzare lo stesso concetto di release di Linux, branch pari per le stabili, in cui ci si concentra solo sui bug, e dispari per le instabili, dedicate al vero e proprio sviluppo).


Lo schermo tattico di gioco. In alto le informazioni di base (oro, turni, villaggi ecc.), sotto il ritratto e i dialoghi
e a destra la minimappa, le info dell'unità selezionata ed il grafico del tempo. Quest'ultimo elemento offre
un ulteriore vantaggio tattico, se sfruttato correttamente: le unità legali faranno il 25% di danno in meno
durante la notte e 25% in più durante il giorno, mentre quelle caotiche viceversa.

LA COMMUNITY, LA LINGUA, L'EDITOR
Uno dei punti di forza di questo gioco è il comparto traduzioni: sono davvero pochi i giochi che possono vantare TRENTACINQUE idiomi supportati, molti dei quali mantenuti attivamente.
Anche qui il principio KISS è applicato alla grande: per rendere universale il metodo di traduzione Dave pensò di utilizzare un programma che permettesse ad un qualunque utente di trasformare senza sforzo intere sezioni di gioco nella propria lingua madre. A tale scopo è stato utilizzato poedit, un progetto freeware opensource sviluppato proprio con questo intento (lo stesso del tool di traduzione sviluppato da DK per il progetto Ultima Babylon ).
Così facendo Wesnoth ha cominciato a guadagnare terreno in termini di popolarità, ed ora è uno tra i progetti sotto licenza GNU gpl più diffusi e seguiti del mondo freeware-ludico.
Non possiamo dire per certo se l'espansione della comunità attorno a Wesnoth sia diretta conseguenza o causa della sua natura multipiattaforma/multilingua, certo è che ad oggi vanta più di 3 milioni di downloads, 11.000 fedelissimi, e tantissimi collaboratori attivi che aiutano con proposte grafiche, musicali o di design, la costante crescita del prodotto.
Particolari menzioni d'onore vanno proprio al comparto grafico, di vero impatto, e alle splendide musiche originali, magistralmente composte, che riescono a conferire al gioco un'atmosfera davvero coinvolgente.
Merito della dilagante espansione del gioco va anche al prezioso e facilissimo editor di mappe interno, con il quale ciascun utente può cimentarsi per creare i propri scenari. Grazie ad esso ed anche ai professionali tutorial raggruppati sul sito principale, il ventaglio di aggiunte (i così detti add-on) è cresciuto a dismisura. Per Wesnoth si possono creare delle semplici mappe, degli scenari (mappe con una breve trama o scopo), delle campagne (insieme di scenari legati da una trama più o meno complessa), delle fazioni (nuove squadre o razze da aggiungere alle fazioni base) ed Ere complete (insieme di fazioni legate da un unico filo conduttore, o facenti parte di un mondo diverso da quello di Wesnoth, oppure vere riscritture di fazioni originali che modificano le caratteristiche delle unità aggiungendo talenti, regole nuove e molto altro ancora).
David White mise le basi, la community nuove idee e la buona volontà, il fan ed il giocatore la voglia sempre crescente di giocare. Il connubio di questi 3 fattori ha portato il gioco alle dimensioni cui è ora. In questi anni BfW, con il suo costante miglioramento, ha abituato molto bene i suoi sostenitori e, changelog dopo changelog, non ha ancora cessato di stupire.


Un esempio del talento dei disegnatori coinvolti da White.

GAMEPLAY E MULTIPLAY
BfW è un gioco di strategia a turni con ambientazione fantasy.
Un personaggio con determinate caratteristiche (il Signore, il tuo alter ego) recluta il suo esercito per sconfiggere quello avversario. La battaglia si svolge alternativamente a turni su di un territorio a granularità esagonale che presenta caratteristiche strategiche importanti.
Bfw è diviso in 2 macro-tipologie di gioco, Il single play ed il multiplay. Il primo si può articolare in vere e proprie campagne (anche da 20-30 scenari!) o in semplici scenari singoli one-shot, mentre il secondo è orientato allo scontro diretto fra 2 o più fazioni (tendenzialmente non più di 8 ) organizzate singolarmente o in alleanze.
La modalità a giocatore singolo prevede il confronto con l'intelligenza artificiale (altro punto di forza del gioco) in avventure pre-generate con l'intento di catturare il giocatore attraverso validi intrecci narrativi (molte delle campagne ufficiali, e non, sono validissime anche da questo punto di vista) ed una esperienza di gioco incalzante cadenzata da scontri sanguinari, risoluzione di semplici enigmi e scenari in cui l'intelligenza prevale sulla forza bruta.
La modalità multiplay invece proietta il giocatore in un'arena senza esclusione di colpi, dove tutto quello che si è imparato giocando contro il computer, nello scontro con senzienti, diventa gemma preziosa. Umani contro orchi, draghi alleati con elfi, insieme contro gli odiati nani, le scelte di un giocatore si riflettono direttamente sulla sorte del proprio compagno. Preservare l'integrità dell'esercito alleato diventa obiettivo cruciale, prima ancora della sconfitta dell'avversario, in quanto unico mezzo per raggiungere tal fine. Nessun tasto save/load, poco tempo per pensare e tanto da recriminarsi una volta scoperto che l'avversario è riuscito a sfruttare quella tua debolezza tanto bene o a vedere quel tuo errore che speravi non avesse visto, e ad averti inferto il colpo ferale... questo e' BfW in multiplayer.


Da questa schermata è possibile scegliere la mappa e le opzioni che caratterizzeranno
la partita multigiocatore (in questo caso un hot-seat, vale a dire una partita in locale).

BfW non vuole essere, pur pescando termini e concetti propri di questa tipologia di gioco, un RPG. Le unità (attualmente pù di 200!) hanno caratteristiche quali movimento, tratti come non-morto o allineamenti come caotico, ma si limitano ad un paio di manciate in totale... nulla a che vedere con i più recenti e sofisticati RPG, dove la profondità maniacale della componente di ruolo è al tempo stesso il Nirvana e la dannazione del giocatore.
In Wesnoth il passaggio di livello e l'esperienza sono fondamentali, ma in maniera differente dagli RPG. Per prima cosa lo sviluppo su livelli delle unità è inscatolato entro limiti strettissimi. Rari casi a parte, in cui alcune unità partono dal livello zero, altre arrivano al quarto e la presenza di personaggi speciali di quinto livello (Il classico boss di fine livello vuoi non combatterlo?), il 95% di esse si concentra nella fascia di livelli 1-3.
L'esperienza aumenta ad ogni scontro: infliggere un colpo durante un combattimento da diritto ad un punto XP, sconfiggere l'avversario molti di più, in base alla differenza di livello delle unità interessate dallo scontro. Sebbene la maggior parte abbia uno sviluppo lineare, alcune Unità ne permettono uno non lineare. E' cioè possibile scegliere per ognuna di esse la carriera da intraprendere: carriere diverse, usi diversi in battaglia. E' logico immaginare come Unità votate al corpo a corpo, all'attacco a distanza, bilanciate, curatrici o magiche, possano trovare la loro giusta collocazione strategico-tattica all'interno di ogni partita, tenendo inoltre presente che ciascun passaggio di livello l'unità, oltre ad aggiungere nuove abilità (casualmente come al reclutamento con esperienza 0 ) o tipologie di attacco, ripristina completamente la sua energia.
Un altro importante elemento strategico è l'ambiente in cui le truppe si muovono, e saperlo sfruttare con profitto è una delle chiavi del successo. Un umano che combattere in una palude, non avrà la stessa efficacia di un combattente naga, ad esempio, o prendere il controllo di tutti i villaggi (elementi importantissimi in quanto oltre a curare e guarire le unità, aumentano l'oro per turno con il quale si devono pagare quelle che richiedono il mantenimento) potrebbe non essere sempre più vantaggioso che perseguire l'obiettivo nel minor tempo possibile. Difatti, essendo il numero dei turni limitato, terminare prima la partita da diritto ad ingenti bonus in oro, utilissimi per richiamare le vecchie unità veterane o reclutarne di nuove durante gli scenari successivi della campagna.


Un rappresentativo esempio di un territorio abbastanza vario. In sovrimpressione
il box che espone i chiari obiettivi dello scenario

In Wesnoth il sistema di attacco prevede che le due unità coinvolte si trovino adiacenti sulla mappa. Per ogni colpo portato esiste quindi una certa probabilità che esso vada a segno, e nel caso, una certa quantità di danno prodotto.
La probabilità di essere colpiti dipende esclusivamente dal fattore difensivo del terreno in cui ci si trova. Le capacità dell'attaccante non entrano nell'equazione, difatti in BfW non esistono abilità che modifichino la probabilità di colpire. Un elfo che si trova in una foresta ha una difesa del 70%, questo significa che chiunque tenterà di colpirlo avrà SEMPRE, per ogni colpo fisico e salvo pochissime eccezioni dovute ad armi particolari, una probabilità del 30% di colpire.
Discorso diverso per la magia. Ogni attacco magico avrà sempre il 70% di probabilità di andare a segno, ignorando il modificatore del territorio.
Alla magia è stato concesso questo vantaggio enorme in quanto poco diffusa. L'aspetto magico del gioco è stato volutamente poco approfondito: nessun albero delle magie, nessun incantesimo da studiare, nessuna procedura complicata di lancio, l'attacco magico viene portato alla stessa maniera di quello fisico e generalmente è considerato un attacco a distanza.
Un altro aspetto interessante che differenzia BfW dalla pletora di titoli del genere è proprio la gestione dell'attacco a distanza. Esso sottosta alla stessa equazione che regola gli attacchi in mischia, e quindi deve essere portato dalla casella adiacente. Il designer pensò subito alle possibilità che avrebbe prodotto la decisione di dare una portata, in esagoni, agli attacchi a distanza, e scartò subito l'ipotesi, non volendo ci fossero in Wesnoth unità intoccabili... chiunque avrebbe dovuto avere la possibilità di contrattaccare, soprattutto perché molte delle unità da mischia non possiedono attacchi a distanza, perciò il fatto avrebbe creato situazioni di spiccata imparità. Ad ogni attacco segue una risposta da parte dell'avversario, a patto che si possegga la stessa tipologia di attacco, quindi le unità da mischia non avrebbero mai potuto rispondere.

All'interno del gioco è presente un ottimo sistema di help che "insegna" in maniera graduale. Tutte le informazioni di base sono subito disponibili, come sul sito web, ma quelle specifiche vengono rivelate al giocatore man mano che le scopre giocando: questo vale per le caratteristiche, abilità e tutte le unità alleate o nemiche, compresi i rispettivi avanzamenti.


Una volta terminato lo scenario sarà possibile rivederlo tramite un comodo
sistema di replay. Qui vediamo lo schermo tattico senza la griglia esagonale.

LA FORTUNA
In molti si sono lamentati del fattore fortuna, sul forum sono stati scritti centinaia di post sull'argomento e praticamente tutti contro di essa. Sono intervenuti sviluppatori, designer e White in persona per tentare di spiegare, a chi la vedeva preponderante, i motivi che portarono all'inserimento di questa componente, probabilmente poco apprezzata e/o compresa. Tutt'ora molti sono convinti che essa giochi un ruolo troppo importante a discapito della strategia, altri semplicemente apprezzano il gioco così come è. A mio avviso la fortuna rappresenta la variabile che disgrega la sicurezza dell'esercito più forte. Con questo non vuole dire che una unità debole è incentivata a buttarsi nella mischia certa di poter resistere da sola a 6 attacchi ma che la sicurezza di sconfiggerla dipende in larga parte dal tentativo del giocatore di mitigare la fortuna, aumentando in altri modi le probabilità di riuscita (sia dal punto di vista dell'attacco che della difesa). Wesnoth spinge il giocatore a piegare il territorio e le abilità dei personaggi che si hanno a disposizione, a proprio favore. Può capitare che, andando allo sbaraglio senza una buona strategia in mente si riesca a sconfiggere il nemico o semplicemente a passare indenni un passaggio difficile dello scenario, ma è assodato che non si tratta della norma: il fattore s/fortuna costringe il giocatore a ponderare bene ogni passo e valutare attentamente tutte le possibili mosse dell'avversario, perché solo il sovradimensionamento delle forze previste nell'attacco successivo è in grado di concedere una "buona" probabilità di riuscire. Questo non vuole dire che bisogna avere il triplo delle unità dell'avversario per vincere, ma che bisogna usarle al meglio: mettere in punti ove si prevede un attacco quelle che hanno abbastanza punti ferita da incassare senza morire fino al proprio turno successivo, sacrificare senza pietà quelle di basso livello, portare il nemico a staccarsi dal gruppo e attaccarlo con le unità più adatte, circondarlo anche in modo che non possa spostarsi e raggiungere le unità ferite nella retroguardia... in BfW, anche con un esercito che è la metà di quello avversario è possibile vincere.


Primo scenario della campagna "Una incursione orchesca". Attacco magico saetta
(la dicitura 14-4 a destra del tipo di attacco significa che Delfador lancerà 4 attacchi
che, se andranno a segno, provocheranno 14 punti ferita di danno l'uno)

PICCOLA NOTA SULLE ESTENSIONI
La modularità e personalizzabilità di Wesnoth permette la creazione di veri e propri giochi nel gioco.
La maggior parte degli scenari prevede uno scontro (che sia 1Vs1, 2Vs2 o 1Vs3 poco cambia), ma non c'è solo questo. I designer possono dare sfogo alla propria creatività immaginando nuovi modi per portare l'esperienza del giocatore su di un piano differente. Tantissime campagne alternano scenari di combattimento puro a scenari in cui è possibile evitare lo scontro risolvendo enigmi o tramite intrighi politici, a scenari di intermezzo in cui acquisire preziose informazioni o oggetti utili allo svolgimento della campagna stessa.


il menù di selezione delle campagne. Quelle scaricate attraverso il server delle estensioni vanno a finire in questa lista.

Altre estensioni, impossibile parlare di tutte, ne citerò alcune come "Brotherhood of Light", cambiano radicalmente la concezione di gioco. Nella piccola quest "Fratellanza della luce" 4 giocatori umani sono chiamati a risolvere un mistero. I 4 maghi che essi impersonano partono al centro della mappa (100x100, il massimo consentito dall'editor finora, dalla prossima release sarà 1000x1000) dove è situata la loro cittadina, ed in perfetto stile Diablo avanzano uniti esplorando il territorio (è presente la così detta "nebbia" che non ti permette di vedere oltre il tuo movimento) in cerca di indizi ed affrontando insidie di ogni tipo. Ciò che contraddistingue questa avventura è lo sviluppo del personaggio: prima di partire, ciascun giocatore dovrà personalizzarlo come meglio crede con abilità, caratteristiche e magie del tutto nuove, create apposta per questa estensione.
"Fall of Silvium" è una campagna classica che, grazie alle fazioni dell'estensione dello stesso autore "imperial era", catapulta il giocatore in un ipotetica epoca romana con tutte le unità più importanti di quel periodo. Davvero ben fatta (ancora in inglese). Esistono anche produzioni nostrane come l'ERA BEEM (Balancing Extended Era Module) una rivisitazione atta a bilanciare le varie fazioni presenti nella Extended Era ed altre nuove, per una esperienza di gioco online il più equilibrata possibile. Interessante anche la Ranged Era, che permette di giocare in multiplay (o in scenari creati sfruttando questo modulo) potendo utilizzare gli attacchi a distanza senza dover essere nell'esagono adiacente.
Il set base di Wesnoth è costituito da 14 campagne (più il tutorial) ma solo 1 è stata originalmente scritta da David White: "L'erede al trono" è la prima campagna di BfW. Tutte le altre si sono letteralmente guadagnate l'attuale posto nel set base grazie alla bellezza della storia, alle particolari innovazioni portate ed ai loro contenuti. Accade sempre spesso che estensioni scaricabili passino di diritto nel set base, e questo non può che farci piacere, segno del grande impegno che i collaboratori mettono nel progetto.
White non ha voluto porre limiti all'estendibilità di Wesnoth, ed è proprio questo un altro dei suoi punti di forza. Persino l'ambientazione è personalizzabile: chiunque volesse potrebbe modificare le sezioni (attualmente centinaia) di terreno e creare l'ambientazione che preferisce: da quella moderna a quella post-nucleare, da quella spaziale ad quella aliena... il limite è solo la fantasia.


Le unità così dette Meccaniche. In questo caso lo scenario si gioca in una scala più ampia.

CONCLUSIONI
BfW non ha la pretesa di essere il gioco di strategia a turni definitivo, pur essendo un prodotto ottimo sotto tutti gli aspetti, si accontenta di piacere ai giocatori che release dopo release lo seguono e lo supportano con entusiasmo.
E a noi non resta che dire una sola cosa al team di sviluppo: "Keep up the good work, guys!".

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