Forged of Blood

L'Impero dei Neshalan è in decadenza. Vostro padre, capo dell'Impero, è stato ucciso, e voi siete in fuga con vostro fratello, mentre la ribellione vi strappa via territorio dopo territorio. Sarete in grado di sgominare i ribelli e riprendervi il trono che vi spetta di diritto? E cosa farete degli umani che hanno osato ribellarsi alla vostra razza?

Forged of Blood è un RPG tattico della indonesiana Critical Forge, che ci mette appunto nei panni di un principe di questa “razza superiore”, i Neshalan. Il nostro compito sarà quello di riconquistare il nostro impero, un territorio alla volta.

L'enfasi di questo titolo è sulla complessità – o, in alcuni casi, sulla complicazione – dei diversi sistemi del gioco. Il lavoro che è stato fatto è impressionante, se consideriamo che la Critical Forge è una software house indie, sempre certosino, ma spesso, come vedremo, si è andati un pochino troppo oltre.

Nel corso del gioco guideremo fino a tre “eserciti”, di 5 membri ciascuno, alla riconquista del territorio. Da una parte, dovremo decidere quali territori affrontare di volta in volta, in quale ordine, e quali missioni completare. Dall'altro, dovremo affrontare i singoli combattimenti con le nostre truppe.

Partiamo dal secondo “livello”, quello delle truppe da guidare in combattimento, che è anche il più “semplice”. Si tratta di un classico combattimento a turni. Ognuno dei nostri personaggi può essere equipaggiato con qualsiasi arma: il sistema di avanzamento è senza classi, basato sulle abilità, alcune legate alle armi, altre generali (abilità che aumentano il movimento, l'accuratezza, l'iniziativa e così via). I nostri personaggi, dopo ogni combattimento, guadagneranno dei punti abilità da spendere nelle armi che hanno equipaggiato e un paio di punti da spendere in quelle generali.

L'idea è quella di poter creare il personaggio che si desidera, senza essere legati a determinati ruoli. Questo, in teoria, è ottimo, e devo dire che nonostante le abilità siano veramente una marea, ci si raccapezza abbastanza bene. Però alla fine si finisce instradati su questo o quel “ruolo” per il personaggio, semplicemente perché... serve, per sopravvivere alle battaglie. Così come ci sono delle abilità bene o male imprescindibili (per esempio, quelle che migliorano l'accuratezza) e delle altre pressocché inutili. Manca un po' di varietà, specialmente nelle abilità legate alle armi.

La libertà che viene data quindi, da un lato è un po' inutile, perché bisogna per forza fare certe scelte per vincere, dall'altro lato non è sufficiente, perché manca varietà.

Molto più incasinato è il sistema magico. Sulla carta, è una figata pazzesca: per lanciare incantesimi bisogna equipaggiare una pietra particolare, che “regge” due incantesimi, di due “polarità” opposte. Bisogna quasi sempre alternarli durante il combattimento, cosa che rende necessaria molta pianificazione.

Gli incantesimi, qua starebbe il bello, possono essere costruiti da zero, agendo su determinate variabili (è molto più facile vedere la cosa "in game" che non spiegarla a parole): le variabili sono *tantissime* e il sistema è davvero, davvero, troppo complicato. Sì, ci sono decine di combinazioni di effetti diversi che possiamo creare, ma è difficile capire come funziona il sistema, specialmente perché non è davvero mai spiegato. Ridurre la complessità, qui, sarebbe stata una scelta migliore.

Altre piccole cose sono invece state curate in modo adeguato. Per esempio, il movimento durante il combattimento. È diviso in tre “tipi” di movimento, e le varie abilità “usano” uno, due o tutti e tre questi tipi. Quindi, bisogna sempre scegliere di quanto effettivamente avanzare, per lasciare al personaggio la capacità, nello stesso turno, di usare le abilità legate agli altri due tipi di movimento.

In generale, il combattimento è molto tattico, e può essere vinto anche fuggendo, in alcuni casi. Ho anche trovato carino il fatto che ci sia una particolare battaglia pensata per non essere vinta... ma che i programmatori hanno lasciato “aperta”, inserendo anche la possibilità di una vittoria del giocatore (e in effetti qualcuno l'ha vinta).

Questo tipo di atteggiamento, poco impositivo e che cerca di restare aperto alle azioni dei giocatori che non erano state previste, si intravede spesso nel gioco, per esempio quando una missione cambia nel momento in cui un personaggio che non doveva morire, per caso, muore.

Ma veniamo al livello “superiore”, quello strategico. Anche questa volta, in teoria, era una figata, e per certi versi lo resta. L'idea è che ogni territorio che andiamo a conquistare abbia il suo “allineamento” o la sua personalità, e tanto più questa si avvicina al comportamento del nostro Principe, meno resistenza farà il territorio. Se si allontana troppo, potrebbero scoppiare rivolte, i nostri soldati potrebbero lasciarci e, in generale, l'appoggio del territorio non sarà tanto saldo.

Questo sistema, che gli sviluppatori chiamano Tri-Axis Philosophical Index, e di cui potete leggere nel dettaglio qui, è molto complesso. L'allineamento del nostro personaggio è sempre in mutamento, perché dipende dalle azioni che decideremo di compiere, e i suoi effetti a volte sono imprevedibili, perché non è facile calcolare quando si è scesi sotto la soglia minima di sopportazione delle truppe. E capite che non è bello trovare i soldati che disertano proprio quando avete una battaglia importante il giorno dopo!

Ho invece apprezzato il sistema di quest. Ci sono molte quest in ogni territorio, e non avrete mai il tempo di farle tutte. Decidere dove andare, cosa lasciare indietro e in che ordine fare le quest è importante, e anche questo può essere un fattore di caos: è possibile che alcune quest importanti appaiano in luoghi poco raggiungibili dalla vostra location e che abbiate solo pochi giorni per portarle a termine. Si doveva bilanciare un po' meglio la cosa, ma ho apprezzato che si sia creato un mondo troppo vasto per essere esplorato appieno, com'è il mondo reale.

Infine, parliamo brevemente della storia. Le premesse in sé sono semplici, e nessun personaggio risalta particolarmente, ma la storia è resa più significativa dalle scelte morali continue che dovremo compiere, e che sposteranno il nostro “allineamento”. L'ambientazione, di stampo dark-fantasy, riprende molto l'estetica dell'Antica Roma e benché manchi di luoghi e personaggi davvero caratteristici, mi è piaciuto com'è stato reso questo mix.

La grafica del gioco è molto spartana e la palette cromatica lo è altrettanto, con pochissimi colori a risaltare qua e là. Ci sta, visto il tono cupo del gioco, ma si sente la mancanza di qualche location suggestiva. I nemici e i nostri stessi soldati sono davvero così uguali che a volte non li si distinguerebbe se non fosse per il colore dell'armatura (e non sempre c'è quello ad aiutarci). Anche dal punto di vista sonoro non c'è nulla che lasci il segno.

Forged of Blood è disponibile solo in inglese: secondo me è un inglese alla portata di tutti, sia perché non è così complicato di per sé, sia perché i dialoghi non vanno avanti da soli. Inoltre, gran parte del gioco si svolge sul campo di battaglia, dove bisogna capire solo a cosa servono le varie abilità.

Forged of Blood è un gioco che partiva da belle idee, ma che non le ha sviluppate tutte benissimo. Il risultato è un gioco troppo complesso e un po' ripetitivo, che però mantiene il suo fascino e la sua sfida tattica e strategica.

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