VA-11 HALL-A

Ci troviamo a Glitch City, paradiso fiscale dove le corporazioni possono usare la popolazione come “cavia” per i loro prodotti, più o meno legali e più o meno invasivi. Tutti i cittadini sono invasi da nanomacchine che ne tracciano attività e spostamenti, e l'ordine è mantenuto da una milizia privata, quella dei White Knight, al soldo di una delle corporazioni che gestisce la città.

E' su questo sfondo che entriamo in scena noi: la nostra protagonista è infatti Jill, la barista del VA-11 HALL-A, un bar situato nei bassifondi di Glitch City. Il nostro compito sarà preparare drink per i clienti e offrire qualche parola di incoraggiamento... ma chi la darà a noi, quando avremo bisogno?

VA-11 HALL-A è una visual novel/simulatore di barista, sviluppata dai Sukeban Games, un gruppo di sviluppatori indie originario del Venezuela. Il gameplay, che ben mostro nel video che trovate più sotto, consiste essenzialmente nel creare i drink che ci verranno richiesti. Ogni giorno avremo da gestire 5-6 clienti, ognuno dei quali avrà gusti ed esigenze particolari. Noi avremo a disposizione una comoda (circa) interfaccia che ci mostrerà tutte le ricette dei vari drink, elencate per nome, per gusto (dolce, amaro, ecc) o per tipo (per ragazze, promozionali, ecc). Basterà cliccare sulla ricetta per svelare il numero di ingredienti e la modalità di preparazione; a quel punto dovremo aggiungere i giusti ingredienti nel mixer, aggiungere ghiaccio o “invecchiare” la bevanda se necessario, e mescolare. Voilà, il drink sarà pronto. Torneremo fra un minuto sui risvolti di questo gameplay.

VA-11 HALL-A non ha una storia vera e propria, come nella maggior parte delle visual novel. Sì, ci sono delle sotto-trame che si dipanano più o meno per tutta la durata del gioco, come il fatto che il nostro bar rischia di chiudere e l'arrivo di una misteriosa lettera per la nostra Jill. Ma queste “trame” non sono preponderanti e non sono quelle che ci portano da un giorno di gioco all'altro. Per lunghi pezzi non ne sapremo più nulla, per esempio, e il focus viene spostato su questo o quel cliente e sulla sua “mini-storia” personale.

L'impressione generale è quella di un paio di mesi passati proprio a servire drink alla gente. Immaginate di fare il barista: avete quei clienti regolari che vengono quasi ogni giorno e di cui “seguite” quindi le vicende, perché vi raccontano, di volta in volta, come stanno e cosa fanno; poi avete quei clienti occasionali, che ogni tanto passano, che magari vi raccontano qualcosa di interessante e poi non li rivedete più. VA-11 HALL-A presenta proprio questo tipo di esperienza, raccontata però in modo tale che non sembri poi così random e inutile. Intanto, quasi tutti i clienti che verranno da voi sono interessanti, o per via della loro personalità, o per i rapporti che creeranno con Jill e i suoi colleghi, o per i dettagli che i fanno scoprire del mondo di gioco. Spesso, queste caratteristiche si uniscono fra loro: Sei, per esempio, uno dei personaggi che compare più di frequente e a cui è più facile affezionarsi, non solo è interessante da conoscere, ma a lei è collegata una “crisi” del sistema politico di Glitch City che ci colpirà direttamente perché lei ne sarà coinvolta.

Il lato negativo è che, ovviamente, noi verremo a sapere tutte queste cose per interposta persona e non saremo protagonisti quasi di nulla. Ma il fulcro di VA-11 HALL-A non è l'azione più o meno eroica di un personaggio o le missioni badass per salvare il mondo dalla crudeltà capitalista. Il suo fulcro sono relazioni e il modo in cui fatti esterni le modificano, le creano e/o le distruggono. Il punto non è tanto la disfatta politica, ma il fatto che essa pesi sulla nostra amica e sulla possibilità di darle un supporto morale.

Ci sarebbe un po' da limare: ho trovato molto sottotono, per esempio, l'unica parte dedicata a Jill, perché veramente ne abbiamo visto poco. Inoltre, a seconda dei finali che sbloccheremo, alcune parti sembrano inconcludenti, cosa che fa soffrire il gioco nel suo complesso. La cosa più grave, forse, è un personaggio, che resta inspiegato e abbastanza campato in aria.

Il gioco presenta 6 finali, ma non sono finali alternativi. Si tratta scenette che chiudono la “trama” di alcuni personaggi. Potremo sbloccarli, tutti tranne uno, durante la stessa partita, basta azzeccare alcuni drink particolari. Azzeccare i drink non è difficile, tranne in un caso in cui è quasi obbligatorio fare una seconda partita. Il problema è che alcuni finali, se non vengono sbloccati, lasciano un po' l'amaro in bocca perché i personaggi sembrano “inconclusi”.

Parentesi sul mondo di gioco, che mi è sembrato interessante e abbastanza complesso da non essere ridicolo. È interessante come ci si sia sforzati di non creare una netta divisione fra “bianco e nero”. Per esempio, è vero che Glitch City fa da cavia per i nuovi prodotti che vengono posti in commercio, e questo crea tanti problemi ai cittadini. Ma è anche vero che, grazie a questo, Glitch City ha accesso ai prodotti prima di chiunque altro e che è una delle città in cui i robot (senzienti, of course) hanno più diritti e possono condurre una vita “normale”.

I dialoghi sono per la maggior parte buoni, con quel tocco di “giapponesità” tipico dei giochi a cui i Sukeban si sono ispirati. A proposito, kudos per aver replicato quasi alla perfezione lo stile giapponese! È molto difficile imitarlo senza scadere nel ridicolo o nello stucchevole e i Sukeban sono riusciti benissimo nell'impresa.

Torniamo quindi a parlare di gameplay. Come potete vedere dal video, è molto semplice. Si complica un po' quando si tratta di indovinare che drink vuole il cliente, ma sono bazzecole risolvibili veramente in cinque minuti. Il problema principale è che, passata l'entusiasmo iniziale del: “oh, posso creare i drink, oh, gli ingredienti sono colorati, oh, si muove il mixer!!!”, entusiasmo che come capirete scema abbastanza in fretta, quel che resta non è che sia molto divertente. Anzi, è noiosetto quando bisogna mettere 9 ingredienti identici nel mixer, per esempio, e bisogna farlo a mano, uno per uno. Che palle. Peggio ancora al secondo playthrough, quando vorremmo solo poter saltare queste parti. Chiariamo, non è un'angoscia, ma non è neanche spassoso. Il sistema della creazione dei drink andava reso più interessante e creativo, secondo me, e bisognava dare più peso agli errori: ora come ora, si può sbagliare il drink quante volte si vuole, non c'è penalità finché non lo serviamo al cliente. Bisogna impegnarsi per arrivare al game over.

Jill avrà anche delle scadenze di cui occuparsi: per il 17 deve pagare internet, poi dopo altri 7 giorni la luce, poi l'affitto. Anche in questo caso, è difficile spendere troppo e arrivare senza dindi alla scadenza. E sì, ho detto “spendere”. Potremo infatti decorare la stanza di Jill e riempirla di cianfrusaglie più o meno utili, alcune delle quali possono esserci utili per il lavoro. Questa è una sezione puramente estetica, la cui funzione nel gioco è quasi nulla.

“Quasi” perché ogni giorno Jill vorrà qualcosa. Se non riusciremo a prenderla, lei sarà distratta al lavoro – il che significa che non ricorderà gli ordini e dovremo farlo noi, niente di complicato.

Queste meccaniche andavano tutte “inasprite” un po', specialmente la parte della creazione drink, su cui ci si poteva davvero sbizzarrire. Ora come ora non tolgono troppi punti al gioco, ma sicuramente non ne aggiungono.

La grafica è veramente ben fatta, l'ho adorata. Riprende chiaramente uno stile di gioco ben preciso – chi pensa che somigli a quella di Read Only Memories non sbaglia mica... - e calza a pennello nell'ambientazione. Menu e interfaccia sono adatte anche loro. Le uniche “pecche” si hanno in alcuni dettagli tecnici. Intanto, le dissolvenze sono davvero troppo lente. Ok, sarà lo spirito dei giochi dell'epoca, ma che palle. Sì, ho una soglia di attenzione molto bassa, ma in certi momenti sembra che il gioco s'incanti, e invece sta solo partendo una lentissima transizione fra due scene.

In secondo luogo, e davvero questa una pecca del titolo, il tasto CTRL che normalmente fa saltare i dialoghi già detti nelle visual novel, salta TUTTI i dialoghi, compresi quelli ancora da leggere! Terribile, specialmente al secondo playthrough, quando uno non ha certo voglia di rileggere tutto e neanche di cliccare come un pazzo per mandare avanti i dialoghi uno per uno... ma quelli nuovi vorrebbe leggerli! Spero che si ponga rimedio con una bella patch.

Ultima ma non ultima, la colonna sonora, variegata e molto bella. Più di 30 le tracce ascoltabili e sbloccabili, o tramite alcuni personaggi o acquistandole nel negozio del gioco per Jill (con soldi del gioco, ovviamente).

Quindi, promosso o bocciato? Direi promosso! Si poteva osare di più, specialmente nella creazione dei drink, ma il fulcro del gioco, ossia le storie dei personaggi, i dialoghi e il mondo di gioco, funziona ed è interessante. Si chiude con la voglia di saperne di più, di stare con i personaggi un altro po' e di conoscere qualche altro dettaglio che sicuramente è lì da qualche parte. Nonostante la storia sia tutto sommato positiva e rinforzi i “buoni sentimenti”, non l'ho trovata stupida e stucchevole come succede di solito in questi casi. Complimenti alla Sukeban Games.

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