The Oregon Trail è fondamentalmente un gioco di gestione delle risorse.
All'inizio avete 700 dollari, gli unici fondi a vostra disposizione fino alla fine del viaggio. Questa somma dovrà esservi sufficiente per acquistare le bestie da soma, ma anche il cibo, le munizioni, il vestiario e le altre "provviste varie" (che di solito si riducono alle provviste mediche). Il gioco si sviluppa su un massimo di 18 turni, ognuno dei quali rappresenta due settimane di viaggio. All'inizio di ogni turno si decide se cacciare o se limitarsi a proseguire con il viaggio. A turni alterni si passa in prossimità di un forte, dove si possono acquistare altre provviste. Si deve poi decidere quanto cibarsi: poco, moderatamente, o in abbondanza; il gioco ci chiede cioè di bilanciare le scorte di cibo con il rischio di malattie derivante da una dieta povera abbinata agli estenuanti sforzi del viaggio. Praticamente in ogni turno capiterà un evento casuale di qualche tipo; la maggior parte è di natura sfavorevole. Ed è proprio questa lunga serie di sventure e di disastri che, chi lo ha giocato, tende a ricordare più di ogni altra cosa:

Secondo l'articolo pubblicato su City Pages, questi "animali selvaggi" erano degli indiani ostili nella versione originale del gioco: indiscutibilmente più eccitanti da immaginare, anche se meno politicamente corretti. Dei chiari segni di modifiche al codice intorno alla linea 2885 lo confermano chiaramente.
È anche interessante notare che l'immortale "IL TUO CARRO HA ROTTO UN ASSE!", fonte di un interminabile mame su internet, non era ancora presente in questa versione.
La litania di tragedie è interrotta solo saltuariamente da "DEGLI INDIANI COLLABORATIVI TI MOSTRANO DOVE TROVARE UN PO' DI CIBO", ma per la maggior parte del tempo la vita sulla Pista dell'Oregon è davvero dura - il che, suppongo, sia aderente alla realtà del tempo.
Rawitsch si impegnò moltissimo per realizzare una simulazione accurata del viaggio, nonostante le limitazioni imposte dall'hardware e dal BASIC dell'HP.
Le probabilità di imbattersi nei vari eventi casuali sono basate quanto più possibile sulla realtà storica. Il terreno cambia, rendendo più lento e faticoso il percorso con l'avanzare del viaggio, quando cioè si inizia ad attraversare le Montagne Rocciose. Anche il tempo atmosferico cambia, richiedendo di conseguenza un vestiario più pesante.
Se scaviamo a fondo scopriamo che, dietro l'apparenza, c'è molto di più di quanto il gioco non dia a vedere al giocatore. Una particolarità che The Oregon Trail condivide con molti altri titoli in BASIC di quest'era è che il gioco stesso sembra presupporre -se non addirittura richiedere- che il giocatore sbirci il suo codice sorgente per comprendere a pieno ciò che sta avvenendo all'interno del gioco. Per esempio io non avevo compreso, prima di leggerlo nel codice, che fermandomi a un forte ad acquistare provviste riducevo drasticamente il numero di miglia che potevo coprire in quel turno. In modo analogo è assai facile non accorgersi dei cambiamenti di terreno e dell'effetto che essi hanno sul gioco, se non si è data almeno una lettura veloce al codice.

Come esperienza narrativa, The Oregon Trail è più affascinante di quanto non ci si aspetterebbe. Il linguaggio è oltremodo succinto, certo, ma giocando si ha davvero la sensazione di essersi imbarcati in un viaggio lungo e pericoloso. Mentre arrancavo, avvicinandomi sempre di più alla meta di Oregon City, con uno dei miei bui feriti, a corto di cibo e di provviste, e con l'inverno che avanzava veloce, ho avvertito una vera tensione e una vera preoccupazione per la mia piccola famiglia. La sensazione di "esserci davvero" è ulteriormente acuita dalle occasionali sequenza "action", in cui vi viene concesso un lasso limitato di tempo per scrivere la parola "BANG", sperando che la caccia dia gli esiti sperati o che si riesca a difendersi dai banditi o dagli animali che ci stanno aggredendo.
A questo va aggiunto che il gioco è assolutamente spietato: la mancanza di cibo, o di medicine, o di proietti, è inevitabilmente foriero di una morta istantanea. Però, a differenza di molti dei primi giochi d'avventura (dove le morti istantanee sono generalmente comiche nella loro crudeltà e subitaneità), qui il tutto risulta assolutamente verosimile. La vita lungo la Pista dell'Oregon era davvero povera e spietata, e sono sicuro che moltissimi aspiranti coloni sono morti per le stesse identiche ragioni. Possiamo dire che c'è una notevole corrispondenza fra gameplay e narrazione, il che è merce rara perfino nei giochi moderni.
La mia personale strategia nell'affrontare il gioco consiste nel comprare pochissimo cibo, riservando i miei preziosi soldi per altre cose. Vado quindi a caccia a ogni turno, confidando nella mia velocità sulla tastiera. Mi sforzo poi di non portare troppa roba con me, perché poi ho sempre la sensazione di perderla in una qualche sventura. Tuttavia viaggiare leggero significa anche dover fare più fermate ai forti; il mio problema principale solitamente è quindi quello di ritrovarmi a corto di tempo, finendo con il restare intrappolato su un sentiero di montagna all'arrivo dell'inverno.
Se sviluppate una vostra strategia, magari migliore della mia, siete invitati a condividerla nei commenti.
La storia di The Oregon Trail dopo il 1978 è stata documentata molto più approfonditamente dei suoi primi anni e quindi non gli dedicherò spazio.
Alla fine del 1980 il MECC aveva acquistato 500 Apple II e li aveva installati nelle aule di tutto il Minnesota, dove i bambini li usavano (fra le altre cose) per giocare alla versione per Apple II di The Oregon Trail, che era appena stata appositamente convertita per quella piattaforma. A questa versione ne seguì una con illustrazioni a colori (1985), una versione CD-Rom smodatamente sfarzosa (1996) e, infine, la versione Facebook (2011) [ulteriormente seguita da quelle iOS e Android, uscite successivamente alla pubblicazione di questo articolo], solo per menzionare le edizioni più significative. Se però spogliamo tutte queste edizioni dalla multimedialità con cui sono state rivestite, è sorprendete constatare quanto le ultime versioni siano simili al modello ideato da Rawitsch nel 1971.
The Oregon Trail non sarà il gioco narrativo più sofisticato del mondo, ma di certo è migliore di quanto fosse lecito aspettarsi da un gioco di quel periodo. Personalmente sono lieto di aver trovato il tempo di approfondirlo e non meno lieto di poterne offrire il codice sorgente a chiunque voglia immergervisi. Mi sento di affiancarlo a Eliza e Hunt the Wumpus, in qualità di uno dei tre giochi per computer "pre-Adventure" che chiunque sia interessato alla storia della narrativa interattiva deve necessariamente conoscere.
Post Scriptum (1 Giungo 2011)
Il mio caro amico Harry Kaplan mi ha inviato un link a una piccola short story scritta da Caitlin Horrocks e dedicata a The Oregon Trail. La storia si diverte -e ci fa divertire- a prendere in giro i limiti narrativi di The Oregon Trail. Resta comunque interessante il modo in cui il mondo di questo gioco abbia ispirato uno scrittore affermato, anche se il risultato è stata una satira educata dell'esperienza di gioco.
Questo rinforza la mia convinzione che The Oregon Trail sia la prima opera di narrazione ludica che abbia avuto davvero successo - anzi, a dire il vero perfino più successo -sul piano narrativo- di Adventure (c'è qualcuno che immagina sé stesso all'interno del mondo narrativo di Adventure, come invece tanti fanno in quello di The Oregon Trail?).
Se insegnassi Inglese alle medie o alle superiori, lo farei giocare ai miei studenti, chiedendogli di scrivere un racconto tratto dalla storia della loro partita, anche a rischio di dover leggere dozzine di messe in scena della tragedia della Spedizione Donner, anche solo per vedere cosa saprebbero inventarsi.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo generalmente dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon!
Vi lasciamo quindi alla lettura del primo ciclo di cinque articoli, che pubblicheremo a scadenza settimanale, dedicato alla rivalutazione storica di The Oregon Trail.
Sulle tracce di The Oregon Trail:
- Parte 1
- Parte 2
- Parte 3
- Parte 4
- Parte 5
Nel mio precedente post spiegavo che la versione originale di The Oregon Trail era stata scritta su un minicomputer della serie HP-2100. Questo è di per sé un argomento degno di nota.
La prima linea di computer della HP (la serie 2100) poteva essere equipaggiata con molti sistemi operativi diversi. Uno dei più comuni, nonché quello con cui venne scritto The Oregon Trail, si chiamava HP Time-Shared BASIC. Questo sistema era assolutamente unico nel suo genere, al punto di essere considerato un precursore dei tempi. Invece di mettere l'utente nell'ambiente a riga di comando tipico di tutti gli altri SO del periodo, il Time-Shared BASIC (che non a caso era un sistema "a condivisione di tempo") dopo il login calava l'utente in un ambiente BASIC interattivo. Al suo interno non solo si poteva programmare in BASIC, ma anche tutte le altre interazioni con il sistema (caricare, salvare, ecc.) avvenivono tramite i normali comandi del BASIC.
Questa immpostazione fu ripresa da molti personal computer della generazione degli 8 bit, come ben sa chiunque abbia digitato “LOAD ‘*’,8,1” per lanciare un gioco su Commodore 64. Perfino i primi IBM PC, se all'accensione non trovavono un disco DOS con cui avviarsi, ponevono l'utente in un ambiente BASIC (a quei giorni poco usato e oggi quasi del tutto dimenticato). Per anni mi sono chiesto come si sia passati dagli ambienti a riga di comando, tipici della maggior parte dei computer istituzionali, ai BASIC interattivi di queste macchine; ora credo finalmente di averlo capito.
Il Time-Shared BASIC, rispetto agli altri ambienti tipici del periodo, era più accogliente sia per lavorare, che per programmare. Questo, unito a un costo relativamente basso e a una certa facilità di manutenzione tipica della linea HP-2100, permise una grande diffusione di queste macchine nelle università e nelle scuole superiori. La sensazione è che la HP avesse fatto sforzi considerevoli per concepire e publiccizzare l'HP-2100 come una macchina user-friendly e accessibile.
Questo manuale ne è un buon esempio, essendo un'introduzione alla programmazione su BASIC rivolta a principianti. È davvero ben fatto, riuscendo a essere amichevole e accessibile senza però scadere nel ridicolo.
Alla luce di tutto questo, non c'è da stupirsi se un HP-2100 fosse riuscito ad arrivare fin dentro al Carleton College.
C'erano un sacco di giochi e di programmi didattici scritti in Time-Shared BASIC, e alcuni di questi sono finiti su internet sotto forma di un dump (non organizzato, né indicizzato) di un gigantesco nastro perforato. Ho così deciso di emulare sul mio computer il Time-Shared BASIC, per poter frugare in questo caos e vedere se da qualche parte ci fosse una copia della versione originale di The Oregon Trail.
In quel momento mi era sembrata una buona idea...
Pur esistendo un emulatore di HP-2100 (grazie agli incredibili sforzi del The Computer History Simulation Project), il Time-Shared BASIC era comunque decisamente complicato da configurare. Si trattava infatti di DUE HP-2100: uno veniva utilizzato come una specie di gateway per l'accesso degli utenti da remoto, mentre l'altro ospitata il SO vero e proprio.
Per questa ragione, per ricreare il sistema originale, servono due emulatori di HP-2100, ognuno con i software necessari e entrambi collegati insieme tramite socket. A quel punto si deve aprire una TERZA finestra sul proprio PC, dalla quale accedere al sistema tramite telnet utilizzando l'indirizzo di loopback. Non mi sarei mai nemmeno avvicinato ad avere una configurazione funzionante, se non fosse stato per un gruppo Yahoo dedicato a questa piattaforma, che hosta fra i propri file una configurazione dell'emulatore che funziona quasi così com'è, senza bisogno di modifiche. Non vi annoierò con i dettagli delle mie lotte per passare da una configurazione che "funziona quasi" a una che funziona davvero; vi basti sapere che alla fine di tutto sono riuscito ad avere il mio Time-Shared BASIC.
Ho così iniziato a esaminare il dump dei nastri perforati. Erano quasi 6 MB di dati, una quantità davvero enorme per una raccolta di programmi in BASIC non più grandi di qualche kilobyte.
Purtroppo di The Oregon Trail non c'era nessuna traccia.
Ma ciò che ho trovato è comunque dannatamente interessante e ha giustificato più che abbondantemente il tempo che vi ho investito. C'erano letteralmente centinaia di programmi in BASIC: giochi, software didattici per ogni materia, strumenti scientifici e matematici, ecc. Ho perfino trovato quella che ha tutta l'aria di essere la prima versione del vecchio gioco di Star Trek.
È chiaro che, dalla fine degli anni '60 fino alla fine dei '70, intorno a questo sistema esisteva una prospera cultura di sviluppo e scambio di programmi. Il che di per sé non è poi così stupefacente. Ciò che invece deve stupire è che questi programmi non erano scritti e utilizzati da un gruppo di eletti professionisti (come avveniva nel mondo dei mainframe IBM), né da un gruppo di hacker e ricercatori dediti alla causa (come avveniva nel mondo dei DEC PDP), ma bensì da studenti e docenti normalissimi. Questo dà alle loro opere un carattere del tutto diverso. E se questa raccolta del loro lavoro è indicativa dei loro interessi, possiamo affermare con certezza che queste persone fossero molto, molto interessate ai giochi.
Tutto questo bendidìo si merita più attenzione e io cercherò di dargliene almeno un po', scrivendo altri post sull'argomento. In particolare, voglio vedere se riesco a trovare questo Hamurabi, di cui Jason Dyer ci ha parlato in un suo commento al primo articolo di questa serie.
Ma, prima di farlo, tornerò a parlare di The Oregon Trail.
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