Long Live The Queen

Quando re Joslyn ha comunicato a Elodie la morte di sua madre, ho pensato che una grande sfortuna si fosse abbattuta su questa povera ragazzina. Quando le ha detto di far attenzione alla maga amica della madre morta, perché di lei non c'era da fidarsi, ho pensato che, dopotutto, Elodie è una principessa, è ovvio che debba dare la sua fiducia con criterio.

Adesso, dopo circa venti settimane in questo castello, ho paura di mandare Elodie al ballo di corte. Quella bambina laggiù, la sua amica d'infanzia... potrebbe versarle veleno nel the. E quel barone, che continua a insinuare che lui ed Elodie formino una bella coppia, potrebbe decidere di lanciarla giù dalla balconata – come se il fatto che lui sia ultra-trentenne ed Elodie quattordicenne non renda la cosa già abbastanza inquietante.
Ma, adesso che ci penso, Elodie potrebbe inciampare nel vestito e infilzarsi da sola su una picca! Lo sapevo che mi serviva un punteggio più alto in Compostezza!

Long Live The Queen è un Princess Maker creato e distribuito da Hanako Games, che abbiamo già visto su questi lidi con Magical Diary.
A differenza dei più famosi Princess Maker giapponesi, in cui noi interpretiamo il “padre adottivo” della principessa, in Long Live The Queen noi saremo proprio Elodie, la principessa del regno di Nova. Fra 40 settimane, il giorno del suo quindicesimo compleanno, sarà incoronata regina, e nel frattempo deve destreggiarsi fra le varie attività richieste a una regnante: balli di corte, incontri con i nobili, trattati di pace, guerre civili e richieste dei sudditi, fra le altre cose. Suo padre, re Joslyn, le mette a disposizione i migliori insegnanti del regno perché la istruiscano nei vari campi del sapere, ma sarà lei a dover scegliere quali classi seguire e con quale frequenza.

Chi ha provato un Princess Maker qualsiasi ha già capito come funziona il gioco; per chi non ne ha mai visto uno, una piccola spiegazione. Ogni settimana, dovremo decidere due abilità da far studiare alla piccola Elodie, fra una lista di circa 40 materie, e un'attività da svolgere nel tempo libero, che può andare dal chiacchierare con il padre, allo sgattaiolare fuori dal castello, all'assistere alle funzioni religiose.
Il successo o il fallimento di Elodie nell'imparare la materia scelta dipenderanno dal suo umore; se è arrabbiata, per esempio, le sarà più facile addestrarsi con le armi e più difficile addestrarsi a fare conversazione ai party; se è depressa le sarà più facile esercitarsi a dipingere o a cantare, e così via. Il suo umore può essere condizionato da molti fattori, primo fra tutti l'attività del week-end: assistere alla funzione religiosa, per esempio, la calmerà; girovagare nelle carceri può farla arrabbiare, e parlare con un'amica più renderla più allegra. Per ottenere il risultato che desideriamo, quindi, dovremo riuscire a bilanciare il suo umore e le attività settimanali.
Se così sembra già complicato, aggiungete che anche eventi random possono causare cambiamenti nell'umore di Elodie. Ogni fine settimana, infatti, ha luogo un evento particolare; di alcuni sarete avvisati (il ballo di corte viene preparato con largo anticipo, quindi voi saprete due settimane prima che ci sarà), altri avverranno a sorpresa. Ed ecco che un improvviso attentato a re Joslyn può rendere Elodie spaventata, e allora addio all'addestramento alle armi che avevate in programma!

In effetti, la caratteristica particolare del gioco è l'imprevedibilità. Benché sia meno complesso e decisamente meno lungo di un Princess Maker (ogni gameplay dura circa due orette), Long Live The Queen riprende la formula di eventi improvvisi e statistiche “nascoste” di questo genere di giochi: è impossibile riuscire a pianificare la strada verso il successo (l'incoronazione di Elodie) durante la prima giocata, perché il gioco vi rema contro in maniera poco leale. Sembra star andando tutto bene quando, tac!, dovete fare un tiro su *quella dannata abilità* che non era servita a niente fino ad adesso. Oppure, vi serve esattamente *quel* punteggio, per superare quel test in quella circostanza. Se le prime volte non morirete, sarà probabilmente grossa, sfacciata, fortuna.

Ma, per quanto possa sembrare strano, questo non è esattamente un difetto. Raggiungere la “vera fine”, l'incoronazione di Elodie, non è affatto la cosa più importante o più divertente da fare; anzi, così facendo si perdono per strada un sacco di sotto trame, personaggi e sviluppi. Il bello di Long Live The Queen è proprio giocarlo e rigiocarlo per scoprire questo o quel particolare che all'inizio risultano solo accennati, perché la trama è abbastanza articolata da presentare diversi “percorsi”, impossibili da seguire tutti durante una sola giocata. Anche se, devo dire, la storia e il background di Magical Diary mi sono sembrati più corposi di quelli di Long Live The Queen, nel complesso.

Il bello è anche sbloccare tutte le morti.
Già, perché a differenza di Princess Maker, in Long Live The Queen, Elodie può diventare solo una principessa. Quasi tutti gli altri finali sono tragici (ce n'è uno “malvagio”, diciamo), e comportano la sua morte nei modi più disparati. Nel menù degli extra, le morti sono collezionabili, con tanto di chibi-Elodie bonus a lato. Fanno a tutti gli effetti parte del gioco, e trovarle è parte del divertimento, come sbloccare gli altri achievement: avete incontrato un mosto tentacolare? Avete usato un prigioniero come ostaggio? Durante la prima giocata, non avrete idea di come sbloccare tutti questi eventi, perché solo un terzo della storia viene effettivamente svelato, o anche meno.
Va anche detto che tutti i tiri che sarete chiamati a fare sono logici; non vi capiterà mai di pensare "perché per evitare questo disastro mi serve questa abilità?": ogni abilità ha il suo scopo nel gioco, e per forza di cose non potrete massimizzarle tutte.

Lo stile grafico, sia del menù che dei personaggi, è impostato sullo shojo, tendente al kawaii, che tradotto significa che è molto carino e puccioso. Elodie sembra una ragazza magica di qualche anime e c'è anche una scena di “trasformazione” stile Sailor Moon (benché, ovviamente, sia fatta con i mezzi della visual novel amatoriale, che non sono quelli di un anime. Non aspettatevi il filmato, insomma, ma un'immagine con dei flash e degli effetti grafici graziosi). L'abbinamento “stile puccioso” e “atmosfera di disperazione e terrore”, che in Long Live The Queen non è così accentuata nonostante il costante pericolo di morte delle principessa, è un'accoppiata che vedo sempre più spesso, e qui è usata molto bene.
Le musichette fanno il loro mestiere, nessuna mi è rimasta impressa, e gli effetti sonori sono graziosi da sentire. Non c'è alcun doppiaggio, com'è prevedibile per un gioco a così basso budget, ma non se ne sente troppo la mancanza grazie alla musichetta di sottofondo.

In conclusione, com'è questo Long Live The Queen? E' un Princess Maker semplificato, ma non troppo; chi è familiare con il genere si troverà subito a casa, e chi è familiare con un qualsiasi manageriale non avrà problemi a orientarsi in questo tipo di gameplay. Poteva essere un po' più complesso, e il background più articolato, ma anche così è un Princess Maker molto ben riuscito!

 

Magical Diary

Hanako Games, un piccolo gruppo di sviluppatori indie, ha mescolato le Visual Novels con un po' di Princess Maker, un pizzico di dungeon crawling, una bella dose di Date Sim e un bel po' di Harry Potter, tirando fuori Magical Diary. Vi dico subito che il risultato non è così tremendo come potrebbe sembrare dalle premesse.

In Magical Diary interpreteremo una quindicenne, Mary Sue di default, che solo pochi anni prima ha scoperto di possedere il dono della Magia. Viene quindi spedita all'Iris Academy, una scuola magica “segreta”, per diventare una vera strega, e noi l'accompagneremo durante il suo primo anno scolastico.

Avrete già notato qualche similitudine con Harry Potter. Io, che conosco la saga solo per sentito dire, ho riconosciuto decine di richiami: l'Iris Academy è una scuola magica nascosta ai  comuni mortali, che non sanno nulla della magia; uno dei professori è acido, sgarbato e nasone; i ragazzi sono divisi in “casate” all'interno dell'Accademia a seconda della loro personalità; nella scuola non sono permessi aggeggi “tecnologici”; sono presenti dei maghi “purosangue” e dei maghi di origine non magica (qua chiamati wildseed, semi selvaggi)... Magical Diary non nasconde la sua ispirazione, ma questo non significa che abbia copiato a mani basse.

L'ambientazione, pur con tutti i richiami alla saga della Rowling, ha una propria identità ed è stata curata in molti dettagli che ce la rendono ben presto se non unica, quantomeno viva e interessante. Per esempio: è vero che ogni tipo di tecnologia è bandita dalla scuola, ma questo non impedisce che alcuni alunni provino comunque a utilizzare qualche oggetto tecnologico per scopi vari – come condurre esperimenti scientifici sulla magia. Inoltre, la società magica ha le sue feste, alcune legate a eventi magici, altre che sono rivisitazioni di feste “umane”, come Halloween, in cui si danza con gli spiriti invisibili, o la festa di Martin Luther King, molto ammirato dalla società magica per il suo coraggio. Questi piccoli dettagli salteranno all'occhio ogni tanto durante l'anno scolastico, ricordandovi che c'è di più, là attorno, oltre a quello che succede al vostro personaggio, e che l'ambientazione è stata pensata con una certa attenzione.

Ma passiamo al gameplay vero e proprio. Fin dai primissimi momenti, possiamo notare una delle particolarità di Magical Diary: la (relativamente) grande possibilità di personalizzare il nostro alter ego. Potremo scegliere per la nostra Mary Sue fra varie opzioni per quel che riguarda colore e forma degli occhi e dei capelli, tipo di corporatura e colore della pelle, oltre a poter scegliere un nome di nostro gradimento.

Fatto ciò, verremo introdotti all'accademia e cominceremo il gioco vero e proprio: dovremo pianificare la settimana della nostra Mary Sue giorno per giorno fino al week-end, come in un Princess Maker. Ogni giorno potremo scegliere fra una delle cinque classi di magie a disposizione (Rossa, magia di distruzione; Blu, magia di cambiamento; Bianca, magia degli spiriti; Nera, magia legata agli oggetti e Verde, magia naturale), una giornata di studio generico o di palestra, o una giornata di totale relax. Il week-end è dedicato allo studio o all'uscita in centro, dove potrete spendere la vostra paghetta settimanale comprando magari qualche oggetto che aumenta qualcuna delle vostre statistiche, o semplicemente rilassarvi alla sala giochi.

Frequentare le classi di magia aumenterà i vostri punti in quella particolare branca magica e vi fornirà incantesimi; studiare vi darà più Punti mana e vi farà diventare più Intelligente, e fare palestra vi donerà Punti Vita e vi farà diventare più Forti. Queste statistiche saranno utili in vari eventi durante l'anno scolastico e sopratutto una volta al mese, durante gli esami.

Gli esami sono delle brevi sezioni di dungeon crawling, simili, per fare un esempio, al gameplay di un Legend of Grimrock. Dovremo spostarci in un dungeon tramite una visuale in prima persona, osservare quello che ci circonda e cercare un modo di superare la prova che i professori ci avranno affidato – di solito uscire dal dungeon, con o senza un particolare oggetto.

Il bello di queste prove è che non c'è una sola soluzione per risolverle. Per esempio, una delle prime prove consiste nel trovare l'uscita da un labirinto generato casualmente. Possiamo farlo osservando le pareti attorno a noi e provando a scovare delle illusioni, oppure abbattendo le suddette pareti, oppure ancora evocando il ricordo del professore che ha preparato il labirinto per noi e seguendo la sua ombra fino all'uscita... Naturalmente, se abbiamo pochi punti mana e non siamo quindi in grado di lanciare gli incantesimi necessari, falliremo la prova; ugualmente, se c'è un mostro e decidiamo di affrontarlo invece che, magari, scappare, avere tanti punti vita aiuterà parecchio. E' un peccato che queste sezioni siano poche e tutto sommato semplici, sia perché è divertente indagare sulle soluzioni dei vari dungeon, sia perché solo qui potremo usare liberamente i nostri incantesimi.

Il resto del gioco, la parte più corposa, è la Visual Novel vera e propria. Dovremo parlare con i vari compagni e professori di Mary Sue, stringere amicizie o creare rivalità, risolvere problematiche scolastiche... quest'aspetto del gioco è ricchissimo di situazioni, scelte e sotto-trame, molte delle quali, nel nostro primo playthrough, non sapremo neanche essere disponibili.

Alcuni avvenimenti sono sbloccati da scelte di dialogo che avrete compiuto, altre da quel che decidete di fare in uno specifico giorno, altre ancora da chi vi è amico... per esempio: decidere di restare in camera a rilassarvi invece di andare a lezione può far sì che incrociate un personaggio che sta per fare un brutto scherzone a una vostra amica. A seconda di come gestirete questo evento, potrete avere l'opportunità di guadagnare crediti scolastici, oppure di farvi un nuovo amico. Guadagnare crediti può rendervi eleggibile come Presidente della Classe o Tesoriera della Scuola... cosa che può portarvi a un matrimonio imprevisto!

In più, gli eventi non spariranno solo perché voi non siete lì a viverli. Se non vi candidate, o se non sbloccate la possibilità di farlo, magari sarà una vostra amica a essere eletta, e non voi, ad esempio. Le possibilità sono tantissime, e questo non solo aumenta la rigiocabilità e dà più piacere nell'interpretare il proprio ruolo (dal momento che non ci sono scelte “giuste” e scelte “sbagliate”: ogni strada vi dà delle soddisfazioni e vi fa perdere qualcosa), ma rende l'universo di gioco più reale, più profondo: non tutto il mondo ruota attorno a voi, e le occasioni non vi cadranno ai piedi perché siete La Protagonista.

Aiuta molto anche il writing, ossia la narrazione, i dialoghi e gli archi narrativi dei singoli personaggi. La “storia” è tutta narrata in prima persona da Mary Sue, che, caso rarissimo, non risulta né una bambola priva di personalità, né la solita ragazzina stupida così presente nei giochi “dedicati alle ragazze”. E' lasciato abbastanza spazio perché il giocatore possa darle la propria impronta, ma alcuni suoi tratti caratteriali sono già impostati. Il risultato è che ha una voce non unica, forse, ma sopportabile: non stiamo leggendo il resoconto di un robot, né quello di una ragazza totalmente diversa da quella che stiamo interpretando nella nostra testa.

I dialoghi degli altri personaggi sono molto più brillanti. Non si arriva a livelli eccelsi, ma raramente ho trovato linee di dialogo artefatte. Alcune, come quasi tutte quelle del Professor Grabiner (scorbutico, sarcastico e inglese, fatevi i conti), sono deliziose.

Gli archi narrativi sono più altalenanti: alcuni sono un po' troppo superficiali, altri possono sorprendere per l'improvvisa svolta di eventi. In media, però, è stato fatto un buon lavoro, specialmente con gli archi narrativi dei personaggi secondari di cui verremo a conoscenza mettendo assieme pezzi di dialoghi, pettegolezzi, e qualche scena vista in prima persona. In particolar modo, Magical Diary si sforza di non rifilare ai giocatori la solita sbobba già vista e stra-vista e non si abbassa a espedienti da fanfiction, per esempio, rendendo ogni momento un melodramma. C'è una storia di partner ossessivi, per esempio, che può raggiungere diversi finali, ma sono tutti realistici: il partner ossessivo non è un maniaco omicida, che in due giorni arriva ad accoltellare la fidanzata.

Ho detto che, purtroppo, in questa parte del gioco non potrete usare liberamente gli incantesimi: è vero, non potrete decidere, di punto in bianco, di castare qualcosa, ma in genere, quando in una situazione è realistico sfruttare la capacità di un incantesimo, appare la possibilità di farlo, se conoscete l'incantesimo in questione. Ad esempio, se vi trovate davanti un'amica in difficoltà, che non vuole dirvi che cosa la preoccupa, avrete l'opzione di castare “comunicazione”, un incantesimo che vi fa conoscere i suoi pensieri. Starà a voi scegliere se farlo o meno.

Anche questa sezione ha le sue statistiche utili: non solo i punti relativi a una branca magica (per avere la possibilità di lanciare qualche incantesimo nel bel mezzo di un evento), ma anche i punti Intelligenza e Forza, ottenuti studiando e facendo palestra e i punti Carina (Cute) e Strana (Weird) ottenuti tramite oggetti o scelte di dialogo. Per esempio, se volete inseguire un vostro amico per i corridoi della scuola, i punti Forza vi saranno utili. Se dovrete inventare una scusa per non aver studiato, i punti intelligenza aiuteranno. I punti Carina e Strana, invece, servono sopratutto durante i romance. E visto che ne stiamo parlando...

In Magical Diary sono disponibili ben cinque opzioni romantiche, due femminili e tre maschili. Chi ha un po' di pratica con gli otome o i date sims in generale, riconoscerà subito gli stereotipi in cui ricadono i vari spasimanti di Mary Sue. In Magical Diary, però, tutti e cinque i personaggi sono caratterizzati un po' più a fondo e si rivelano ben presto sfaccettati e verosimili. Non vinceranno nessun "Premio Per il Miglior Personaggio", sia chiaro, ma non sono neanche macchiette. Anche le relazioni che intrecceranno fra loro e con Mary Sue sono abbastanza realistiche e approfondite: non c'è nessun colpo di fulmine improvviso, i personaggi non si amano o si odiano “perché sì”, ma c'è sempre una serie di eventi che ci mostra – o ci fa vivere – lo sviluppo delle loro relazioni.

Non è tutto perfetto. Ogni spasimante ha i suoi problemi personali, e si rivolgerà a Mary Sue per aiuto e supporto. Voi potrete ovviamente decidere di supportarli, e ho apprezzato il fatto che la Forza dell'Amore non sia sempre la soluzione per tutti i mali dell'esistenza. Ma è fastidioso notare come nessuno si preoccupi invece dei *nostri* problemi.

Faccio un piccolo esempio, esente da spoiler, dal momento che è presente nei primissimi minuti del gioco. In Magical Diary, nessun “non-magico” può essere a conoscenza del mondo magico e della magia; di conseguenza Mary Sue, quando torna a casa per le vacanze, deve mentire ai suoi familiari riguardo tutto quel che accade all'Accademia. Questo, però, ha creato fra loro un “muro”: Mary Sue si sente a disagio con i suoi, i suoi non riconoscono bene la figlia... è un bel conflitto, su cui si tornerà più e più volte nel gioco. Ma nessuno, né gli amici, né gli spasimanti di Mary Sue, degnerà la cosa di un minimo di attenzione. Scrollata di spalle, “è normale”, “succede a molti wild seeds” e la faccenda è archiviata.  Vista tutta l'attenzione che Mary può dare invece ai problemi altrui, è fastidioso vedere come nessuno si curi davvero dei suoi. C'è da dire che per altri problemi che sorgeranno più avanti nel gioco, Mary riceverà più supporto, ma si sente qualche lacuna sotto questo aspetto.

Dal punto di vista tecnico, siamo qualche gradino sotto le Visual Novels non indipendenti, ma vari gradini sopra quelle amatoriali, come ci si poteva aspettare. Non sono presenti filmati, né molte animazioni, ma i personaggi hanno un gran numero di sprite e grazie a effetti sonori, movimenti degli elementi sullo schermo e transizioni particolari, non si ha un effetto di staticità e di noia. Anche gli incantesimi sono resi allo stesso modo – apparizione di uno sprite a schermo, effetto sonoro ed eventualmente una transizione appropriata – e il risultato è adeguato.

Le musiche non sono moltissime, ma nessuna viene a noia: sono adatte alle varie circostanze, leggere da ascoltare e non danno fastidio durante la lettura. Sono presenti anche degli extra, le scene del ballo di fine anno, con Mary Sue e il suo partner, e degli achievements da completare, per chi è interessato.

In conclusione, Magical Diary è una Visual Novel leggera ma divertente. E' molto varia, offre tantissime scelte, e “vincere” è facile, considerato che anche perdere i poteri e venire espulsi è, più che un “fallimento”, un diverso tipo di finale. E' un peccato che i dungeons non siano stati approfonditi un po' di più o che non fossero così numerosi, e qualche arco narrativo avrebbe giovato di più spazio, ma nel complesso è uno dei migliori Date Sims che mi sia capitato di provare.

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