Giochiamo insieme a The Church in the Darkness

Oggi segnaliamo The Church in the Darkness, uno stealth che narra di una setta installatasi nella giungla sudamericana e di un ex marine con il compito di recuperare il giovane Alex, apparentemente plagiato dai santoni Isaac e Rebecca.

Seguiamo OjO in questa missione e scopriamo di più su un gioco che promette grande rigiocabilità.

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Thief of Thieves - Season One

La figura del ladro ha sempre avuto il suo fascino. Pensiamo al famoso Garret, dell'altrettanto famoso Thief: scivolare nelle ombre verso l'obiettivo, eludere le guardie e le trappole poste sul nostro cammino, impossessarci dell'oggetto bramato e fuggire senza lasciare traccia. Si accorgeranno di noi – forse – quando cercheranno ciò per cui eravamo venuti.

Anche l'epoca moderna ha i suoi ladri e ha i suoi “miti” sui ladri. Una delle ultime aggiunte a questa caterva di miti è Thief of Thieves, fumetto ideato (ma non scritto) da Robert Kirkman, già autore di The Walking Dead (il fumetto, ovviamente).

Thief of Thieves: Season One che recensiamo oggi è la trasposizione videoludica di suddetto fumetto. Sarà un successo assicurato? Scopriamolo assieme!

Doverosa premessa: non ho letto il fumetto, quindi non ho idea di quali siano i punti di contatto fra i due lavori. Non so neanche se i personaggi siano gli stessi. D'altronde, non credo che il confronto serva a qualcosa, ma i fan del fumetto sono avvertiti. Non troverete raffronti fra le due opere, qui.

Thief of Thieves Season One è uno stealth game con un pizzico di CYOA. Siccome è solo la prima stagione, la storia resta molto in sospeso ed è difficile dare un giudizio in proposito. Non posso neanche dire se, come promette il gioco, le nostre scelte modificano davvero la storia (sebbene a un certo punto mi sia sembrato così, ma... boh).

Noi interpretiamo Celia, una ladra specializzata in social engeneering – insomma, quella che vi convince a darle i vostri dati bancari per poi fregarvi tutti i soldi – ma capace, all'occorrenza, di scassinare qualche serratura e di “nascondersi nelle ombre”. Lavora per un ladro molto più potente, tale Redmond, ma, a causa di un colpo non proprio riuscito, viene spedita in Italia finché le cose non si calmano. Questa prima stagione ci mostra dapprima il colpo “fallito” e poi un paio di missioni in Italia, per poi chiudersi bruscamente con l'immancabile cliffhanger.

Dicevo che la storia non è possibile giudicarla per bene, siccome è incompleta, ma posso dire che non sono rimasta molto entusiasta di quel che vediamo qua. I personaggi hanno bei dialoghi ma non sono davvero memorabili né sembrano dotati di vita propria: sono eroi da fumetto, più iconici che di spessore, più fighi che profondi.

Neanche gli avvenimenti che formano questa prima stagione possono dirsi memorabili in qualche modo. Tanto per cominciare, non fregandoci granché dei personaggi, poco ci importa delle loro avventure. In secondo luogo, la storia saltella un po' avanti e indietro – prima parliamo con Redmond nel presente, poi si torna al colpo fallito che era successo prima, poi si torna al presente quando veniamo fermati in aeroporto, che però diventa il passato appena andiamo in Italia, che è quindi il nuovo presente e poi si torna di nuovo indietro e alla fine non si capisce un cazzo. Scusate il francese.

Il tutto risulta abbastanza confusionario. Credo di aver capito che la sequenza cronologica degli eventi è: colpo fallito, Italia, Redmond, blocco in aeroporto, ma... boh.

In ogni caso, non c'è nulla che davvero ci spinga a voler sapere che succede dopo. Serviva un po' di background in più e serviva mostrare chiaramente qual è la posta in gioco di questi tizi (almeno quella di Celia, che è la protagonista, pare).

Il gameplay, come dicevo, è uno stealth game per la maggior parte del tempo e qua e là butta un po' di CYOA. Qui prendo in prestito la descrizione del gioco che ha dato un altro sito: “Style over Function”, ossia: lo stile prima della funzione.

In sostanza, sembra tutto molto figo, ma in realtà è molto macchinoso e pieno di fastidi. La cosa peggiore di tutte è la telecamera fissa, che ci impedisce quasi sempre di avere una buona visuale della zona in cui ci stiamo nascondendo, delle guardie che passano, delle luci... di tutto. Un omicidio, anche perché le aree non sono fatte in modo da consentire grandissima scelta di percorso. E' assurdo che io non possa vedere cosa c'è attorno a me, quando devo beccare il giusto momento per scappare dal punto A al punto B basandomi sul percorso delle guardie! Oltre a questo, con la telecamera fissa muovere Celia non è semplice, perché bisogna costantemente aggiustare la direzione a seconda di dove punta la telecamera (bellissimo quando dovete correre per scappare a un nemico e premete quindi W... e la telecamera si sposta e dovete premere S, cosa che farete sicuramente in ritardo e quindi per almeno un secondo Celia tornerà INDIETRO, magari facendo di nuovo scattare il cambio di telecamera. Genio puro).

Andiamo un po' meglio con lo scassinamento delle serrature e con il borseggio. Nel primo caso, dovremo fare uno di quei giochini in cui bisogna tenere il cursore del mouse in una data zona, che diventa sempre più piccola. Nel secondo caso è un orrido QTE che però non prevede penalità per il fallimento (se non il fatto che lo dovrete rifare, ovviamente). Per aprire le casseforti c'è un altro giochino ancora, in cui dovremo far combaciare degli ingranaggi, roba non troppo difficile anche quando è a tempo.

I dialoghi si “ispirano” a quelli di TWD e compagnia bella, almeno in parte: sono, infatti, a tempo. In alcuni casi questo è comprensibile (es, durante l'interrogatorio in aeroporto), in altri è solo una scocciatura inutile (es, quando stiamo solo chiacchierando a tempo perso con i nostri compagni di furto). Non aiuta il fatto che le opzioni siano legate a tasti random, tipo Q, F, E... ma perché?

Ma dicevamo: “stile prima della funzione”. Dov'è lo stile? Nella grafica, prima di tutto. Thief of Thieves, visivamente, è fighissimo, molto fumettoso e cinematografico. Bellissima la sequenza inziale, con Celia che cammina spedita in aeroporto durante i titoli di inizio gioco, per esempio.

Tutto il gioco è costellato di cose fighe. Quando corriamo su una superficie rumorosa, per esempio, appaiono i “tok tok tok” dei nostri passi, scritti come le onomatopee sulle pagine dei fumetti. Cliccando il tasto destro attiviamo l'Intuizione di Celia, che ci mostra il nostro obiettivo e diversi pensieri relativi agli oggetti che ci circondano, sempre in maniera molto “fumettosa”. Lo stile grafico in sé è molto bello, perfetto per il titolo, e la palette grafica è proprio quella che immaginerei per le vignette su carta.

Bella anche la OST e ottimi gli effetti sonori, specialmente tutti quelli indispensabili per i furti (scricchiolii, cose che cadono, guardie, ecc).

Qui devo fare i complimenti al gioco, perché le aree sono abbastanza “reattive”, da quel che ho visto. Se camminiamo addosso a qualcosa che può far rumore, o che può cadere, esso cadrà. Certo, con quella telecamera anche questo fattore diventa spesso un problema perché *non si vede* dove stiamo camminando, ma quando l'inquadratura ci fa la grazia di essere adeguata, il risultato è molto buono.

Chiudiamo con la questione lingue e doppiaggio, come al solito. Thief of Thieves è solo in inglese, al momento, e completamente doppiato. Il doppiaggio è buono, non ho da lamentarmi neanche dell'hacker macchietta-nerd (… srsly, perché questo personaggio?). L'inglese è di difficoltà media, con punte molto difficili (lo slang inglese-nigga dell'hacker) e inoltre i dialoghi non vi aspettano e le risposte sono a tempo, quindi dovete saper leggere con una certa velocità per apprezzare il gioco. Lo sconsiglierei anche a chi magari riesce a leggere un romanzo in inglese (romanzo, non saggio. Se leggete saggi in inglese ma non romanzi con ToT non avete speranze), mentre chi riesce a seguire un film con sottotitoli in lingua potrebbe provare ad approcciarsi.

In ultima analisi, non sono rimasta molto contenta di questo Thief of Thieves, ma neanche posso dire che è bruttissimo. E' stiloso, ma poco funzionale, esattamente come dico sopra. La storia non sembra granché, ma se aggiustata a dovere potrebbe comunque rivelarsi carina; il gameplay ha tanto potenziale ma quella telecamera ha assoluto bisogno di sparire e/o diventare mobile. Diciamo che per ora siamo nel mezzo, né bello né brutto, promosso con riserva: speriamo bene per i prossimi capitoli!

Karma Flow - The Prototype

Florien Kelborn era una delle migliori assassine di Rolsara, una città dove l'unico modo per guadagnare abbastanza per vivere è darsi al crimine. Purtroppo, da qualche tempo si è diffuso a Rolsara un nuovo fenomeno, il Karma, che punisce i criminali secondo la legge dell'occhio per occhio. Uccidere, insomma, significa venire uccisi. Ecco che la nostra Flo si trova senza un lavoro e senza un altro mezzo per sopravvivere. Finché un suo vecchio capo non le suggerisce che forse un modo c'è, per aggirare il Karma...

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Karma Flow, un gioco italiano, realizzato da OldPat con RPGMaker 2003 in occasione di uno Short Game Contest lanciato dalla comunità italiana di rpg2.net. È stato quindi creato in meno di due mesi, ma la versione che ho avuto modo di provare è quella successivamente aggiustata ed espansa e tradotta in inglese (ovviamente, ho provato il gioco in italiano, ma è bello sapere che è stato tradotto e che quindi ha la possibilità di raggiungere un pubblico più vasto).

Si tratta di uno stealth game, “alla Hitman”, direi: nelle varie missioni vi troverete in una mappa da esplorare, avrete l'obiettivo da eliminare e starà a voi decidere come farlo esattamente. Ma scendiamo un po' più nel dettaglio.

Prima di ogni missione, vi verranno fornite delle informazioni sul bersaglio da eliminare: chi è, più o meno cosa ci fa nella mappa dove gli dovremo dare la caccia, cose così. Potremo pagare degli informatori per conoscere nel dettaglio i suoi spostamenti: per esempio, il nostro bersaglio potrebbe trovarsi a colloquio con un cliente dalle 4 alle 5 e fare una passeggiata al parco dalle 5 alle 6. Se non abbiamo soldi – o voglia – per pagare l'informatore, è sempre possibile origliare altri personaggi oppure spiare il bersaglio tramite binocolo.

Una volta capiti gli spostamenti, dovremo decidere come ammazzarlo, e qui casca l'asino, perché a causa del Karma l'approccio diretto è sconsigliato o del tutto impossibile. Bisogna usare dei sistemi indiretti, come quello di far rimbalzare un proiettile fino al bersaglio, o quello di far esplodere qualche ordigno lì vicino. Insomma, “picchia bersaglio” non va bene, ma “picchia barile esplosivo accanto al bersaglio (da una distanza di sicurezza)”, sì.

In Karma Flow ci sono tre sistemi indiretti principali: dei barili esplosivi, a cui poter sparare; degli specchi da usare per far rimbalzare il proiettile; e le mine da posizionare a terra. L'idea è davvero una figata, ma nel gioco si sente la necessità di un po' di varietà/realismo in più. Per esempio, vedere gli specchi posizionati in giro per la strada lascia un po' perplessi. E c'erano mille altri sistemi da poter implementare.

Ma dobbiamo ricordare che il gioco è stato creato in un mese e mezzo con RPGMaker 2003 (che, non sono espertissima anche se ci ho smanettato un po', ma non mi pare un tool che faciliti questo tipo di gameplay. Non immagino quanto sia stato modificato, o meglio lo immagino perché sono andata a leggermi i commenti lasciati in giro da OldPat: complimentoni, Pat!), da una sola persona. Penso che il lavoro svolto sia più che buono considerando tutto ciò. Tranne che in un paio di casi, le mappe sono aperte ed esplorabili a piacimento ed è davvero bellissimo girare, pianificare, trovare il percorso più veloce e sicuro, appostarsi e colpire. Karma Flow è un gioco che si basa anche sul trial and error, ma non mi sembra un difetto in questo caso, perché c'è la spinta a far sempre meglio, a completare la mappa più velocemente, a scoprire le sotto-quest (sì, ci sono sotto-quest), ad aumentare il punteggio finale – che ci dà più soldi.
Nulla vieta di giocare a “buona la prima”, ma per ottenere il punteggio massimo in tutte le mappe è necessario conoscerle in precedenza e fare un paio di giri di prova per trovare l'iter a noi più congeniale.

Fanno eccezione i boss, che ho trovato molto più lineari. In particolare, non sono molto soddisfatta del livello di Pulcinella, che in alcuni momenti costringe a girare senza far nulla per aspettare che il gioco sblocchi la possibilità di fare qualcosa (plus, narrativamente non ho ben capito come collocarlo).
Il livello finale, invece, è costruito in modo da penalizzare parecchio chi non abbia acquistato un certo oggetto. Questo può sembrare un po' cattivo, ma secondo me non lo è molto: intanto, è davvero difficile non avere i soldi per comprare tutti gli oggetti (che sono 3, per la cronaca). In secondo luogo, Karma Flow mira, come dicevo, all'effetto “aspetta che rifaccio meglio sto livello” ed è sempre possibile rifare una missione precedente, accumulare soldi, e così comprare l'oggetto mancante.

Gli oggetti che Flo può utilizzare per far fuori l'avversario sono diversi. Intanto c'è il fantastico binocolo, col quale può guardare lontano senza essere vista. Utilissimo per stalkerare i bersagli, veloce da usare anche quando fate scattare un allarme e dovete nascondervi, grande idea!
Poi c'è il pugnale... ultima risorsa, da tirare fuori quando si è alla disperazione, sia perché il pugnale è *sempre* un attacco diretto, sia perché andare in corpo a corpo col bersaglio spesso è fatale (come nella vita reale, è molto meglio far fuori la gente da una certa distanza. Non siamo in Final Fantasy, qua “spada vs pistola” = “spada muore”).
Abbiamo anche la pistola e il fucile da cecchino; le differenze fra le due sono evidenti. Il fucile spara più lontano. Da notare che i proiettili saranno contati, quindi niente sparatorie pazze stile fps.
E infine ci sono le mine, utilissime anche queste perché contano come attacco indiretto: le si piazza, ci si allontana e boom (serve però sapere dove passerà il bersaglio!).

Karma Flow ha 4 livelli di difficoltà, che modificano vari parametri, come la visibilità dei nemici e le infrazioni al Karma possibili. In tutte le difficoltà tranne la più difficile, potremo compiere 2 attacchi diretti prima di morire. Nella difficoltà True Karma, invece, anche una sola infrazione ci costerà la vita.

Ho trovato un po' irrealistico il cono (se è un cono) di visibilità dei nemici, a cui a volte potrete proprio passare di fianco e non vi vedranno manco per sbaglio. Ma questo, come la presenza degli specchi sulla strada, è un compromesso necessario fra giocabilità e verosimiglianza, tenendo conto del fatto che si tratta di un titolo in RPGMaker, realizzato in breve tempo. Ci si resta un po' la prima volta, ma poi i livelli diventano una serie di “sistemi” da interpretare e oltrepassare, e non ci si pensa più.
In ogni caso, a prescindere dal livello di difficoltà, se si muore bisogna ricominciare il livello da capo.

Ma mi sono buttata subito a parlare del gameplay senza fermarmi prima su storia e personaggi. Avete letto le premesse più sopra: noi impersoniamo Florian e dobbiamo riuscire a ingannare il Karma quel tanto che basta per racimolare qualche soldo. Ma naturalmente la cosa non finisce qui: Flo si troverà anche ad avere a che fare con il suo passato e scoprirà cosette poco carine sul conto del Karma e delle persone che la circondano. La storia, sebbene a tratti sia melodrammatica (immaginate la classica atmosfera noir un po' portata all'eccesso) mi ha preso. Mi è piaciuto il personaggio di Florian, che per certi versi risulta simpatica, per altri vorreste sbatterle la testa al muro, quando fa gli stessi errori continuamente. Specifico, questo suo tratto non è un difetto: è un modo, valido come altri, di gestire l'arco di sviluppo del personaggio, molto realistico, aggiungerei. Non tutte le persone imparano da ogni lezione della vita, dopotutto. Mi sono piaciuti molto, infatti, i pezzi più introspettivi che riguardano la famiglia di Flo (quella che resta, quantomeno) e il suo rapporto con essa.

Il gioco lascia alcuni elementi della vicenda di Flo un po' in sospeso: si capisce che questo è un pezzo di una storia più grande e in effetti l'autore comunica che il seguito è già in sviluppo. Il finale non risulta monco, ma lascia con la voglia di sapere cosa succederà a Flo e come (direi “se”, ma secondo me è ovvio) pagherà le conseguenze delle sue azioni.

Pulcinella è un personaggio che indubbiamente resta impresso e non mi è dispiaciuto, ma ho preferito altri due pg meno “appariscenti”, ma dalla psicologia, secondo me, meglio riuscita: si tratta di due “amiche” della protagonista di cui è peccato svelarvi qualcosa.

L'idea del Karma in Karma Flow mi piace parecchio e mi piace come è stata gestita, specialmente con l'introduzione dei Karma Patrol (che non voglio spiegarvi cosa siano) che mostrano il Karma in un suo aspetto (forse) più complesso.

L'unico vero appunto che farei è sui Tormenti, che non si capisce, in game, cosa sono – io l'ho scoperto spulciando un topic in cui l'autore ne parla. Due righe di spiegazione o una scena che mostri la loro natura in modo più esplicito, secondo me, servivano. Ma si tratta di un dettaglio dell'ambientazione che ha poco impatto sulla storia.

L'atmosfera gioca un ruolo importante in Karma Flow. Le musiche, sul jazz-eggiante/noir, sono stupende e azzeccatissime. Davvero una colonna sonora splendida per questo gioco, che cala subito nel giusto mood.

La grafica è anch'essa abbastanza buona. Alcune aree risultano un po' ripetitive (specialmente il livello del nostro quartier generale), ma nel complesso sono stata soddisfatta. So già che alcuni non apprezzeranno i ritratti dei pg e alcune illustrazioni in “stile anime” (sic), ma le trovo invece molto carine e azzeccate. Mi sono piaciute un sacco le varie espressioni di Flo e alcune illustrazioni tra un capitolo e l'altro o per qualche scena particolare.

Bonus points per il video di Marty Rivers, con le donnine che gli fanno da ala! Karma Flow, benché mantenga generalmente un tono cupo e serio (anche un filo troppo), ha sprazzi di umorismo più o meno nero e di demenzialità: Rivers è uno di questi momenti, davvero ben riuscito.

La longevità del gioco dipende in parte da voi: se volete ottenere il massimo punteggio a tutte le missioni, fare tutte le sotto-quest, scoprire tutto lo scopribile, ci metterete qualche oretta in più. Io credo di averlo finito in 6 ore, ma non l'ho fatto da completista e il boss finale per me è stato tosticello, sono morta più volte. Ma io sono una schiappa in questo tipo di giochi, quindi considerate che basta poco per essere più bravi (e quindi più veloci) di me. I livelli sono 5, alternano sezioni “open world” da esplorare per uccidere il bersaglio, boss fight, con aree più limitate dal gameplay più frenetico, e hub di riposo in cui parlare con i personaggi e acquistare equipaggiamento. Particolare una sezione “onirica” molto bellina, che fa riposare un po' fra un livello d'azione e l'altro.

Ultima nota, il gioco offre un sistema di trofei e classifiche online, per chi fosse interessato. Seguite il link per il download.

Si sarà capito che Karma Flow mi è piaciuto. Non è un titolo perfetto, ma lavora bene entro i limiti imposti dal suo programma e dal tempo che ha avuto l'autore per realizzarlo. Sceglie l'esperienza che vuole dare e lima quella, offrendo sfide brevi ma interessanti, che danno soddisfazione anche alla seconda o terza rigiocata perché i modi per completare bene un livello sono numerosi e vari. Il tutto accompagnato da un cast di personaggi non buttato lì a caso: Flo non è la classica “donna sexy et tosta”, tutta scene ammiccanti e frasi fighe, ma ha un conflitto personale che la storia porta avanti e che si intreccia con la trama principale. Anche i comprimari hanno una loro storia e i personaggi secondari, come Rivers, aggiungono un tocco di “colore” in più all'ambientazione.
Vale sicuramente la pena di farci un giro.