Strano, lunatico, assurdo, sgangherato, folle, sconclusionato, bizzarro, fuori di testa...
Earthworm Jim, grazie ai poteri della Tuta, riesce a udire una conversazione tra i distantissimi Psy-Crow e l'orrida Slug for a Butt. Viene così a sapere che la regina ha una sorella gemella e decide di volere incontrare questa principessa al più presto, rapito dalle magnifiche descrizioni che se ne fanno.
Il secondo livello ci vede proiettati invece in un luogo dalle fattezze infernali e infatti è chiamato "Ma che diamine?" [What the Heck - Heck è un eufemismo inglese per Hell, inferno]. Rispetto a "Nuova città spazzatura" è esattamente l'opposto: questa ambientazione è completamente frutto di fantasia, comprese le minacciose ombre che ostacolano l'avventura di Jim e il mini-boss, un coerentissimo pupazzo di neve. Le uniche cose "normali" sono il boss finale, il Gatto Male [Evil the Cat], la cui curiosità non è l'avere un ammontare di vita da ridurre a zero, ma, giustamente, un ammontare di vite: 9, per la precisione, e la presenza di avvocati che tireranno le loro scartoffie addosso al nostro eroe. Anche se queste due cose tanto "normali" non sono, almeno il gatto: la sua presenza all'inferno mi sembra davvero fuori luogo.
Il terzo livello, "Giù per i tubi" [Down the Tubes] si discosta nettamente dai precedenti. Qui il Nostro si ritrova a vagare attraverso tubi di scarico all’avanguardia stagliati su un bellissimo fondale marino, un effetto grafico adeguato completa perfettamente l'ambientazione. Ma non mancano anche qua le stramberie: il boss finale è Bob il Pesce rosso Killer, talmente temibile da essere riuscito ad assoggettare al suo comando... gatti! Gatti muscolosissimi che non si faranno scrupoli a prendere a pugni il lombrico, il cui unico rimedio sarà affrontarli cavalcando un essere gigante a metà tra un sorcio e una cavia da laboratorio che li divorerà. Attraverso numerose peripezie, tra cui anche una (fastidiosissima) prova a tempo e, per la prima ed unica volta, il pilotaggio di un mezzo di trasporto, una capsula subacquea, Jim si ritroverà faccia a faccia con Bob. Come lo sconfiggerà? E' troppo demenziale per rovinare la sorpresa parlandone.
A questo livello ne segue uno che fondamentalmente funge da intermezzo: una buffa, ma mortale, sfida a bunjee jumping con una palla di muco, Major Mucus. La notevole elasticità del lombrico potrebbe causargli seri problemi rischiando di farlo finire nelle fauci di una bestia che lo attende alla fine del salto. Il nome di questo stage è "Problema di muco" [Snot a problem - che, pronunciato, suona anche come "is not a problem": non è un problema].
Il quinto livello è... il quinto livello, infatti in originale si chiama proprio "Level 5". L'ambientazione è futuristico-fantascientifica, Earthworm Jim si muoverà attraverso strani macchinari ipertecnologici e misteriosi in un gigantesco laboratorio per esperimenti, tra i nemici, costituiti da strane gelatine verdi che si decomporranno in insetti famelici una volta sconfitte, ci saranno difatti anche occhi volanti e cervelli-roditori salterini. Questo è il laboratorio di Scimmia-per-testa [Monkey-for-a-head], ovvero lo scienziato che ha costruito la Tuta per la regina Slug for a butt. Fa qualche breve apparizione tra i nemici comuni e comparirà più volte nel corso del livello, ma basterà un semplice attacco per liberarsene.
Il sesto livello si chiama "Per l'amor di Pete" [nell'originale "For Pete's sake" - "Pete" in questa espressione è utilizzato dagli inglesi come eufemismo per non dire "dio"]. Pete è un simpatico cagnolino cuccioloso che gironzola per un pianeta alieno; compito di Jim sarà quello di scortarlo attraverso ostili rampicanti e fastidiosi alieni alla sua cuccia. Livello piuttosto monotono rispetto agli altri, dunque, e forse anche il più ostico, poiché richiede di calibrare attentamente le tempistiche in diversi punti: vedremo l'utilità dell'essere lombrico quando faremo saltare Pete sopra i burroni per il dolore una volta colpito con la testa-frusta, in più - fine sottigliezza - si vedrà una specialità della Tuta: non di rado compariranno piogge di meteoriti, in queste evenienze la tuta riuscirà a proteggere Earthworm Jim dai frammenti più piccoli (che procureranno comunque danno se colpiranno la testa).
L'ultimo livello, sempre a proposito della continuità della trama, è proprio Sederville [Buttville] - il che, peraltro, dà l'idea della mole della regina... Jim ha finalmente trovato e fatto approdo al pianeta che desiderava, ma certo anche qui non mancano le difficoltà. A parte diversi nemici dalla forma insettifera, alcuni dei quali molto potenti, dotati di fauci che potranno spezzare con un solo colpo la Tuta (e di conseguenza anche la vita del verme), i maggiori problemi sono dati dal terreno, in diversi punti scivoloso, e dalle pareti molto spesso ricoperte di spine troppo appuntite. Qui più che mai altrove bisognerà aver sviluppato una certa abilità per sfruttare al meglio le doti vermose del protagonista, facendo sembrare la Tuta un accessorio inutile, per quanto costantemente indossata.
Dopo aver bighellonato come il lombrico attraverso i livelli (seppure soltanto nella loro descrizione), veniamo a qualcosa un po' più tecnico.
Insomma "Earthworm Jim" è un videogioco che va provato almeno una volta nella vita perché lascerà senz'altro soddisfatti.
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