All'apice dell'epoca degli hippy, due tizi chiamati Bob Albrecht e Leroy Finkel fondarono la casa editrice Dymax, con sede a San Francisco, per scrivere libri sul BASIC. Tuttavia Albrecht aveva ambizioni che andavano oltre oltre questo progetto...
In quei giorni i computer erano -letteralmente- materia di fantascienza: macchine gigantesche e sinistre che sistematicamente impazzivano, creando problemi su problemi al Capitano Kirk. Affinché tutto questo cambiasse e affinché il sogno di Albrecht di trasformare i computer in strumenti di divertimento si realizzasse, era necessario che la gente comune avesse accesso alla tecnologia.
Albrecht, che doveva essere un uomo molto carismatico e persuasivo, riuscì a farsi assegnare un vero PDP-8 dalla DEC e una connesione a un terminale romoto in condivisione di tempo dalla HP. In un attimo trasformò gli uffici della Dymax ubicati a Menlo Park in una sorta di "open house" del computer, dove chiunque poteva entrare e mettersi a giocare con le macchine. Nel 1972 l'editore Dymax era ormai diventato un'istituzione completamente diversa, che Albrecht ribattezzò The People’s Computer Company. PCC in realtà non era affatto una "company" come le altre o, almeno, non era una società troppo interessata a fare soldi per davvero. Non a caso il suo nome era ispirato a quello dei Big Brother and the Holding Company, una band di fine anni '60 in cui cantava una certa Janis Joplin, il che dovrebbe già essere sufficiente a dimostrare da che parte battesse il cuore di questa società.
Nel 1972 San Francisco stava ancora vivendo il sogno hippy, anche se dopo l'Altamont Free Concert stava già iniziando a svanire un po' della magia, e Albrecht e la sua PCC erano perfettamente inseriti in quel movimento di controcultura. La loro missione era portare i computer alla gente, e intendevono farlo non solo con la loro "open house", ma anche attraverso una newsletter il cui primo numero apparve nell'Ottobre del 1972.
L'incipit recitava:
"I computer vengono prevalentemente usati contro il popolo e non per il popolo. Sono utilizzati per controllare il popolo invece che per liberarlo. È il momento di cambiare tutto ciò. Quello che ci serve è una... People’s Computer Company [Società di Computer del Popolo].”
Steven Levy in Hackers descrive così l'atmosfera nell'ufficio a Menlo Park:
"La nostra intenzione è di aprire dei centri di computer di quartiere, dove la gente possa entrare come fa al bowling o in sala giochi, e scoprire come ci si diverte con i computer."
Era questo l'ambiente in cui un giorno entrò il 27enne Gregory Yob, più o meno contemporaneamente alla pubblicazione di quel primo cruciale numero della rivista della PCC. A quei giorni alla PCC era molto popolare una serie di giochi di supposizione basati su una griglia, scritti dallo stesso Albrecht. Con ogni probabilità il primo di questi giochi è stato Hurkle:
Le varianti successive rendevono le cose un po' più complicate. In Snark si deve inserire il raggio di un cerchio con il centro posto sull'origine degli assi, per essere poi informati se lo Snark si trova all'interno o all'esterno. Mugwump (il più difficile) si limita a dire quanto è distante in linea retta il mugwump dal punto che indichiamo, lasciando al giocatore il compito di intuire in che direzione.
In un certo senso, però, questi non posso essere definiti giochi veri e propri: non c'è un vero e proprio modo di perdere; al massimo si può finire il gioco con un numero di tentativi più o meno grande. Certo, possiamo immaginarci che la gente organizzasse delle sfide di gruppo nell'atmosfera così conviviale della PCC, ma -poiché ogni partita in realtà è generata casualmente- è impossibile determinare in che rapporto stiano fra loro due punteggi realizzati in due partite diverse.
La reazione di Yob a questi giochi fu la seguente - testuali parole:
Un "gioco per computer dotato di uno spazio topologico" nel quale "il giocatore si possa muovere liberamente". Cosa vi fanno venire in mente queste parole...?
continua con la seconda parte >
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A Caccia del Wumpus Parte 2
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È anche il nome di una bestia Carrolliana che, guardacaso, veniva cacciata.
Grazie, Diavolo. Allora forse entrambi i giochi si riferiscono a quella. Non sapremo mai se Seastalker ha voluto citare l'antenato di Hunt the Wumpus...
Senza tema di smentita dico di sì: se non ricordo male la caccia allo Snark (titolo del libro "the hunting of the Snark") era un animale marino. Inoltre il componimento è metà semantico, vale a dire: come chi cita il Lonfo non può non riferirsi a Maraini, così chi cita lo Snark (o il Jabberwocky) non può non riferirsi a Carroll. :-D
*era ambientata in un ambiente marino
Uhm... Mi sa che ho inteso "antenato" nel senso sbagliato??
Volevo aggiungere una simpatica curiosità: avete fatto caso che uno dei predecessori di Hunt The Wumpus si chiama Snark?
Lo Snark è anche il nome del misterioso mostro sottomarino che minaccia la nostra base in Seastalker, il celebre titolo Infocom scritto da Stu Galley e Jim Lawrence.
http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/seastalker
Secondo me non può essere un caso, tanto più se pensiamo che alcuni enigmi di Seastalker sono basati proprio su una griglia grafica (che raffigura il sonar della nostra imbarcazione, la Scimitar) sulla quale individuare la posizione dello Snark, che però in Seastalker si muove continuamente.
Simpatico!