Giochiamo insieme a Nippon Safes Inc.

Agli inizi degli anni '90, le avventure grafiche spopolavano su computer e l'Italia stravedeva per i giochi Lucas e Sierra. È in questa sorta di "brodo primordiale" che nasce Dynabyte, una delle prime SH videoludiche moderne del Belpaese. Il gioco con cui debutta su Amiga è Nippon Safes Inc, un'avventura con tre protagonisti (in anticipo di mesi su The Day of the Tentacle) alle prese con l'organizzazione di un grosso "colpo" in un Giappone ricreato con molta fantasia.

Riscopriamo insieme questo titolo in compagnia di OjO e Ancient One, quest'ultimo pronto a esibirsi nel famoso "numero della bottiglia", in anteprima mondiale!

Nippon Safes Inc. è freeware e scaricabile dal sito www.scummvm.org

Intervista alla GMM Entertainment

Intervista pubblicata il 15/07/2000 da Maurizio Massasso su gameprog.it
 Riproduzione su OldGamesItalia autorizzata.

Bene, gameprog-ita torna online e noi si torna a lavorare. Siamo andati a trovare i ragazzi della GMM Entertainment di Tortona, i quali stanno sviluppando due giochi veramente interessanti, sia per il soggetto che per la realizzazione. Dopo un viaggio all'insegna della legge di Murphy (per chi non lo sapesse dice "Se qualcosa può andare storto, lo farà!"), abbiamo trovato gli uffici miracolosamente in tempo. L'accoglienza è stata ottima e subito ci siamo trovati in un ambiente divertente e al tempo stesso professionale. Ci sono stati mostrate le versioni alpha dei due giochi e state tranquilli che quando usciranno ne sentirete sicuramente parlare (nel bene ovviamente!!) Marco Caprelli, praticamente il tuttofare della GMM (figuratevi che fa da producer-Musicista e segretaria) ha risposto alle nostre domande; vediamo cosa abbiamo saputo:

Marco Caprelli Vestito per motion capture
Marco Caprelli Vestito per motion capture

Cominciamo l'intervista parlando della GMM Entertainment: diteci qualcosa di voi!

La GMM Entertainment è una società che fa parte del Gruppo editoriale Giunti; al momento siamo circa una decina di persone provenienti principalmente da Genova, ma anche da altre parti d'Italia. Facciamo sia produzioni video che giochi e abbiamo a disposizione apparecchiature per Motion Capture collegate a workstation Silicon, uno "studio blu" per la realizzazione di filmati con fondali disegnati e una sala di regia.

Sala di regia gmm blue screen gmm
Sala di regia Studio Blu

Cosa significa "GMM"?

GMM significa Giunti MultiMedia, dato che facciamo parte del gruppo editoriale Giunti, ma potrebbe anche voler dire altre cose… tipo Giovani Marmotte oppure Giovani Massaggiatrici Mascherate….

Condividete la tendenza attuale di fare giochi con grafica da urlo e relativamente scarna trama?

Effettivamente anche a me non va molto. Per questo in B&L cercheremo di creare più atmosfera possibile, la quale unita alla grafica e alla trama dovrebbe risultare in un gioco molto coinvolgente .

Parliamo di Game design: come nasce un gioco? nella fattispecie B&L?

Allora: Blood & Lace è nato da una idea mia circa quattro anni fa, mentre lavoravo alla Dynabyte; ai tempi collaboravamo con la Core Design per Big Red Adventure e ci chiesero di presentargli un nuovo gioco dai contenuti più forti, quindi realizzammo una demo di Tequila & Boom Boom e il concept del primo Blood & Lace: avventura punta e clicca in 2D. A quei tempi ero appassionato di Dylan Dog, e per distinguere il gioco dalla massa pensai di creare un'ambientazione gotica e di avere una donna come protagonista. A loro piacque, ma ci dissero che avevano anche un altro progetto, protagonista una certa archeologa di nome Lara Croft, per cui non se ne fece niente. Sviluppammo la prima versione di B&L con la Sacis che però chiuse i battenti quando eravamo alla versione beta. Questo dopo due anni di lavoro. Quando nacque la GMM due anni fa, il primo progetto fù B&L con un restyle radicale che fece divenire un'avventura 3D.

Il trailer di Blood & Lace in esclusiva per K, quando era ancora un'avventura 2D.

Ok, passiamo al vostro lavoro: Blood & Lace. Che tipo di gioco sarà?

E' un'avventura 3D in stile Resident Evil, con enigmi da risolvere, combattimenti molta trama e molta atmosfera. L'ambientazione è il 700, in Italia e Francia (la realizzazione di Notre Dame è spettacolare, basata su foto reali, n.d.Jester); voi siete Barbara contessa di Cagliostro, un'alchimista intenta a cercare un libro (scusate ma non ricordo il nome n.d.Jester). Nella vostra ricerca, verrete osteggiati dal Cardinale di Notre Dame e dalla sua confraternita di vampiri, anc'essi alla ricerca del libro. Questo Cardinale è solito eseguire esperimenti sugli esseri umani in cui crea mostri dalle zombiache fattezze. Ovviamente ve li troverete aizzati contro. L'idea è di non creare un gioco eccessivamente complicato, in quanto il giocatore medio potrebbe stufarsi di fronte ad un enigma che non riesce a risolvere per troppo tempo; abbiamo quindi deciso di semplificare (non eccesivamente è ovvio) il gameplay, e di rendere l'intero gioco terminabile in circa 20 ore.

Blood & Lace Screen 1 Blood & Lace Screen 1
Sicuri che Dario Argento non c'entra nulla? Quasi tutte le locazioni lasciano veramente a bocca aperta!

Negli screenshot si vedono croci, suore con la bocca cucita, altari….cosa ci si deve aspettare?

Bhè…avendo tra i personaggi Cardinali maniaci, Vampiri e Confraternite è inevitabile imbattersi in ambientazioni simili. Con un membro del clero contro di voi, egli vi invierà contro anche altri suoi colleghi, quindi dovrete vedervela anche contro di loro, in certi momenti. (Siamo a conoscenza della presenza di una scena sulla cui sopravvivenza ci sono forti dubbi: in una situazione si dovrebbe prendere a crocifissate una suora, per potersi togliere dagli impicci… fate voi n.d. Nero)

Avete interpellato Dario Argento?!?!!

No, ma sono suo ammiratore e magari in futuro faremo qualcosa con lui…

Multiplayer supportato? E a che livello?

Il nostro motore supporta il multiplayer anche se B&L è un gioco da fare in single. Tuttavia vorremmo far uscire dei livelli per il multiplayer da rilasciare gratuitamente su internet, livelli che si possono giocare anche senza avere il gioco originale

Ultimamente si parla molto di Intelligenza Artificiale: voi a che punto siete?

Non si può parlare di vera IA, però i personaggi, durante i combattimenti potranno decidere, in base al livello di energia sia vostro che loro, se inseguirvi e combattere oppure ritirarsi. Inoltre essendo sempre a conoscenza della vostra posizione potranno giudicare se è il caso di venirvi a cercare o meno.

E il motore grafico? Che API utilizza e che effetti avete implementato?

Il motore è sviluppato da noi il che ha comportato un lavoro abbastanza lungo. Implementa gli effetti standard resi disponibili dalle DirectX7 e dalle schede attuali. Abbiamo sviluppato inoltre un tool che permette di posizionare le luci mentre si sta giocando, e l'engine calcola l'environmental shading, ovvero le ombre generate dai diversi punti luce: in tal modo se ci muoviamo rispetto ad una sorgente di luce, la nostra ombra si sposterà di conseguenza. Per quanto riguarda il calcolo dei poligoni, abbiamo due diversi sistemi: nei luoghi chiusi, calcoliamo le stanze successive e precedenti in base ad un numero d'ordine, quindi se siamo nella stanza 1, l'engine calcolerà la stanza 2, dato che sarà la successiva da visitare; nei luoghi aperti invece i poligoni vengono calcolati fino ad una certa distanza dal personaggio, in modo che con il gioco delle luci, si riesca a coprire la fine del campo visivo.

Una domanda cattiva: DirectX/OpenGL o Glide?

DirectX 7. Principalmente per il fatto che permettono una maggiore compatibilità con le schede. Se sviluppassimo per Glide, le quali hanno un HAL (Hardware Abstraction Layer, Livello di Astrazione dall'Hardware n.d.Jester) minore, il gioco risulterebbe essere molto più dipendente dalla scheda e la compatibilità verrebbe compromessa.

Gli accompagnamenti musicali come saranno?

Le musiche sono create da noi e sono studiate in modo da creare una forte atmosfera; in un gioco simile l'atmosfera gioca un ruolo determinante.

Che hardware utilizzate per sviluppare B&L? e che programmi?

Per il 3D utilizziamo Maya e 3D Studio 4, per il 2D Photoshop, per il codice il MS Visual C++ (ovvio n.d.Jester) e il Borland Builder e per la musica Cakewalk e Sound Forge.

Sul gioco di Aldo Giovanni e Giacomo (Zero Comico) cosa ci puoi dire?

Non molto, in quanto i diritti sono della Medusa, ma posso dirvi che utilizzera l'engine di B&L e percorrerà tutta la storia dei videogiochi rivista alla loro maniera. (bella la scena del grafico che mi dice "in questa locazione abbiamo 1600-1800 poligoni… troppo pochi! Va troppo veloce!" n.d.Jester)

Per quando sarete pronti con questi due giochi?

La deadline è a Settembre. Data in cui dovremmo uscire con il gioco finito. Speriamo di farcela in tempo in quanto B&L è attualmente in fase Alpha. (a questo punto c'è stato un segno di disappunto da parte di uno dei programmatori… n.d.Jester)

Blood & Lace Screen 3 Blood & Lace Screen 4
Ecco Barbara nella Cattedrale "ombreggiata" dinamicamente... ...e in versione "Light" senza ombre.

Una domanda sulle piattaforme per far contenta l'Antitrust Americana: sviluppare su piattaforma Unix/Linux può essere redditizio o semplicemente inutile vista la diffusione del S.O. dello zio Bill?

Sinceramente non ci ho ancora pensato, ma non credo. Per il momento la stragrande maggioranza di utenti utilizza il Windows, per cui non ci sarebbe molto mercato; forse in futuro e con la spaccatura della MS, si potrà aprire la strada verso questo sistema operativo.

Come giudicate, dal punto di vista del programmatore, il trend di sviluppo dell'hardware che presenta nuovi chipset praticamente ogni mese?

Essenzialmente…un casino!! Per questo utilizziamo le Dx; perché ci permettono di programmare nello stesso modo, indipendentemente da che HW stiamo utilizzando. Ovvio che se le schede fossero sempre uguali sarebbe più facile ,ma non avremmo innovazioni. Ad esempio, se si sta sviluppando un gioco in questo momento, ci sono 10.000 poligoni sullo schermo e il gioco scatta leggermente, può non essere un problema visto che per l'uscita del gioco saranno disponibili schede che li gestiranno agevolmente.

Di corsi da programmatore per SW gestionale se ne trovano a chili, ma nessuno su come programmare il 3D o le DirectX: la formazione professionale nel campo dei giochi potrebbe contribuire al diffondersi di questo lavoro?

Indubbiamente si. All'estero per esempioci sono alcune scuole al riguardo. Purtroppo in italia siamo indietro e se uno dice che programma
giochi, la gente si mette a ridere non sapendo nemmeno cosa vuol dire. Le persone più valide in questo settore generalmente sono autodidatte, come la quasi totalità di chi lavora qui da noi.

La distribuzione di giochi: voi distribuite direttamente i giochi che producete; è facile o difficile distribuire giochi nel famoso "Bel paese"?

In Italia relativamente semplice, ma noi siamo sia producer che publisher. All'estero invece le cose cambiano perché dobbiamo appoggiarci a qualcun altro e non sempre le nostre e le loro idee coincidono perfettamente

L'arrivo di queste grosse multinazionali di giochi quali Ubi Soft o Electronic Arts/Milestone, potrà aiutare le piccole società a crescere o semplicemente a morire?

È un'arma a doppio taglio, nel senso che può portare allo sviluppo dell'industria creando nuovi posti di lavoro ed esperienza, ma allo stesso tempo può far morire il concetto del "made in italy" ovvero di un gioco pensato e realizzato in Italia. (La UBI per esempio sviluppa lo stesso gioco in filiali diverse e in paesi diversi n.d.Jester)

Ancora una domanda per finire: come si svolge la giornata in GMM?

Come ti ho già detto veniamo da abbastanza lontano, per cui stiamo in ufficio finchè possiamo (addirittura tra Lunedi e Martedi si fermano in ufficio! (Questo è attaccamento al lavoro gente!! n.d.Jester). Durante il giorno, essendo in pochi, c'è molta confidenza e si lavora in un ambiente rilassato e amichevole.

Un'ultimissima cosa: il personaggio di Barbara è una modella o l'avete creata da zero?

Totalmente da zero.

Ah, peccato, ci tenevamo a conoscerla!! Bene, noi abbiamo finito, teneteci informati! Vogliamo sapere come si svilupperà B&L.

Anche noi!!!

A Risentirci!! Jester

BibliOgi: The Guide to Classic Graphic Adventures

Essere OldGamer significa spesso essere estimatori di Avventure Grafiche; farà dunque piacere a molti sapere che hardcoregaming101.net (nella persona di Kurt Kalata) ha da poco dato alle stampe The Guide to Classic Graphic Adventures, un volume (solo in inglese) che raccoglie gran parte del materiale relativo al genere pubblicato nel sito/blog negli ultimi anni.

Nata come compendio di informazioni sulle SH principali (Sierra e Lucas), l'opera ha presto assunto dimensioni enciclopediche raggiungendo lo status di vero e proprio "mattone" da 700 e passa pagine piene zeppe di recensioni dei titoli più vari e una carriolata di interviste agli sviluppatori. E c'è spazio persino per l'italica Dynabyte!

The Guide to Classic Graphic Adventures è un vero e proprio atto d'amore nei confronti delle AG ed è un libro che, come si suol dire, non dovrebbe mancare sugli scaffali degli appassionati di questo glorioso genere.

Hardcoregaming101.net
Il libro su Amazon UK  e Amazon USA (disponibile in versione Kindle anche su Amazon DE)
Link alla discussione nell'OGI Forum

 

Intervista a Giorgio S., dalla Dynabyte con furore...

 


La storia dello sviluppo di videogames in Italia è probabilmente meno gloriosa di quella di altri paesi, come Inghilterra o Francia; ciò nonostante abbiamo perle di assoluto splendore, avventure che seppero ritagliarsi uno spazio rilevante nel panorama internazionale. Anche se purtroppo non siamo ancora stati in grado di ottenere uno spazio da protagonisti nell'attuale mercato è da quei semi che poi sono germogliate realtà come Artematica e Milestone che a tutt'oggi tengono alto il nome del belpaese nel mondo.
Di chi stiamo parlando? Semplicemente di Dynabyte, software house che produsse giochi come Nippon Safes Inc., Big Red Adventure e Tequila & Boom Boom, avventure che più di un appassionato ricorda con affetto; per aiutarci in questo viaggio nel passato abbiamo avuto la fortuna di intervistare Giorgio S., membro di quel glorioso team, che ha voluto aprire con noi la porta dei ricordi...
Buona lettura...
 

OldGamesItalia: Ciao Giorgio, benvenuto su Ogi. Puoi presentarti ai nostri utenti?

Giorgio: Ciao, vivo a Genova, ho 36 anni e lavoro nell'information tecnology, sono diplomato in informatica e ho diverse certificazioni su Autocad ed Inventor. Nel tempo libero amo videogiocare, soprattutto con Playstation e PC, adoro gli RPG e gli adventure, ma non disdegno gli action-strategici alla Metal Gear Solid, ogni tanto gioco con qualche sportivo soprattutto sulla PS.
Per il resto mi piace rilassarmi guardando qualche DVD, seguire il calcio e fare delle belle gite, soprattutto culinarie. Sono appassionato di motori e di macchine sportive e nel tempo libero capita spesso di prendere la mia auto e incontrarmi con altri appassionati.
Per il resto sono una persona molto semplice, sincera e che crede nell'amicizia, anche se difficilmente si riesce a trovare una vera amicizia, adoro moltissimo scherzare e fare valanghe di battute (in effetti durante la produzione di TBRA queste battute sono uscite da sole e sono finite negli script). Infine mi arrabbio difficilmente, ma quando lo faccio divento una iena.
I miei lati negativi: sono piuttosto "incazzoso" con le persone che mi accorgo non essere sincere, alle volte sono troppo pigro (ma lavorando parecchio credo sia naturale), sul lavoro sono piuttosto puntiglioso e preciso. Credo di avere altri lati positivi e negativi, ma li lascio giudicare agli altri.


OGI: Qualche domanda per conoscerti meglio: quale è il tuo videogioco preferito e perché?

G: Trovare un mio videogioco preferito non è facile, visto che sono diversi e che per ogni "epoca" ce n’è qualcuno; potrei fare due scelte, qualche gioco in assoluto, a prescindere da quando è stato creato, e qualche gioco recente che mi ha regalato momenti davvero piacevoli.
In assoluto come emozione e ricordi, credo che Dragon'S Lair in sala giochi all'inizio degli anni '80 mi sconvolse alquanto e a seguire Bubble Bobble e Wonder Boy; pensando ai giochi casalinghi sicuramente Dungeon Master e Monkey Island su Amiga e Indiana Jones and The Last Crusade su PC, senza dimenticare Doom e Baldur's Gate.
Parlando di emozioni con ore su ore trascorse giocando, Final Fantasy 7 e Xenogears credo che siano in assoluto i due giochi su cui ho passato più tempo (centinaia di ore), cercando di trovarne i segreti più nascosti; una menzione speciale anche per Metal Gear Solid e Gran Turismo.
Il genere che preferisco è sicuramente quello degli RPG e dei JRPG e a pochissima distanza seguono le avventure grafiche: mi capita poi di giocare anche altri generi, ma solo quando mi trovo davanti a prodotti oggettivamente superiori alla media: il tempo è sempre poco e allora è spesso necessario scegliere con cura.
Ultimamente ho terminato The Witcher e devo devo dire che è un gioco davvero incredibile, uscito in sordina, scelto per caso, per poi rivelarsi un vero "must": credo di non ricordare un RPG recente cosi adulto, profondo ed emozionante ed erano anni che un RPG non mi prendeva cosi a fondo (intendo dai tempi di BG o FF7), un gioco che consiglierei senza alcuna controindicazione a tutti, anche a quelli che non amano particolarmente gli RPG, in quanto la narrazione e la storia sono davvero fantastiche.
Sarà un caso, ma il team che lo ha prodotto è un team "all'antica": da ogni pixel traspare una passione e un amore per questo genere di giochi che difficilmente capita di vedere; il gioco è nato senza lo scopo di vendere, ma solo per passione e il risultato si è visto tutto.
Un altro gioco che mi ha davvero sorpreso è Metal Gear Solid 4, davvero un film interattivo. Gli altri generi come gli sparatutto o gli sportivi difficilmente mi "prendono", a parte qualche raro caso citato in precedenza; voglio nominare solo Crysis, tecnicamente mostruoso, molto bello e divertente anche se non è esattamente il genere di gioco che preferisco.


OGI:  Dalle tue risposte mi sembra di capire che oltre ad avere una passione per la parte "grafica", tu abbia tentato di approcciarti al game design; quale dei due mondi preferisci?

G: Sicuramente la grafica è il mondo che preferisco, una passione che parte da bambino, quando si notava la passione per il disegno artistico e poi per quello tecnico; da lì il passo informatico fu breve con i primi pacchetti 2D e 3D su amiga e poi su PC, passando per i vari Sculpt4d, Imagine, Photoshop, Animator, 3DStudio e così via.
Ho sempre avuto una certa passione anche per la scrittura e mi sarebbe piaciuto creare una sceneggiatura o uno storyboard; a tempo perso ho buttato giù qualche cosa (ad esempio vi ho già postato una traccia di C4Corp) e in qualche cassetto dovrei avere una "sceneggiatura" di un un RPG ambientato in una cripta, ispirato al mitico Dungeon Master e ad Ultima Underworld.


OGI: Hai fatto parte di una delle pagine più gloriose della storia del videogaming italiano. Cosa ricordi con più affetto e quale invece è il tuo rimorso più grande?

G: Beh in tutta onestà non mi sono mai reso conto di quanto stavamo facendo, ma in ambito nazionale in effetti siamo stati una grande realtà anche se troppo breve.
Quello che ricordo con affetto è il gruppo che si era formato all'epoca: eravamo quasi tutti coetanei con la stessa passione e c'era un certo affiatamento, si lavorava bene, non c'erano invidie, ognuno aveva il suo ruolo ma spesso capitava di intervenire nel lavoro degli altri senza però sconfinare, si dava volentieri una mano e soprattutto a noi grafici capitava di mettere mano agli script dei dialoghi: ovviamente avevamo una sceneggiatura da seguire, ma ci erano permesse le licenze "poetiche" e le battute che valeva la pena inserire.
Ricordo con piacere anche le interviste su TGM, visto che all'epoca internet era ancora una cosa per pochi e regnavano le BBS: parlare su una rivista era emozionante.
Il mio rimorso, beh non essere riusciti a continuare la strada intrapresa: penso che ci volesse davvero poco per dare il via a qualche cosa di grande, ma all'epoca evidentemente chi gestiva la società non aveva creduto troppo nel progetto; soprattutto economicamente, eravamo la maggior parte stagisti, diciamo che all'epoca c'era una certa leggerezza in questo.
Credo che la maggior parte delle società di videogames all'epoca sfiorivano a causa dei pochi (se non nulli) denari disponibili che inoltre non affluivano nelle tasche di chi lavorava ai vari progetti. Molto spesso si restava ad aspettare le royalties per riuscire a sostenere i costi di produzione e gli stipendi, ma fino a che non si trovava il publisher la cosa era dura e si doveva andare avanti con l'autofinanziamento; non ho idea se all'epoca si potesse accedere ai fondi europei.
Purtroppo eravamo giovani ed inesperti e credevamo ancora in qualche illuminazione divina.


OGI: Pensi che in Italia sia possibile fare videogiochi di un certo livello?

G: No, assolutamente no; spero che la motivazione economica sia stata risolta, ma ci sono altri problemi oggettivi, primo dei quali un paese che non punta nulla su queste nuove attività che vengono viste con assoluta ignoranza o quasi.
Molti Team cercano di produrre qualche cosa, ma spesso a metà lavorazione (o anche all'inizio) ci si arena per molti problemi; il fatto di non lavorare assieme ad esempio è davvero importante, spesso si lavora ognuno a casa propria e ci si vede ogni tanto, ma secondo me è un metodo assolutamente sbagliato.
Ovviamente la cosa è più economica (si usa il proprio PC a casa propria - molto comodo- ), ma già in questo modo si parte male. Dyna era organizzata bene, si lavorava come in ufficio e spesso si finiva anche molto tardi.
Gli unici team che stanno ottenendo risultati in italia credo siano Artematica (qui a Genova) e la Milestone (ex Graffiti se non erro): sarei davvero curioso di conoscerne l'organizzazione, soprattutto per fare i complimenti ai responsabili per aver avuto coraggio e ostinazione nell'affrontare un mercato difficilissimo. Sicuramente è molto improbabile vedere nascere altri team italiani di un certo livello; Ubisoft ad esempio ha sede in Italia, ma è un marchio estero importato e credo che la società italiana sia gestita come una succursale (ovviamente questa è solo una mia idea).
Purtroppo quando leggo i titoli di testa o di coda dei giochi e vedo centinaia di persone, non capisco davvero come sia possibile replicare una cosa del genere in Italia; oramai ci troviamo davanti ad una produzione in stile Hollywood e i giochi richiedono investimenti di milioni per avere un grande rientro. Come avevamo previsto 15 anni fa, si è andati verso 2-3 grossi publisher mondiali (Atari, EA ecc) che producono tutto quello che facevano i team, magari fondendone alcuni. Una cosa che mi faceva arrabbiare all'epoca di TBRA era che sembrava che Core avesse fatto il gioco e noi fossimo una parte marginale, ma purtroppo è lo scotto da pagare quando si è piccoli; soprattutto mi ricordo che le royalties a copia erano davvero esigue, visto che loro si occupavano di pubblicità, del packaging e altro.


OGI: Ci puoi raccontare un po' come eravate organizzati e quale è stata la genesi di The Big Red Adventure?

G: Beh qui faccio fatica visti gli anni passati: avevamo 2/3 responsabili, ma preferisco non fare nomi, la persona che seguiva la società a livello aziendale, il capo programmatore e il PR.
Per il resto eravamo, a seconda dei momenti, tra gli 8 e i 12 ragazzi più qualche aiuto esterno, soprattutto nel caso dei background disegnati da un professionista del settore fumetti, se non erro Disney. La genesi, beh non ricordo quasi nulla sinceramente: arrivai, se non sbaglio, rispondendo ad un annuncio; il progetto era iniziato da alcune settimane e entrai quindi a fare parte del team quasi all'inizio della produzione. Peccato che il tempo ha cancellato parte dei miei ricordi.
Lavoravamo in un openspace tutti fianco a fianco, negli altri 2 uffici avevamo un PC connesso con un modem a 9600 ad alcune BBS e avevamo la possibilità di accedere ai primi contenuti internet attraverso una workstation (se non erro usavamo uno dei primi browser Mosaic); per il resto eravamo tutti in rete con PC che spaziavano dai 486 più potenti ai primi Pentium: eravamo a cavallo tra il DOS e OS2 Warp, si usava Windows 3.11 e stavamo per provare Windows 95.
Per quanto riguarda il software usavamo, oltre ovviamente al C++ per la programmazione, Animator PRO per colorare i frame, i personaggi e soprattutto per creare tutte le icone degli oggetti del gioco (praticamente quelle le ho fatte tutte io o quasi), avevamo 3Dstudio e programmi come Photoshop erano ancora disponibili su Mac.
Gli script li facevamo con il mitico editor del DOS, si proprio lo stesso con cui tutti modificavamo config.sys ed autoexec.bat.
Se mi torneranno in mente altre chicche ve le posterò.



La maglietta di Tbra

OGI: Pensando alla situazione di allora, "si stava meglio quando si stava peggio", oppure lo sdoganamento del videogioco (ovviamente ancora in corso) ha portato davvero dei benefici? Spesso infatti si paragonano i giochi di oggi con quelli degli anni '90, denunciando la mancanza di quell'originalità e di quello spirito di cui erano intrise le "vecchie" opere.

G: Sicuramente la passione portava alla creazione di giochi incredibili e molto superiori a quello che si poteva ottenere dalle macchine dell'epoca; il motivo è semplicemente la passione, la smodata passione per chi li creava e che non aveva l’obbligo di vendere 2.000.000 di copie: se oggi si utilizzasse questo “ardore creativo” con l'hardware moderno si otterrebbero risultati clamorosi e giochi davvero incredibili.
Sicuramente negli ultimi anni abbiamo avuto il piacere di giocare a giochi davvero stupendi, ma spesso si si crede di aver trovato un gioco “sensazione” perché ha una grafica sbalorditiva, per poi scontrarsi davanti ad una demo grafica.
Purtroppo è un problema visto che viviamo nell'era del bello a tutti i costi e molti giovani (non tutti) sono abituati a giudicare solo la grafica e non la profondità di quello che provano; il motivo è probabilmente il non aver giocato dall'inizio dell'era dei videogames: chi non ha avuto il piacere di provare Moon Patrol, Donkey Kong o Pole Position, dove era la nostra fantasia a completare la grafica a video, non può capire fino in fondo quello che significava.
Mi ritrovo tristemente sempre più spesso a vedere giochi identici: saranno 3-4 anni che sembra che la gente non voglia altro che sparattutto in soggettiva. Giochi come gli Adventure che erano utili per allenare il cervello e piacevoli da giocare sono quasi del tutto morti (a parte qualche sporadico caso come Broken Sword): erano giochi che non ti mettevano la frenesia, li caricavi, stavi lì a capire quello che dovevi fare e piano piano proseguivi (tra l'altro spesso erano farciti di gag e battute fantastiche).
Oggigiorno se un gioco non gira a 1650/1080 a 100 frame con effetti di ogni tipo attivi è una schifezza a prescindere dal fatto che magari ci troviamo davanti ad un gioco geniale come fu Tetris. Come dicevo poc’anzi, sicuramente Half Life, Far Cry, Crysis sono tutti gioconi e precursori di un'evoluzione ad ogni uscita, ma dopo questi giochi assistiamo a decine di cloni, magari fatti con lo stesso motore 3D, che purtroppo non ti lasciano nulla.
Monkey Island e Indiana Jones, per fare due esempi (senza parlare di Zak), ancora oggi mi fanno tornare in mente ricordi bellissimi (la sfida ad insulti a MI, la ricerca nelle catacombe di Venezia in IJ); un gioco recente il giorno dopo averlo finito (se lo finisco visto che a metà mi stufo, al contrario di una volta) non mi lascia nulla. Ovviamente troviamo dal nulla anche delle perle, guarda caso prodotte da team nascenti che fortunatamente ridanno linfa al mercato, come The Witcher creato in diversi anni da un team Polacco sconosciuto che ad oggi ha venduto 1.000.000 di copie.

Pensandoci sopra capisco anche maggiormente perché amo gli RPG: sono forse l'unico genere che se fatto bene in ogni sua parte trasuda passione per questo genere e tra l'altro è un tipo di gioco che permette l'utilizzo del cervello, rispetto alla maggior parte dei giochi in cui l'unico scopo è massacrare qualsiasi cosa di muova: divertente per qualche ora, soprattutto online, ma poi cosa resta? Il nulla!
Quindi per rispondere alla tua domanda, sicuramente si stava meglio quando si stava peggio. La cosa positiva invece è stata la diffusione capillare del mercato, che ha portato moltissime persone a conoscere questo mondo che fino a 15 anni fa era composto solo da un elite; probabilmente anche per questo motivo siamo cosi esigenti, i giochi si facevano per divertire e impegnare non per dare spettacolo e dire il mio motore lo ha più grosso :D
Fino a che il dio denaro farà il mercato, ci troveremo a giocare pochissimi giochi grandiosi e moltissimi mediocri; faccio un ultimo esempio, la parabola discendente di Final Fantasy: grandioso indimenticabile il 7, stupendo l'8, bruttino il 9, carino il 10, mediocre il 12, speriamo nel prossimo, anche in questo caso la grafica è sempre più stupefacente....ma poi il gioco, i personaggi hanno caratterizzazioni tristissime..

OGI: Quale pensi fosse la caratteristica peculiare di Dynabite nel suo periodo d'oro?

G: Fare giochi come negli anni '70, un piccolo team pieno di appassionati di videogames e soprattutto di adventure; la parola che racchiude tutto è PASSIONE, davvero tanta.

OGI: Cosa ti ha spinto ad allontanarti dal settore?

G: Oltre alle motivazioni precedenti, la decisione che mi ha fatto chiudere definitivamente con questo lavoro (anche se nella vita non si sa mai) è stata quella di trovarmi attorno ai 24/25 anni in una situazione lavorativa pessima, dove avevo la necessità di lavorare e guadagnare veramente per farmi una mia vita; restando in questo settore non c'era alcuna possibilità e spero che le nuove generazioni in questo siano state più fortunate. Alle volte basta capitare nel momento perfetto e avere la fortuna di trovarlo, io evidentemente sono capitato in un periodo piuttosto difficile.

Ricordo ancora la fine del mio ultimo tentativo con WXS: stavamo completando il gioco ed eravamo stati a Londra all'ECTS, dopo poco tornai e feci domanda in una grossa azienda informatica, domanda che venne accettata; per un po’ cercai di mantenere entrambe le cose, ma visto che una mi dava da vivere e l'altra no potete immaginare quale strada abbia scelto.
Quindi fino a che sono riuscito a sognare l'ho fatto, ma poi ho dovuto svegliarmi e scegliere cosa fare del mio futuro; pensandoci ancora oggi è una cosa che mi fa male, visto che avevo raggiunto livelli, soprattutto nel 3D, davvero pregevoli ed era un lavoro che amavo visceralmente. Purtroppo a volte bisogna rinunciare ai propri sogni per tornare alla realtà.
Con questo non voglio sconfortare chi magari ci sta provando, anzi provateci e riprovateci (come ho fatto io per almeno 4 anni, se non di più), se poi non dovesse andare c'è sempre tempo per trovare altro; il limite è l'età fino a 25/27, oltre inizia ad essere "pericoloso".
Poi conosco molti universitari che fanno questo mestiere mentre portano avanti gli studi, ma ci vuole davvero passione e voglia, non è un lavoro facile e quando ci si avvicina alle scadenze si lavora anche 12 ore al giorno.

OGI: Pensi che a livello scolastico, sia di scuola secondaria che di università, si possa fare qualcosa in più per promuovere il vostro lavoro? E nel caso cosa suggerisci?

G: Prima di tutto questo è un mestiere trainato dalla passione e quindi un'eventuale scuola può formare sull'utilizzo del programma di grafica, approfondire la conoscenza della programmazione etc. etc., ma resta fondamentale una propria esperienza e un proprio background culturale.
Sono anche convinto che per riuscire a creare qualche cosa di interessante sia fondamentale avere una conoscenza ludica di un certo livello: più giochi si ha avuto modo di giocare, più idee e più conoscenze si potranno replicare in quello che si vorrà produrre.
In ogni caso una scuola può essere molto utile, soprattutto guardando la situazione attuale dove si è usciti dal paradigma "creo un gioco da solo o con un mio amico"; la cosa più utile è comunque quella di sbattere la faccia davanti ai problemi, cercando di lavorarci: provando e riprovando quello che si capirà e si conoscerà sarà assorbito in maniera più incisiva, rispetto che a impararlo studiando. Se poi sarà possibile imparare ed approfondire il tutto anche in una scuola tanto meglio.
Credo che aggiungere una "materia" di questo tipo nella scuola secondaria sia utopia, mentre magari inserire in qualche facoltà dove si studia "grafica" un corso di grafica applicata ai videogames potrebbe essere interessante: purtroppo ricordiamo che siamo in Italia dove la cosa è vista ancora come "fantascientifica" al contrario di USA e di altre parti d'Europa (Inghilterra e Francia) dove invece il discorso è tenuto in considerazione. In Italia le poche possibilità sono relegate a corsi privati, spesso proposti dagli stessi publisher, o da scuole di formazione ad hoc.
Dimentichiamoci una scuola in videogames, dove tra l'altro una persona dovrebbe specializzarsi in un solo o al massimo due specifici argomenti: sarebbe davvero bello avere alla prima ora grafica, alla seconda sceneggiatura, alla terza colonne sonore, alla quarta storyboard e alla quinta programmazione applicata blush.gif
Il mio consiglio è di imparare benissimo l'inglese (una mia pecca, ma sto cercando di risolvere) e se poi si è davvero bravi, preparare una demo del proprio lavoro, una sorta di book e mandarla ai publisher: dimenticatevi e toglietevi dalla testa però di lavorare nella vostra città; all'inizio potrebbe capitare come consulente esterno, ma in seguito sarà necessario trasferirvi in loco in Italia o all'estero.
Se poi avete la possibilità di partecipare ai pochi corsi disponibili, beh cosa state ancora leggendo a fare?blush.gif.


OGI: Qual è a tuo avviso l'elemento più importante in un videogame?

G: Credo che la longevità e l'originalità siano in assoluto gli elementi più importanti in un gioco: purtroppo si guarda troppo la grafica e il sonoro rendendo di fatto i giochi odierni (fortunatamente non sempre) dei film interattivi, ma con profondità vicino allo 0.
Alla fine mi trovo sempre più spesso a giocare con il Mame oppure con i vecchi giochi, perché nella maggior parte dei casi quelli nuovi li lascio perdere dopo aver giocato un paio di orette; fortunatamente non è sempre cosi e possiamo trovare ancora giochi profondi e anche belli, ma sono davvero pochi almeno secondo il mio punto di vista: ultimamente ho trovato splendidi ad esempio il già citato The Witcher e Mass Effect.
In questi giorni sto giocando poi a Tomb Raider Underworld più per motivi affettivi che di gioco in sé: il primo TR l'avevo trovato davvero splendido (ma dal terzo seguito la serie si trasformò in una brutta copia dei primi episodi) e fortunatamente questa iterazione ripercorre i fasti dei primi due e l'ho trovato davvero piacevole.
Discorso particolare merita Fallout 3, bello, profondo e valutato benissimo da molte testate, ma non riesce proprio a prendermi; in tutta onestà non ne capisco il motivo, ma gli manca qualche cosa per farmene innamorare e pensare "ora vado a casa e la prima cosa che faccio è giocare". In definitiva quindi bel gioco, ma gli manca qualche elemento che lo renda imperdibile.

OGI: Meglio qualità o quantità in un gioco?
G:La risposta ovvia sarebbe la media delle due cose, ma purtroppo è difficile trovarla.
Quindi direi qualità: preferisco giocare un gioco corto (ma che permetta almeno 15/20 ore) che un gioco che duri ipotizziamo 100 ore, ma che sia frustrante. Bisogna anche dire che in effetti è difficile trovare un gioco molto lungo che sia molto brutto: generalmente molte ore sono accompagnate da una profondità davvero interessante (penso ai Final Fantasy o a parecchi RPG).

OGI: Cosa ne pensi della stampa videoludica italiana? Questo anche pensando al trattamento che avete ricevuto allora e quello che ti capita (se ti capita) di leggere oggi

G: In questi anni ho avuto il piacere di leggere praticamente tutte le testate (o quasi) del settore, partendo dal mitico Videogiochi a Zapp, seguendo con K, Playstation Magazine, PSM, Game Republic, ma indiscutibilmente la regina resta TGM. Oramai la leggo dal primo numero e la considero una enciclopedia dei videogames (ho tutti i numeri inscatolati).
Di TGM non posso parlare che bene, visto che l'ho trovata sempre una rivista precisa e puntuale nelle recensioni, molto obiettiva nei giudizi; credo che una leggera predilezione (almeno ai tempi di TBRA) per i pochi team italiani c'era, se vogliamo un modo per spingere il settore italiano, ma in ogni caso senza mai regalare giudizi e mantenendo molta professionalità e competenza.
Mi pare che nell'ultimo anno o comunque di recente il settore ha "subito" una certa epurazione: c'è stato un momento in cui le riviste presenti erano una valanga e regnava un certo caos. Sicuramente internet ha obbligato un cambio di rotta, visto che sempre più spesso la notizia cartacea arriva come minimo qualche settimana in ritardo se non un mese e conseguentemente la rivista non è più il mezzo per leggere un'esclusiva, ma un mezzo per approfondire una recensione.
In ogni caso non credo che internet sostituirà completamente il settore, trovo infatti "clamorosamente" piacevole sfogliare una rivista e leggerla in relax totale, senza il brusio delle ventole di un PC e magari godendomela su una spiaggia, in montagna o semplicemente sul divano.
Tbra all'epoca ebbe un trattamento più che positivo, ricordo un'ottima recensione e ottimi giudizi successivi; tra l'altro eravamo in pieno periodo adventure e il genere tirava moltissimo quindi il successo del prodotto era piuttosto probabile, ovviamente con numeri che, anche se rispetto alle produzioni odierne fanno sorridere, furono importanti; sicuramente le riviste italiane hanno aiutato a farlo conoscere.




OGI: Pensi che il pc, come macchina di gioco, abbia ancora senso di esistere? Qual è a tuo modo di vedere il suo punto di forza?

G: Credo che il PC sia la macchina da gioco perfetta, ma ha anche grosse controindicazioni. L'idea di macchina perfetta nasce dal fatto di avere un hardware aggiornabile (nel possibile, oggi uso un D830 di 3 anni fà con 4 Gb e una splendida GeForce8800GT); ovviamente i fattori che permettono l'aggiornamento sono diversi, soprattutto la scelta oculata dell'hardware.
Personalmente compro i pezzi smontati, me li assemblo e mi faccio un PC come dico io; mi capita anche di essere chiamato dall'amico e dal vicino e trovarmi davanti a PC di marca dove in certi casi è impossibile o quasi mettere mano: in questo caso l'espandibilità, almeno in parte, si perde; il PC consente potenza crescente, ma comporta malizia in caso di anomalie e problemi e costi piuttosto altini per mantenere l'hardware al passo con i tempi.

Le Console di contro hanno una stabilità perfetta (o quasi) e la possibilità di inserire il supporto e giocare, senza impazzire con centinaia di settaggi, ma hanno una vita media piuttosto corta, anche se nel caso di PS3 (che possiedo) e X360 le cose sono parecchio cambiate, vista la potenza dell'hardware. Trovo che alcuni generi siano adatti maggiormente al PC e altri alle console; sino a qualche anno fa la presenza della tastiera e del mouse solo sul PC permetteva che alcuni generi fossero preferibili su questa piattaforma, ma anche in questo caso le console sono cresciute.
Personalmente preferisco giocare i giochi sportivi, d'azione e arcade su console, mentre le avventure e gli RPG sul PC (vedi The Witcher e Fallout 3): vedo le console più adatta al gioco da casual gamers e mordi e fuggi, rispetto al gioco da molte ore su PC. Naturalmente le eccezioni le troviamo su entrambe le piattaforme: giochi tipo Final Fantasy sono RPG anomali spesso esclusive delle sole console, come lo stesso Metal Gear solid 4.
Quindi alla fine credo che sia necessario affiancare almeno un console al proprio PC.
Un'ultima appunto: non sopporto assolutamente la WII, divertente in compagnia e adatta alla famiglia e ad un pubblico giovane o ai "nuovi" videogiocatori, ma proprio non riesco a giocarci anche se capisco che si è scavata una sua nicchia e un suo genere (molti hanno PC, PS3 o 360 e WII).

OGI: A tuo parere come mai le avventure grafiche sono considerate un genere se non morto, perlomeno di nicchia? Immagino anche che tu ti sia fatto un panorama di quello che è la questione: quale strada si potrebbe intraprendere per invertire la tendenza?

G: Sicuramente è un genere di nicchia, la morte (o quasi) del genere è da ricercare nell'aumento dei videogiocatori; mi spiego: tutti i nuovi player (intendo degli ultimi 5/10 anni) vogliono un gioco mordi e fuggi, le avventure come le concepiamo noi sono un genere troppo complicato che verrebbe abbandonato dopo qualche ora al primo "problema" oppure si finirebbe nel ricercare la soluzione, leggendo passo passo fino alla conclusione.
I grossi publisher difficilmente investono nel genere, proprio perchè difficilmente un'avventura moderna piacerebbe alla massa; potrebbe piacere solo agli oldgamers se avesse una profondità e enigmi tali da tenere impegnata questa tipologia di giocatori (tra cui mi inserisco) oppure enigmi semplici da casual gamers. La cosa si nota pesantemente nell'ultimo Monkey Island, completamente "distrutto" rispetto a ciò che era; devo dire che giochi come Runaway 2 mi hanno piacevolmente stupito, ma restano casi piuttosto rari.
Credo che l'unico modo per invertire la tendenza sia quello di smetterla di volere guadagnare a tutti costi tornando indietro alle avventure di 10 anni fa, ma visto che il già citato dio denaro la fa da padrona credo che mi dovrò rassegnare a vedere poche avventure meritevoli, sperando in qualche nuovo team che ci stupisca (alla CDProject per intenderci).

OGI: Ci hai detto che attualmente gli rpg sono in grado di catturare meglio di altri generi lo spirito che animava l'industria qualche anno fa: cosa ne pensi dell'ibrido con gli adventure che Ron Gilbert, il papà di Monkey Island, sta elaborando con il suo Death Spank?

G: La considero una scelta coraggiosa di quelle che spesso risultano vincenti; c'è fame di nuovi generi e di novità e spero davvero che il progetto rivoluzioni il settore e che dia nuova linfa ai vecchi avventurieri. Progetti di questo tipo fuori dalla pressione dei publisher sono oro colato per i giocatori e spesso si trasformano in successi commerciali clamorosi.
Per riuscirci però è necessario molto denaro e molta gente con una forte passione.
Gli Rpg sono a tutti gli effetti l'unico genere che riesce a farmi immergere in un gioco e farmelo vivere, anche se mi mancano tantissimo le trovate geniali e l'humor presenti nelle vecchie avventure Lucas o Sierra.

OGI: Perché a tuo modo di vedere spesso il videogame viene demonizzato e fa scattare le forche caudine della censura? Anche Big Red Adventure ha dovuto essere "epurato"?

G: Purtroppo, come spesso capita in qualsiasi ambiente, chi valuta non ha conoscenze cosi approfondite da potergli permettere una valutazione obiettiva e preparata.
I giochi vengono demonizzati, mentre in TV si vede qualsiasi "oscenità", dalla violenza al sesso; premetto però che sono contro qualsiasi forma di censura e che difficilmente resto impressionato: nel caso infatti ritengo di riuscire a valutare in maniera autonoma se scegliere un prodotto o scartarlo (e meno male vista l'età blush.gif )
Naturalmente per i bambini il discorso cambia, ma in questo caso dovrebbero essere i genitori a fare queste valutazioni, fino ad alcuni anni fa era difficile per un genitore "non giocante" valutare un gioco, ma da qualche tempo il Pegi valuta un gioco e segnala in maniera piuttosto evidente l'età consigliata.
In questo senso censurarlo o tagliarne i contenuti non ha senso, piuttosto si alzi l'età consigliata con il pegi.
I giochi vietati ai minori di 18 anni, come ad esempio Fallout 3, credo che abbiano ricevuto una valutazione eccessiva, nel senso che credo che già a 16 anni un ragazzo sia ben conscio di scegliere quello che giocherà e il fatto di etichettarlo con un VM18 sia un incentivo a comprarlo per chi è minore. Ricordo quando avevo 15/16 anni e vedevo un VM18 (anche se in realtà all'epoca VM18 voleva dire film Hardcore)si accendeva un forte desiderio nel vedere e provare quella cosa (e quindi desiderarla perché demonizzata).
Nei videogames penso che ci sia davvero poco da censurare, forse solo alcuni giochi davvero inguardabili e prodotti creati solo sfruttando un brand importante, in questo caso li censurerei per la pessima qualità e per il desiderio di scucire soldi alle persone....altro che contenuti!!
Venendo a TBRA, all'epoca la censura era caso molto più "spinta" nonostante la qualità della grafica che permetteva di vedere cose vietate davvero ridicole; mi viene in mente in fatto di violenza Carmageddon che dava la possibilità di schiacciare passanti con la propria auto...sostituiti in breve tempo da alieni col sangue verde (tanto schiacciare un vivente è in sé sempre sbagliato che sia umano, animale o alieno), oppure GTA che avrebbe creato ragazzi deviati che avrebbero picchiato passanti e rubato auto, Doom che avrebbe creato serial killer....
Spesso ho sentito notizie relative a fatti di violenza, uccisioni da parti di ragazzi con menti deviate che avrebbero giocato con giochi violenti e poi si sarebbero sfogati veramente emulando quello che avrebbero visto sul video del proprio computer: penso che queste persone sono deviate con problemi profondi e questi avvenimenti non sarebbero stati certamente scatenati da questo o da quel videogioco!
In TBRA ricordo perfettamente la scena in cui donna era completamente nuda, in alcune localizzazioni gli furono messi degli slippini perchè vedere le parti intime femminili (anche se disegnate) era davvero scandaloso, ma era permesso far vedere il seno. Controsensi dell'epoca: bastava accendere la TV per vedere dopo le 22 strip e quant'altro su tutti i canali tv; davvero assurdo, i giochi demonizzati, ma nessuno che controllasse i palinsesti della TV.
Personalmente, se avrò un figlio, lo seguirò e lo aiuterò a scegliere: per chi come me che ama questo mondo in maniera cosi viscerale sarebbe proprio piacevole e sicuramente lo incentiverò a giocare giochi del passato. Dopo tutto non sono cresciuto deviato, violento e non sono venuto un killer, mi ritengo una persona corretta, sensibile ed equilibrata che ha parecchi amici, motivo in più per far capire a certi "esperti" e psichiatri che se un gioco crea problemi ad una persona è la persona ad avere un problema di fondo e non il gioco, anzi il problema andrebbe ricercato nei genitori.
Ovviamente come tutte le cose, vanno dosate e gestite con intelligenza, evitando di lasciare il proprio figlio col baby sitter "PC" facendolo giocare tutto il giorno o lasciandolo impunemente davanti ad internet tutto il giorno, ma stare con lui (quando naviga) e giocarci assieme, soprattutto dando delle regole che sono certo nel mio caso sarebbero piuttosto labili; in ogni caso poi il problema non esisterebbe visto che starei più io davanti al video che lui :D ehehe!! A parte le battute il problema sono i genitori e la loro educazione e non i videogames, ma dire queste cose non è possibile e quindi giù a demonizzare i giochi...è più facile dire questo è un gioco deviato piuttosto che dire i genitori non sono in grado di dosare, scegliere e stare con i proprio figli.
Su un cosa invece sono d'accordo: l'assuefazione; alcuni giochi sono una sorta di droga e portano assuefazione, creando dopo alcune settimane di gioco continuato la "scimmia", portando la persona ad essere asociale, non mangiare più, dormire male etc. L'ho vissuto di persona giocando online a qualche RPG e lo vedo con conoscenti di fatto "drogati" con WOW; in questo caso è necessario intervenire brutalmente staccando la spina: è quello che ho fatto io, sarà dura i primi giorni, ma poi se ne uscirà.

OGI: Cosa ne pensi della pirateria videoludica e a tuo modo di vedere quale potrebbe essere una soluzione?

G: Argomento scottante....in prima persona so cosa vuol dire sputare sangue su un prodotto e impegnarsi nel produrlo, quindi pensare di vederlo gratis su internet è davvero una freccia al cuore...ma non quella di cupido blush.gif.
TBRA dopo 20 giorni era già in giro pirata (potete immaginare la nostra felicità), oggi invece i giochi che escono si trovano piratati anche prima della vendita nei negozi.
Il discorso pirateria richiederebbe ore e ore di argomentazioni, cercherò quindi di fare un'analisi zippata......PKZIP ANALISI.TXT blush.gif
I motivi per scaricare o ad avere un gioco pirata potrebbero essere diversi: il costo, il desiderio di avere tutti i giochi in uscita, la voglia di provarlo e, il peggiore di tutti, lucrarci.
Partendo da quello dei costi, capisco che un ragazzo, visti i prezzi dei giochi attuali, abbia difficoltà a comprarli e spendere da 49€ a 79€ non è poco, la soluzione è valutare per bene(grazie alle demo o alle recensioni e ai forum) oppure aspettare l'edizione budget che oggigiorno si rende disponibile nel giro di pochi mesi; quindi si può giocare ad un gioco uscito 6 mesi prima e dopo averlo finito comprare quello desiderato. Per il discorso "ho la scimmia e li voglio tutti", avere tutti i giochi porta ad assuefazione dopo che se ne hanno decine, centinaia alla fine a cosa si gioca?a nulla si installa si prova 10 minuti e avanti con un altro:un'assurdità.
Discorso prova, spesso ho avuto modo di provare delle demo e rimanere fregato o perché la demo enfatizzava il lati positivi del gioco e nascondeva i negativi (anzi la demo era il "gioco" poi il gioco vero è proprio era ingiocabile) oppure la demo non permetteva una prova profonda; leggendo inoltre la recensione su più riviste si trovano pareri discordanti (a meno di capolavori) e leggendo sui forum non c'è mai una persona che si trova d'accordo con le altre.
Un altro esempio al riguardo riguarda Fallout 3: il giorno dell'uscita mi sono piombato in negozio e l'ho comprato per poi rimanerne deluso, quindi posso capire la prova del gioco completo, ma per poi comprarlo originale.
Trovo assolutamente giusto premiare i produttori e pagarli per il loro sforzo, ho davvero decine e decine di giochi originali e il fatto di avere un manuale e i contenuti aggiuntivi è impagabile; soprattutto per uno come me che ama gli RPG, spesso è necessaria la manualistica per conoscere il gioco con assoluta profondità. Per farvi un'ulteriore esempio della mia idea "antipirateria" tra le varie console 360, WII e PS3 ho l'unica che non ha la possibilità di essere modificata e di fare girare giochi copiati, la PS3. Preferisco comprare pochi giochi e gustarmeli fino in fondo che giocarne decine e lasciarli li dopo pochi minuti.
Sicuramente l'età e il fatto di aver un lavoro mi permette l'acquisto di giochi originali con una certa facilità, ma anche io spesso aspetto qualche mese prima di comprare un gioco: ultimamente ho comprato Uncharted su PS3 in edizione platinium, poi se proprio si ha poco da spendere si possono sempre comprare usati, anche se personalmente preferisco comprarlo nuovo o al limite in edizione budget.
Moltissime volte mi ritrovo nei grandi store a comprare giochi vecchissimi solo per avere la confezione originale che magari 15 anni prima non mi ero riuscito a comprare.
Ultima cosa lucrarci, in questo caso trovo la cosa assolutamente ingiusta e giustamente perseguibile legalmente. Capisco il ragazzino che scarica il gioco (o il film) per giocarlo, magari perchè non può permettersi di comprarlo; questo anche perché ho una idea molto personale: visto che non puoi comprarlo non potrai mai dare introiti a chi lo ha prodotto e di conseguenza il fatto di averlo copiato o no cambia poco visto che non lo comprerai mai, anche se questo discorso rientra più nel mercato software "da lavoro" che ludico.

Apro una parentesi pensando al mio passato: come avrei mai potuto imparare ad usare 3Dstudio a 14 anni quando un programma del genere costava milioni? Il risultato è che sono anni che uso 3Dstudio assolutamente originale, ma se non l'avessi mai provato da ragazzino, non avrei imparato ad usarlo, non mi sarebbe venuta la passione e quindi non l'avrei mai comprato nel futuro; in effetti le stesse aziende come Autodesk permettono l'uso a 30 giorni full e da qualche anno la versione con un prezzo irrisorio se non gratis in versione educational (magari che salva sul file una filigrana che la identifica), proprio perché le case produttrici capiscono perfettamente questa cosa e aggiungerei fortunatamente: 20 anni fa la cosa era assolutamente ignorata.
Voi cosa ne pensate?

OGI: L'attuale tendenza al "ripescare" vecchi titoli per riproporli sul mercato ha riportato alla ribalta la lotta fra il popolo dell'abandonware e software house/publisher, spesso disposti a tutto pur di mantenere il controllo di proprietà intellettuali spesso obsolete.
Il tutto potrebbe probabilmente essere risolto da una modifica dei termini di decadimento del copyright, quantomeno in ambito informatico dove dopo 6 mesi un software può già essere considerato "vecchio"; tu "da che parte stai?"

G: Proprio nell'ottica del discorso precedente sulla pirateria, il mio pensiero: un gioco dopo 6 mesi dall'uscita (sappiamo benissimo anche dopo un mesetto o poco più il gioco potrebbe essere vecchio, visto che chi lo vuole lo compra il giorno stesso dell'uscita o pochi giorni dopo), dovrebbe essere proposto in edizione budget, chessò con una proposta del genere, da 6 mesi ad un anno a metà o un quarto del prezzo, da un anno a due anni ad un prezzo canonico 9.90€ e dopo due anni il decadimento del copyright nel senso che risultando abandonware dovrebbe circolare liberamente senza vincoli.
Monetizzando: un gioco da 69€, andrebbe proposto dopo 6 mesi a 39/29€, infine a 9.9/7.9 fino ad essere liberalizzato.
I produttori sbagliano in questo perché (non tutti perché molti lo fanno, Sony ad esempio) non è possibile metterlo in edizione budget dopo 5 o 10 anni; in questo vengono in aiuto i grossi store che abbassano il prezzo per togliersi l'invenduto, anche se in questo caso il grande store magari aveva pagato il gioco 100 e lo vendeva a 300, piuttosto di perderci lo rivende al prezzo di costo e sono contenti tutti visto che il produttore i soldi li ha comunque presi; il discorso in ogni caso non è banale e andrebbe approfondito magari sul "nostro" forum.



Il logo di Oldgamesitalia che gentilmente Giorgio ci ha fatto

OGI: Un messaggio per OGI?

G: Prima di tutto ringrazio tutti per aver letto questa "intervista-poema", ringrazio in particolar modo te, i moderatori/admin del sito, gli utenti con cui ho avuto più contatti e in particolare Indiana che mi ha invitato sul forum e ha risvegliato ricordi sopiti grazie alla sua passione per i vecchi giochi e in particolare per il "mio".
Mi avete fatto tornare indietro nel tempo e mi avete fatto ricordare ciò che ero durante la produzione di TBRA e ancor prima la mia passione per i videogames che parte davvero da lontano; purtroppo nei giochi di oggi non la ritrovo più, sicuramente in parte per colpa mia che non sono più capace a sognare come quando ero un ragazzino e un po' perché il mercato è cambiato.

 

Intervista ad uno dei Membri di ScummVM

 

 

Ringraziamo il grandissimo Glorifindel

per questa piacevole intervista a uno dei programmatori di ScummVm, l'unico italiano!