Double Fine Adventure - i sottotitoli!

Finalmente il lavoro è stato completato, è pronto per tutti gli appassionati e non. No, non parliamo del gioco che è stato rilasciato ormai da tempo ma del lavoro di sottotitolazione in italiano del documentario sullo sviluppo dello stesso.

Perché ricordiamo durante la strepitosa raccolta fondi su KickStarter fu promesso (e poi ovviamente mantenuto) che si sarebbe girato e reso disponibile su un documentario per raccontare e accompagnare lo sviluppo del gioco. Per molti forse la cosa più interessante, anche del gioco che in fondo non è stato quel supercapolavoro che molti attendevano, di tutto il progetto che è ruotato intorno a questa, al tempo, nuova modalità di finanziamento che si è rivelata nel crowdfunding.

Per permettere a tutti la fruizione di questo documentario, anche ai meno anglofoni di noi, si deve ringraziare Diduz, cioè chi è dietro il famoso blog LucasDelirium, che ha tradotto e reso disponibile in italiano i sottotitoli del documentario. Questi sono usufruibili sia mediante download dal blog, cosa che permette di godersi il documentario offline con un piazzamento più intelligente dei subs che non copre parti interessanti del video, sia già embendati su Youtube dove si possono abilitare durante la visione sul canale ufficiale dei Double Fine (autori del gioco e protagonisti del documentario stesso).

Buona visione e vi lasciamo con il Kickstarter Pitch Video (anche esso sottotitolato) che di fatto apre questo documentario.

Visita il blog di LucsaDerilium e la pagina con i sottotitoli

Documentario Double Fine Adventure su YouTube

Sito della Double Fine e della 2 Player Productions (che ha realizzato il documentario)

Diduz di Lucasdelirium scrive:23/06/2016 - 15:13

@Lief: Sono d'accordo su molte cose, però non credo che la creazione di un engine proprietario (o semiproprietario, perché il framework è il MOAI) di per sè incida ad ogni costo. Ron Gilbert ha creato un engine da zero per Thimbleweed Park, un'altra avventura, e il gioco è in un ritardo (per me fisiologico) di un sei mesi, e non per via dell'engine. Certo, non aiuta.
Per me a posteriori ci sono stati due veri problemi: uno era la forma mentis di lavoro di Schafer e il modello economico della Double Fine, regolati su giochi tripla A con fondi di grossi editori. Lo studio era nato così con Psychonauts ed è proseguito così con Brutal Legend. Non è mai cambiato, nemmeno quando si sono convertiti a giochi "indie", indie nell'anima ma quindi non nel budget. Probabilmente gli introiti di Broken Age renderebbero ricco un vero sviluppatore indie ma a stento coprono la sopravvivenza della Double Fine. E' una contraddizione fortissima che Schafer si trascina dietro da tempo.
Il secondo problema - come dici - è stata l'ambizione smodata (che poi si amplifica col primo problema). Qui tuttavia va detta una cosa: come fan mi sento corresponsabile di aver forzato un progetto che era nato più cauto. Hanno chiesto 400.000 dollari, ne hanno avuti 3.450.000: a quel punto è l'universo che ti grida in faccia "Stupiscimi." Il budget di partenza di Broken Age (2.250.000, peraltro, al netto di reward, documentario e tasse) alla fine si è pericolosamente fermato a metà strada, troppo alto per un giochino, troppo basso per un tripla A, e il risultato per me riflette questa schizofrenia.
Un'ultima parola riguardo al paragone rpg-avventure. Lo sapeva lo stesso Schafer nel pitch: le avventure in stile lucasiano già nel 2012, anno della campagna, erano vive e vegete grazie alle produzioni tedesche, per non parlare dei Telltale pre-Walking Dead. Come proposta ludica erano e sono tranquillamente all'altezza di Broken Age, poi, anche se io il tocco tutto personale di Schafer lo vedo solo in un gioco di Schafer. Sono portato a pensare che i backer di quei progetti di rpg che citi avessero tutti una forte cognizione di causa, mentre la mia impressione è che i backer di Broken Age fossero in gran parte alieni alla produzione videoludica avventuriera contemporanea. Broken Age non avrebbe mai potuto far risuscitare una tradizione che non era morta, è stato un equivoco che ha pesato molto sulle aspettative, schizofreniche come il gioco stesso. IMHO.

Lief scrive:23/06/2016 - 15:26

@Diduz di Lucasdelirium Sicuramente la creazione di un engine proprietario non è sempre una cosa negativa (dipende moltissimo da quel che vuoi fare, a volte conviene a volte no), ma porta comunque via tempo e denaro, diciamo che credo sia uno dei punti (non necessariamente il più importante) che ha influito sul ritardo iniziale. D'altra parte librerie già pronte e framework già fatti li devi usare comunque, quindi se c'è qualcosa di adatto meglio usarlo.

Per il resto sono d'accordo, in un certo senso mi sembra quasi che il gioco si sarebbe potuto reggere tranquillamente con una sola delle due storie (quella del ragazzo o della ragazza).

Lief scrive:23/06/2016 - 11:07

Aggiungo solo una cosa: si pensi a quel che è accaduto con Pillars of eternity... hanno deciso di usare Unity3d risparmiando sul costo di sviluppo di un engine, hanno creato un prodotto di qualità simile al passato dal punto di vista tecnico, concentrando i propri sforzi sul gameplay e sulla sostituzione del regolamento di D&D, hanno accolto un editor solo dopo il loro successo (dettando di conseguenza le regole).
Alla fine della fiera il gioco è stato un successo perchè le scelte sono state tutte oculate.

Sicuramente Pillars of eternity non è perfetto (anche se a me personalmente è piaciuto moltissimo e lo ritengo un capolavoro), ma ha avuto uno sviluppo molto meno travagliato di Broken Age e non è stato diviso in pezzi.
Broken Age è stato accolto freddamente e il sogno di far ripartire le avventure grafiche stile Lucas si è spento (al contrario il sogno di riportare in voga gli RPG stile Baldur's gate è più vivo che mai).

Lief scrive:23/06/2016 - 10:38

Guardando questo documentario mi sono ritrovato a pensare spesso che Tim abbia esagerato con la spesa e sbagliato il metodo di lavoro.
Ha, ad esempio, assunto molti artisti famosi, che sicuramente hanno dato valore al gioco... ma se non se li poteva permettere era forse meglio puntare su artisti meno conosciuti... che sarebbero stati sicuramente più economici (e artisti meno conosciuti non significa necessariamente meno capaci).
Ha adottato un metodo di lavoro a Sprint... il che significa che all'inizio si lavora meno per poi fare gli straordinari in certi periodi. Metodo di lavoro molto in voga negli stati uniti ma che è meno efficace rispetto ad un lavoro costante (che permette anche di avere un'idea dei tempi prima che sia troppo tardi).
ha sottovalutato l'impatto mediatico della divisione del gioco in parti, ha deciso di creare un engine grafico da 0, e fatto altri errori che coloro che hanno finanziato il gioco non hanno perdonato (in fondo i backers non sono poi così diversi da un editore che crede nel tuo lavoro).
3.45 milioni sono tanti per un indie ma pochi per un tripla A... forse sarebbe stato saggio creare più di un gioco meno ambizioso a livello artistico ma più ambizioso a livello di gameplay.
La mia impressione è che si siano montati la testa e abbiano sottovalutato quel che potevano fare.

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
  ____    _                   
| ___| | |_ __ _ __ _
|___ \ | __| / _` | / _` |
___) | | |_ | (_| | | (_| |
|____/ \__| \__,_| \__, |
|_|
Enter the code depicted in ASCII art style.