OB 1x07 - Usa lo Psicolaser, Maestro Ramas!

Titolo:
Usa lo Psicolaser, Maestro Ramas!
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
1 h 40 min.
Pubblicato il:
1 giugno 2014
Download: OB 1X07

A grande richiesta degli ascoltatori si torna a parlare di GdR “made in Italy”: il solito Dungeon Master Peppe Saso stringe un’alleanza con l’hobbit sardo-svizzero Stefano Biggio per evocare dalle lontane del Magnamund e Gaming Effect Alessandro Mazzega, PR di Forge Reply S.r.l. Riusciranno i nostri baldi eroi a parlare della storia e sviluppo dietro Lone Wolf The Game prima che l’effetto dell’incantesimo di evocazione svanisca e la banda di Skype si esaurisca? Il Tiro Salvezza della Figlia della Luce è stato superato oppure no? Sommo Kai e Joe Dever venite in nostro soccorso, voi che guidate dalla parte corretta dell’automobile!

Intermezzo musicale: Off to Sleep di Coeur de Pirate (da Child of Light)
 
Tiro Salvezza (ex “I tesori rinvenuti dal Vault 13”): Child of LightTransistor
 
ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.
 
L’Antro di Chora
 
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Piccole curiosità e aneddoti dietro su Lone Wolf
 
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Intervista ad Alberto Belli

E' tempo di interviste su Oldgamesitalia! Il protagonista della chiacchierata odierna è Alberto Belli, poliedrico personaggio della scena videoludica italiana e fra le altre cose felice scrittore di un blog dove interviene spesso a commentare i fatti più importanti che si avvicendano in questa realtà tanto sfaccettata.

Durante l'intervista abbiamo cercato di cogliere "la palla al balzo" ed ci siamo spinti ad esplorare alcuni argomenti "caldi" attraverso quello che può dirsi un punto di vista "privilegiato" della situazione italiana e allo stesso tempo del mercato in generale, continuando a procedere allo stesso tempo sulla scia delle due precedenti interviste a tema (Tania Rossi e Giovanna Cosentino).

Il risultato lo trovate linkato qui sotto, quindi non possiamo che augurarvi buona lettura!

Link all'intervista ad Alberto Belli
LInk alla discussione sul forum
Link al blog di Alberto Belli
Link al sito di Forge Reply
Link all'intervista a Giovanna Cosentino (Cidiverte)
 

Intervista ad Alberto Belli

Il protagonista della chiacchierata odierna è Alberto Belli, poliedrico personaggio della scena videoludica italiana e fra le altre cose felice scrittore di un blog dove interviene spesso a commentare i fatti più importanti che si avvicendano in questa realtà tanto sfaccettata.

Durante l'intervista abbiamo cercato di cogliere "la palla al balzo" ed ci siamo spinti ad esplorare alcuni argomenti "caldi" attraverso quello che può dirsi un punto di vista "privilegiato" della situazione italiana e allo stesso tempo del mercato in generale, continuando a procedere allo stesso tempo sulla scia delle due precedenti interviste a tema (Tania Rossi e Giovanna Cosentino).

Il risultato lo trovate qui sotto, quindi non possiamo che augurarvi buona lettura!

Ogi: Alberto Belli: ti puoi presentare ai nostri lettori spiegandoci chi sei, da dove vieni e dove vai?

Alberto Belli: Nasco come giornalista, nel 2001, in Play Press. Ho scritto per tutte le riviste del gruppo, sono stato caporedattore di Xbox Magazine e Senior Editor di PlayStation Official Magazine e Game Republic. Nel 2006 sono passato in Leader, come responsabile delle relazioni con tutti i publisher distribuiti, oltre che della comunicazione del gruppo.

Sono diventato amministratore delegato di Pulsar, l’agenzia interna, e quindi il più giovane manager di sempre del gruppo stesso a 28 anni. Ho lanciato sul mercato italiano circa 250 prodotti in 3 anni e ho seguito il marchio Black Bean a livello mondo, prima come International Account, poi come Head of Communication all’interno del publisher stesso. Alla fine del 2008 sono tornato al giornalismo, portando Eurogamer in Italia e nel 2010 sono tornato al publishing e allo sviluppo, in Forge 11. Alla fine dello scorso anno, l’azienda è stata comprata da Reply, una holding di 25 aziende che si occupa di IT, decisa ad entrare nel mercato games.

Rivesto il ruolo di Marketing & Communication Manager, oltre ad occuparmi di business development, licensing e produzione in generale.


Ogi: Ci puoi raccontare cos'è Forge 11 (o già Forge Reply?): da dove è nata, quali obiettivi si pone e quello che è un primo bilancio della sua esperienza?

AB: Come dicevo sopra, Forge 11 non esiste più. Era uno studio nato per lo sviluppo di una tecnologia sposata a un bando pubblico. Con il mio arrivo si è trasformata in un’etichetta di publishing mobile, pur mantenendo i progetti retail tradizionali e siamo stati rilevati per dare continuità  al progetto
 
Ogi: Partendo dal punto di vista relativo alla carica che ricopri, che giudizio puoi dare sull'attuale panorama dello sviluppo italiano?

AB: Tanti bravi professionisti, molte poche aziende, pochissimi prodotti, zero aiuti. Ci sono le potenzialità, mancano le possibilità.
 
Ogi: Negli ultimi tempi si sente più spesso associare la politica al mondo dei videogiochi. Quale dovrebbe essere a tuo avviso il ruolo di quest'ultima per favorire un vero sviluppo del settore?

AB: Offrire ai dev le possibilità di cui sopra. Sgravi fiscali, finanziamenti, aiuti. Il punto è che questo è un problema dell’Italia intera, non dell’Italia dei videogiochi, quindi non nutro grande speranza di cambiamenti nel breve periodo.

Ogi:  Secondo la tua percezione quanto sono lontane al momento il mondo dell'istruzione dal mondo del lavoro nel mercato  videoludico italiano?
 
AB:
Lontanissime. Non tanto perchè non ci sia gente in grado di formare e persone potenzialmente interessanti da formare, quanto perchè lo scenario del mercato stesso non lascia scampo. Produrre in serie una valanga di disoccupati? A che pro? Gli studi di sviluppo sono pochissimi e non possono assorbire tutti.
 
Di contro, chi volesse tentare la via imprenditoriale, è più che ostacolato dalla nostra stessa legislazione, assolutamente indietro anni luce rispetto a qualsiasi altro paese un minimo sul pezzo. Io purtroppo continuo ad essere pessimista relativamente all'Italia, ma il problema non è tanto legato al discorso videogiochi, quanto all'intero sistema. E' una situazione irreversibile per certi versi. Occorre un reset.

Ogi: Nella tua carriera hai svolto anche diversi ruoli editoriali; ritieni che il "cartaceo" sia destinato a sparire a favore dell'online come molti credono?

AB: No, assolutamente. Personalmente, amo ancora il cartaceo e il prodotto “da toccare” ed è un problema anche lato gaming, con la migrazione verso il digital delivery selvaggio. In ogni caso penso che il supporto fisico per i videogiochi, come la rivista di carta, non finirà mai.

Cambierà, si modificherà (è già successo) ma non scomparirà. Negli USA convivono siti giganteschi con magazine da milioni di copie. E’ solo una questione di convivenza strutturata e pianificata a tavolino. Si può fare. Di certo sono i nuovi editori quelli con la possibilità di organizzare questo tipo di situazione. I vecchi, si estingueranno. Loro si. Il futuro, imprenditoriale proprio, viene dal web.

Ogi: Dal punto di vista produttivo cosa ne pensi dell'attuale declino del pc? Voi come Forge come vi ponete al riguardo?

AB: Il declino del PC non esiste. Esiste un mercato molto più ristretto di quello console, specie nel lungo termine e la pirateria per quel che riguarda l’Italia (dove poi parlare di mercato, è relativo). Noi sul PC puntiamo e c’è ancora spazio per fare buone cose, con buoni margini.

Dipende dal piano industriale che poi un’azienda si porta dietro. Probabilmente per i numeri di un colosso, il PC è il mercato meno interessante. Ma non è un mercato morto. Per niente. E ora arrivano anche i Mac
 
Ogi: Molti dei titoli sul mercato in questi anni sono rivisitazioni di dinamiche o di concept prelevati di peso da un passato videoludico non conosciuto dalla massa di giocatori attuali; come ti poni rispetto a questo ripescaggio forzato? Credi che sia un segnale di una mancanza generale di idee o il giusto riconoscimento e rispetto verso quello che fu?

AB: Io credo che le idee siano finite da un pezzo in realtà. I giochi originali si contano sulla punta delle dita e le rivoluzioni negli ultimi anni sono sempre state solo hardware, non software. Qualche perlina d’originalità c’è stata, ma da qualche tempo si è più legati al discorso tecnologia/device per sperimentare, più che all’idea vera e propria.

E’ comunque anche un momento particolarmente difficile, di transizione generale a più livelli. E poi va considerato il fatto che in un mercato così competitivo, non si può sbagliare. E se delle formule funzionano, meglio rinfrescare che rivoluzionare.

Ogi: Parlo ora all'appassionato di retrogaming: con l'avanzare degli anni, molti titoli di piattaforme non più supportate rischiano di perdersi nel limbo dei ricordi. Cosa ne pensi di questo problema e quali potrebbero essere le soluzioni possibili?

AB: Penso che personalmente non corro il rischio, avendo ancora tutto attaccato e funzionante, in diversi metri di parete attrezzata. Il tempo che passa non lo si può fermare, certo è che mantenere memoria storica di ciò che è stato è doveroso. Non credo comunque che si possa fare una colpa al tredicenne del 2011, se non pensa minimamente di provare un C64 o un NES. Sta a noi vecchietti rinfrescare la memoria alle nuove leve

Ogi: Puoi raccontarci ora qualcosa dei progetti che avete in cantiere e che obiettivi vi ponete nei prossimi anni?

AB: Il 2011 sarà ancora un anno fortemente legato al mobile. Dal 2012 ci muoveremo verso altri mercati come è normale che sia. Il nostro piano è a 5 anni, quindi ora stiamo gettando le basi per quel che sarà poi. Purtroppo non posso ancora dire nulla, per il semplice fatto che stiamo ancora cogitando su tante cose, pur avendo abbastanza chiaro il percorso da fare.
 
Al momento non è stata annunciata ancora ufficialmente Forge Reply, essendo comunque la holding quotata in borsa quindi legata a passaggi istituzionali obbligatori
 
Ogi: Per un'azienda come la vostra, ritieni che grandi eventi come l'E3 o la GDC siano realmente occasioni importanti? Se no, dove andrebbero secondo te migliorate?
 
AB: Le fiere per chi non fa il giornalista (ma alla fine anche per loro) non sono interessanti per i prodotti ma per le strette di mano, gli incontri, il networking. Ho visto chiudere i migliori contratti a cena o dopo feste esagerate. L'utilità di questi eventi sta nel ritrovare amici che poi spesso diventano partner, investitori o clienti. semplicemente.

Comunque se dovessi scegliere, tutta la vita GDC. Non c'ero mai stato prima di un paio di anni fa e rispetto all'E3 è un'altra aria.

Ogi: Come videogiocatore e come "produttore", quando un titolo a tuo parere si può definire come "un successo"? Quanto sono lontane queste due visioni?
 
AB: Il titolo di successo è quello che costa X e riporta in casa X+1. Più in generale, qualsiasi progetto di successo è vincolato da questa logica. Certo si parla di ottica business. Per quel che riguarda il videogiocatore, ovviamente, il tutto funziona se ci si diverte. C'è poi chi ama il gioco casual per Wii e chi è più hardcore. Ma quello è un altro discorso che si perde nella notte dei tempi
 
Ogi: Come immagini il mercato videoludico da qui a cinque anni?
 

AB: Con nuovi attori coinvolti, completamente impostato sul digital delivery, senza più console portatili e dipendente dal mobile. Se Apple si decidesse ad entrare anche nel mondo console sarebbe divertente.
 
Ogi:  Ultima domanda a elevata base di gioco: il miglior gioco di sempre e perchè?
 
AB:
Bella domanda. Come a dire se voglio più bene a mamma o papà. Diciamo che plausibilmente, il gioco che ha preso più tempo alla mia vita è Ultima Online per ovvi motivi. Parliamo di anni, dal '97 al 2003 (e ho anche riattivato recentemente). Di conseguenza ho amato tutta la saga, diventando fanboy di Garriott e collezionista di rari a lui legati. Da amante dei GDR, direi pure Daggerfall che ricordo con piacere perchè fu il motivo per cui il PC entrò in casa mia dopo eoni di Amiga.
 
E su Amiga io penso ci sia stato il meglio di sempre: tutti i titoli MicroProse mi hanno tolto la vita (Pirates! e Airborne Ranger su tutti probabilmente), così come quelli di Cinemaware (It came from Desert, Lord of the Rising Sun e i vari TV Sport). Ovviamente Kick Off e Sensible, le avventure di Lucas, Syndicate...ricordo pure Hunter, un free roaming 3D in cui si poteva fare tutto quello che GTA si prende il merito di aver inventato 20 anni dopo. Insomma, difficile scegliere.
 
Se proprio fossi costretto, andrei a pescare Baldur's Gate (tornando al PC) perchè oltre ad essere un capolavoro era la summa delle fantasie nerdiche D&D based infilate tutte in un software. Di certo non basterebbe una top ten per metterli tutti dentro comunque....