Il testo che segue completa la recensione di Sleepwalker, con lo scopo di ampliare il discorso introdotto nella seconda e terza puntata del mio speciale Amiga vs. PC: La sfida dei colori. In particolare do qui di seguito per scontato che ricordiate i concetti di sprite hardware e scambio di palette (palette switching), spiegati nella Parte 2. Con la dicitura "OCS" (Original Chip Set) faccio riferimento agli Amiga classici, cioè 500-1000-600-2000-3000, mentre con quella "AGA" (Advanced Graphic Architecture) mi riferisco alla seconda e ultima gamma, cioè 1200-4000-CD32. Alla difficile vita di quest'ultima ho dedicato la chiusa della quarta parte del suddetto speciale.
La magia del Dual Playfield
Su Amiga la grafica di Sleepwalker durante il gioco si avvale di scrolling parallattico: nel mondo della grafica 2D si ottiene componendo lo sfondo con uno o più livelli sovrapposti, che scorrono a velocità differente. Quello più vicino al giocatore è di solito anche quello dove agiscono i protagonisti e presenta lo scrolling più veloce. Gli altri livelli sottostanti sono progressivamente più lenti e fungono da scenografia "d'atmosfera". L'effetto dona una finta piacevole tridimensionalità all'immagine. Su Amiga ci si poteva avvalere di una modalità chiamata "Dual Playfield": si trattava di un semplice effetto di parallasse a un solo livello, cioè sfondo più sfondo retrostante, detti foreground e background.
Non era su Amiga l'unico modo di ottenere uno scrolling parallattico, d'altronde macchine come il PC o il Commodore 64 negli stessi anni erano in grado di offrirlo anche senza questa modalità, ma il Dual Playfield aveva un vantaggio irresistibile. Era infatti gestito interamente in hardware dai chip grafici di sistema, in tutta fluidità e leggerezza. Rovescio della medaglia era nella gestione dei colori: massimo 8 per ciascun livello, a essere precisi 8 per il background e 7 per il foreground (un colore infatti era requisito dal canale alfa, cioè quello trasparente per mostrare il fondale di dietro). Disattiviamo gli sprite e scomponiamo il fondale per osservare foreground e background separatamente.
Ricordando spettacoli come Shadow of the Beast, Jim Power o Lionheart sembra impossibile un tale limite cromatico, eppure vi assicuro che il Dual Playfield è stato la base anche di quei titoli spettacolari. Ne riparleremo altrove, ma già Sleepwalker ci suggerisce qualcosa. Ricordate il famoso scambio di palette? Qui gli autori lo hanno applicato solo al fondale retrostante (background), aumentando vertiginosamente nel cielo al tramonto gli scarsi colori di base, seppur con il tipico stile lisergico di questo escamotage, con cromatismi acidi e incandescenti, viola e blu. Il Dual Playfield permetteva infatti di trattare i due fondali come due schermi del tutto indipendenti, da sovrapporre al volo, quindi una modifica alla palette di uno dei due livelli non si ripercuoteva sull'altro: comodissimo. Altri colori sono ricavati impostando una palette diversa per la status bar, che in queste schermate ho tagliato, altri ancora sono negli sprite hardware, qui usati per Ralph e Lee.
I due eroi infatti sono cromaticamente più ricchi dei nemici, che invece devono essere dipinti con le stesse scarse 7 tonalità del livello antistante (foreground), sul quale i programmatori non hanno applicato il palette switching, anche se è possibile. Al solito, bilanciando queste tecniche, Sleepwalker su Amiga viaggia agevolmente tra i 40 e i 90 (!) colori visualizzati sul monitor.
La grafica in-game occupa però soltanto una porzione della modalità PAL 320x256, più o meno l'83-84%. Rimarreste stupiti nel verificare quanto spesso accadesse (cito solo come esempio Toki ma ce ne sarebbero tanti altri). Sarebbe accaduto anche su altre macchine in futuro, con l'arrivo dei primi sparatutto 3D: ridurre la finestra di gioco garantisce una performance più stabile in termini di fluidità, quando si richiede alla macchina uno sforzo particolare. In questo caso la sfida era uno scrolling degno del Sonic sul Megadrive!
Migliorie a buon mercato
Sleepwalker esce anche in versione AGA "migliorata" per i nuovi Amiga 1200/4000/CD32. Tali migliorie sfruttano parzialmente il nuovo Dual Playfield per queste macchine, che ha la possibilità di raggiungere i 15+16 colori. Evidentemente l'upgrade del gioco fu effettuata in tutta rapidità, perché i grafici agirono solo sullo sfondo retrostante d'atmosfera, lasciando ahimè inalterato il foreground a 7 colori. O portare a 16 colori anche quello abbassava troppo il frame rate? Non lo sapremo mai.
Paragonando lo screenshot che segue al background OCS che vi ripropongo potete comunque notare che quella piccola manciata di colori in più basta già a caratterizzare meglio la veduta urbana retrostante. L'ampliamento di colori del Dual Playfield o la sua aggiunta tout court era un metodo molto diffuso nelle versioni "enhanced" per gli Amiga AGA di titoli precedentemente pubblicati: si giustificava la riedizione senza riprogrammare il gioco per intero. Per amor di completezza va detto che l'edizione AGA di Sleepwalker offriva anche, almeno sulla carta, campionamenti audio di qualità più alta, occupando un disco in più e avvalendosi della maggiore RAM a disposizione (2Mb per un Amiga 1200 inespanso).
Il PC ultrasonico
La versione PC non è un lavoro svolto a cuor leggero. Viene affidata dalla Ocean agli Intellectual Software Consultants Limited (un nome che nel contesto mi ha sempre fatto ridere), negli stessi mesi al lavoro sul porting di Robocod per la Millennium, di cui ho già parlato nella terza parte del mio speciale. In squadra c'è il programmatore Mark Stamps, che da battitore libero darà il suo contributo alla difficile conversione DOS di un altro hit Amiga, Project-X dei Team 17. A parte le sequenze e i titoli a 16 colori come su Amiga, la grafica di gioco è uno dei trionfi del Mode-X. Su PC difatti Sleepwalker gira in una delle risoluzioni più strambe in cui mi sia mai imbattuto: 320x168 a 256 colori! Immagino la scelta sia dettata sempre dalle stesse ragioni: fluidità e velocità. Siamo su VGA, una scheda che non offre mica funzioni avanzate come il Dual Playfield, quindi gli ISCL prendono la ferale decisione di stroncare l'effetto di parallasse.
Troppo drastici? Non che su PC non fosse già stato proposto (vedi Cosmo's Cosmic Adventure), ma qui andava abbinato a una performance fluida e rapida dello scorrimento! Mantendo un 286 come requisito minimo, soprassedere sul parallasse per ottenere la stessa elasticità su PC è stato saggio: sui Pentium sarà proprio una conversione di Sonic a fare giustizia cinque anni dopo.
Ciò detto, graficamente il porting è un gran lavoro, perché un miniteam di artisti aggiuntivi ha ricolorato la grafica di quello che su Amiga era il "primo strato", riempiendo i buchi del fondale con qualche goffa fantasia improvvisata, ma aumentando sensibilmente la varietà cromatica. Il confronto qui sotto tra Amiga AGA e PC vale il confronto di un'epoca: notate come entrambi offrano tanti colori, ma l'Amiga gioca sul rutilante effettismo del palette switching, il PC sulla finezza. Per me sulla grafica le due edizioni se la giocano alla pari.
Su PC ci sono altre differenze. Ralph si sposta con meno inerzia ed è più reattivo ai comandi del giocatore, rendendo più semplici alcuni passaggi, però il vantaggio è controbilanciato da un rilevamento delle collisioni e dei comandi meno preciso.
Sleepwalker contro DosBox
L'emulazione dell'edizione PC su DosBox non è una passeggiata: per garantire la giusta resa del Mode-X è necessario settare "machine=vgaonly" nel file di configurazione di DosBox (altrimenti alcuni effetti come l'acqua spariscono), e la risoluzione sbirola è incompatibile con la classica correzione automatica delle proporzioni di DosBox ("aspect=true"), quindi il gioco – come noterete da alcuni screenshot di questa pagina - diventa sugli attuali monitor praticamente widescreen nativo. Il che nel caso specifico non è fastidioso, anzi restituisce ai protagonisti le giuste proporzioni che avevano su Amiga: sui vecchi monitor 4:3 Ralph e Lee risultavano un po' più allungati e schiacciati.
Altra stramberia: l'installer genera dei file cuciti addosso alla propria macchina, al punto che il gioco non si avvia nemmeno più in caso di modifiche hardware, richiedendo la reinstallazione (!). Ciò continua a valere anche nell'emulazione su DosBox, quindi è necessario eseguire l'installazione con l'emulatore e mantenere intatta la stessa configurazione ogni volta che si voglia avviare Sleepwalker!
Nota stonatissima: su PC l'ultimo livello e la sequenza di chiusura presentano dei bug audio se il sonoro Soudblaster è attivato (avviando con "sleep +s" al prompt del DOS). Alcuni suoni continuano a essere eseguiti all'infinito anche quando la corrispondente azione è terminata, e non è possibile vedere proprio la sequenza finale (!), rimanendo di fronte a uno schermo nero con la musica dell'epilogo in loop. Non è un problema di emulazione: ciò accadeva anche sulle macchine reali, ne sono testimone diretto. Testing altamente deficitario, anche se saremo stati in pochi a realizzarlo, visto il numero ristretto di giocatori riusciti a raggiungere a stento la metà dell'esperienza. Se si vuole insistere sulla versione PC e non si vuole giocare l'ultimo livello nel silenzio totale, consiglio alla peggio su YouTube un longplay della versione Amiga in cui si può vedere facilmente tale (risicata) scena di chiusura.
Come scrivevo in recensione, per me l'edizione migliore di questo reperto archeologico è ad ogni modo quella Amiga CD32, l'unica che presenti musiche. Per il resto è identica a quella Amiga AGA, con un ulteriore vantaggio: il controllo via joypad, con un tasto per saltare, si adatta oggi di più all'emulazione con una tastiera, sotto WinUAE. Come difetto segnalo un suono aggiuntivo che trovo molesto: un verso di sforzo acuto che Ralph emette quando spinge Lee, meno evidente nelle altre edizioni.
Gli altri c'hanno provato
Due parole veloci sulle rimanenti incarnazioni. Quella per Atari ST è una delle poche uscite che si avvalgano della gamma STE, dotata di chip in grado di riprodurre in modo pulito sonoro digitale sollevando la CPU dal compito; manca il parallasse, sostituito da un palette switching più antiestetico del solito, ma il primo strato di grafica dell'Amiga, rimasto qui solo soletto, viene almeno ricolorato con 16 sfumature (non siamo però al livello della versione PC, ovviamente). Peccato che l'STE, nonostante offrisse un nuovo chip grafico di sostegno per il movimento rapido di grafica bidimensionale, non riesca comunque a tenere il passo della velocità garantita su Amiga e PC: sembra di giocare al rallentatore, il che è un male.
Il problema affligge anche l'edizione Commodore 64, curata sempre dagli ISCL: il modo in cui sono riusciti a ridisegnare la grafica con la risoluzione e la palette limitate dell'8 bit Commodore è notevole, ma fossi nei sessantaquattristi lascerei perdere, dato che nello stesso anno c'era ben altra gloria a disposizione (non so se mi spiego).
Curiosità. Nel 1994 la Ocean impose ai CTA un reskin del titolo per il SNES, su licenza di un cartoon dell'epoca: Eek! the Cat ; in realtà poi la proposta va oltre il reskin, con le sei aree riviste nel design e divise in sottolivelli più veloci. Si parla quasi di un altro gioco.
NOTA: Ho dedicato al gioco anche un articolo di approfondimento tecnico, Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC, che vi consiglio di leggere dopo la recensione.
La Ocean che ti sa spiazzare
Il puzzle-platform Sleepwalker fu pubblicato nel 1993 per Amiga (classico, AGA e CD32), Atari ST, PC DOS e Commodore 64 dalla britannica Ocean Software, il cui logo per tanti giocatori di allora significava solo una cosa: giochi su licenza. La ditta fondata nel 1984 e defunta nel 1998 riconfezionava il film o la serie tv di tendenza in giochi arcade, platform o multievento, a volte dedicandosi a conversioni di coin-op blasonati. Insomma, dalla Ocean non ci si aspettava un soggetto originale, ma questa volta accadde sul serio, con un pizzico comunque di quella strategia di partnership cara all'azienda. Sleepwalker fu infatti prodotto con il patrocinio dell'ancora esistente Comic Relief, un'associazione benefica inglese fondata nel 1985 dallo sceneggiatore e regista Richard Curtis (Quattro matrimoni e un funerale, Notting Hill, Love Actually) e dal comico Lenny Henry. Parte del ricavato della vendita di Sleepwalker andò al Comic Relief in aiuto dei bambini in difficoltà: una sorta di "humble bundle" dell'epoca.
Il cane è il miglior amico dell'uomo, ma forse non gli conviene
Chi conosce e ama i cartoon della Golden Age americana, più o meno da metà anni Trenta a metà dei Quaranta, avrà ben presente la struttura narrativa tipica in cui il personaggio X deve badare / proteggere / convivere col personaggio Y. Emozionandomi sempre di fronte a quella produzione, Sleepwalker m'intrigò all'istante. Protagonisti del gioco sono il cane Ralph e il suo padroncino Lee, che ha un problema non da poco: un sonnambulismo acrobatico e surreale. Nell'arco di una folle notte, Ralph (controllato da voi) dovrà salvare il dormiente ma deambulante Lee dalle insidie del quartiere, dai pericoli di uno zoo movimentato, da un cimitero popolato di apparizioni e vampiri, da un cantiere, da una fabbrica e di nuovo dal quartiere.
Anche se il concept non è originale al 100% (esiste un gioco quasi contemporaneo di un anno prima, per C64 e Spectrum), questo Sleepwalker è un tentativo peculiare degli sviluppatori CTA Developments, sopravvissuti solo per questa produzione, di fondere un velocissimo platform stile Sonic the Hedgehog con un puzzle game alla Lemmings, titoli che all'epoca andavano per la maggiore: il rapidissimo Ralph è il Sonic della situazione, mentre Lee è il Lemming che avanza inesorabilmente, camminando nel sonno, verso i pericoli di cui è ignaro.
Ralph è invulnerabile: ogni contatto con nemici o oggetti pericolosi genera solo una buffa animazione, ma lo rallenta impedendogli di proteggere Lee in quel lasso di tempo. Lee invece ha una "barra del sonno" che si riduce a ogni contatto con tali elementi, fino a portarlo al risveglio-shock e alla perdita di una "vita". Il vostro scopo è di, quando è possibile, neutralizzare questi rischi prima che Lee vi s'imbatta, magari aiutandovi con una provvidenziale mazza da baseball; nel caso non si possa, dovete pilotare il padroncino dormiente per aggirarli. Ralph può trattenere Lee, cambiare il suo senso di marcia, fungergli da ponte per salvarlo da piccole buche e, trovata delirante, fargli cambiare piattaforma con una megapedata nel didietro, da calibrare con la corretta rincorsa. Un utile automapping dei sei vasti livelli consente di tenere sotto controllo Lee nel caso si allontani da voi per qualche fatale errore (e ce ne saranno molti di errori... fidatevi!).
Il pregio più grande di Sleepwalker è che il tema mantiene coesi ambientazione, personaggi, scopo e game-design. L'originalità è cercata anche al di fuori della meccanica principale: raccogliendo in ogni livello le lettere per formare la parola "COMIC" (o "BONUS" nelle versioni CD32 e Atari ST non sponsorizzate) si ha accesso a cinque livelli speciali. In essi si possono raccogliere palloncini per guadagnare altre vite, ma soprattutto si possono combinare icone per completare rebus (in inglese) basati su giochi di parole: al termine di ognuno dei quadri bonus, potremo vedere sino a sei scenette in cui Ralph sogna di vendicarsi di Lee provocandogli infortuni sadici nel livello appena superato. Vivendo il salvataggio di Lee parallelo a questi sfoghi, l'avventura diventa epica e il gioco si fa forte di un piacevole british humor piuttosto nero, godibile. Sono le fondamenta solide dell'idea a tener su la produzione anche quando la sua esecuzione mostra i cedimenti che non hanno potuto rendere Sleepwalker un classico.
Ci vuol pazienza
Le meccaniche di gioco, ispirandosi a Sonic, implicano velocità e forte inerzia nel controllo di Ralph, ma applicare tale inerzia alla precisione richiesta da un puzzle game spesso fa scattare irripetibili insulti ai danni di cane e bimbo, proferiti verso il monitor con una certa veemenza. L'interazione con l'ambiente riserva soddisfazioni, ma sono il contatto fisico con Lee e i salti con pedata, in alcuni livelli più fondamentali che in altri, a mettere a dura prova il giocatore. Sleepwalker appartiene senz'ombra di dubbio all'epoca hardcore: nel migliore dei casi la combinazione di riflessi, strategia spicciola, memoria e pianificazione a lungo termine colgono l'essenza del gioco, in altri il preponderare di alcuni di questi elementi sugli altri si vive come uno sgambetto. Per esempio succede quando una sezione di trial-and-error viene piazzata dopo un momento molto impegnativo.
Sleepwalker offre persino un opzionale sadomasochistico livello "difficile" con ostacoli e nemici che provocano più danno. Uomini avvisati mezzi salvati: il livello "facile" non è quello odierno, sceglierlo non vi umilierà affatto, fidatevi. Per fortuna in ogni stage gli autori hanno previsto aree in cui "parcheggiare" Lee tra due muri, per esplorare con relativa calma l'ambiente, studiare il percorso ed eliminare alcuni dei pericoli che si presenteranno. Solo su PC e Commodore 64, per insperata bontà degli autori del porting, l'energia di Lee non si consuma quando incontra un muro e cambia direzione; su Amiga e Atari ST questo accade (!), quindi anche questi "parcheggi" non possono essere troppo lunghi, pena la perdita di una vita!
Sleepwalker premia il giocatore con la rivelazione di nuovi ambienti, senza una progressione del personaggio di Ralph con nuove mosse o nuovi bonus. Ciò costringe gli autori a cercare gli stimoli solo nelle trovate di design delle mappe: con lo zoo e il cimitero ci riescono e la sfida è stimolante, il cantiere e la fabbrica sono ben ritmati ma un po' troppo simili (e più facili dei precedenti); il ritorno finale al quartiere di Lee riprende l'ambientazione del primo livello, con le stesse meccaniche rese semplicemente più frustranti per giustificare la sfida del "gran finale".
Difetto oggi mitigabile ma da notare: Sleepwalker non offre alcuna possibilità di salvare la partita, nè un sistema di password! La pratica si stava già diffondendo in quegli anni, e pretendere che si attraversi tutto Sleepwalker in una sola sessione, manco fossimo in sala giochi, quando gli errori sono raramente perdonati e per giunta la partita risente molto della stanchezza per la necessità di precisione, è anacronistico, pure per l'epoca. Tanto che, leggendo in rete, si nota che la maggior parte degli utenti ammette di non essere andata oltre il secondo-terzo livello. Ammetto di aver finito Sleepwalker solo adesso, appoggiandomi al salvataggio di stato dell'emulatore Amiga, cercando di non abusarne: mi sono limitato a salvare all'inizio di ogni livello, cedendo alla tentazione di facilitarmi un passaggio sadico solo nell'ultimo stage, dove un piccolo errore in una sequenza di salti constringeva a rifare un lungo percorso (era più che altro stanchezza, rigiocando il giorno dopo lo stesso livello su PC ho raggiunto lo zen necessario).
Il cartoon sul monitor
Graficamente Sleepwalker presenta una ricerca di varietà encomiabile, specie nel reparto animazioni: a Ralph e Lee ne capitano di tutti i colori, e in questo il gioco rileva più la sua natura di puzzle game che di platform (a quei tempi più ripetitivi in tale reparto). I sei vasti ambienti e la relativa grafica pesano forse un po' troppo sui caricamenti, in particolare su Amiga, ma ne vale la pena. Addirittura sono previste sequenze animate d'apertura e di chiusura (tranne che su C64), in onestà piuttosto rigide ma testimonianza della volontà di creare un'esperienza da vero cartoon.
Gli ambienti sono resi su Amiga con un piacevole effetto di parallasse, assente su PC, che risponde però con una grafica in VGA più morbida e sfumata (in questa pagina vedete screenshot Amiga e PC miscelati).
La grafica risente di una direzione artistica piuttosto cupa: d'accordo, il gioco è ambientato di notte, però il tono sopra le righe dell'idea stride un po' con qualche passaggio piuttosto tetro, e nemmeno gli aumentati colori dello sfondo nella versione Amiga AGA aiutano. Se ne ottiene un'atmosfera forse più malata di quanto fosse nelle intenzioni, e l'effetto è aumentato dalla latitanza su computer di un commento musicale durante la partita, quando si ascolta solo un ricco reparto di voci ed effetti sonori digitalizzati: versi e telegrafiche battute sono tutte recitate dal citato Lenny Henry nei panni di Ralph. La riedizione Amiga CD32 è l'unica a presentare un accompagnamento musicale da tracce audio, e per tale ragione la preferisco e la consiglio.
Epilogo
Sleepwalker non era un titolo user friendly, a causa di scelte di design rischiose, e la sua bizzarria forse non era abbastanza simpatica da sedurre il grande pubblico che viveva di mascotte più colorate. Rimane un contributo europeo originale e un po' allucinato alla sperimentazione piattaformica: anche questi tentativi fertilizzarono il videogioco per portarci alla grande offerta di titoli indie di oggi.
Reperibilità
Vedremo mai Sleepwalker su Good Old Games? A parte la difficoltà di risalire ai diritti della defunta Ocean, le versioni Amiga e PC manterrebbero la sponsorizzazione del Comic Relief, che andrebbe rimossa, visto l'accordo da vent'anni morto e sepolto: vedo improbabile rimettere mano al codice vetusto di un gioco che non è nemmeno un cult. La migliore versione CD32 non è brandizzata, però Good Old Games ha escluso di vendere giochi Amiga, non volendo distribuire le ROM di sistema. Insomma, Ebay vi sarà amico, e con scarsa spesa: Sleepwalker non è un classico e tutte le edizioni Amiga ve le tirano dietro. La CD32 a volte affiora su un economico cd-rom compilation che conteneva anche Pinball Fantasies. Più rara la scatola PC, ancora più rare Atari ST e Commodore 64. Io possiedo scatolata la versione PC budget Big Games / Hit Squad, distribuita in edicola vent'anni fa o giù di lì.
Cheat Mode
Sulle versioni per Amiga e PC, digitate "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" nella schermata del titolo (la stessa in cima a quest'articolo). Se i nasi di Ralph e Lee diventano verdi, il cheat è attivo. A questo punto durante il gioco premendo TAB potete in un sol colpo ricaricare l'energia, portare le vite a 9 e raccogliere tutte le lettere bonus; premendo invece INVIO saltate i livelli. Non ho trovato modo di attivare cheat nelle altre versioni.
Continuate la lettura con l'approfondimento tecnico, Sleepwalker: tre Amiga e un PC!
Il grosso merito di kickstarter in ambito videoludico è che non solo i giochi possono essere finanziati, ma anche interessanti volumi volti a raccontare la storia del nostro passatempo preferito; questo The History of Ocean Software che vi presentiamo oggi rientra ad esempio appieno nella categoria "articoli per oldgamers" e siamo sicuri che stuzzicherà la vostra curiosità.
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La pagine del kickstarter
Se volete dirci anche sull'Ogi Forum se vi piacerebbe un libro di questo genere...
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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