NOTA: Ho dedicato al gioco anche un articolo di approfondimento tecnico, Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC, che vi consiglio di leggere dopo la recensione.
La Ocean che ti sa spiazzare
Il puzzle-platform Sleepwalker fu pubblicato nel 1993 per Amiga (classico, AGA e CD32), Atari ST, PC DOS e Commodore 64 dalla britannica Ocean Software, il cui logo per tanti giocatori di allora significava solo una cosa: giochi su licenza. La ditta fondata nel 1984 e defunta nel 1998 riconfezionava il film o la serie tv di tendenza in giochi arcade, platform o multievento, a volte dedicandosi a conversioni di coin-op blasonati. Insomma, dalla Ocean non ci si aspettava un soggetto originale, ma questa volta accadde sul serio, con un pizzico comunque di quella strategia di partnership cara all'azienda. Sleepwalker fu infatti prodotto con il patrocinio dell'ancora esistente Comic Relief, un'associazione benefica inglese fondata nel 1985 dallo sceneggiatore e regista Richard Curtis (Quattro matrimoni e un funerale, Notting Hill, Love Actually) e dal comico Lenny Henry. Parte del ricavato della vendita di Sleepwalker andò al Comic Relief in aiuto dei bambini in difficoltà: una sorta di "humble bundle" dell'epoca.
Il cane è il miglior amico dell'uomo, ma forse non gli conviene
Chi conosce e ama i cartoon della Golden Age americana, più o meno da metà anni Trenta a metà dei Quaranta, avrà ben presente la struttura narrativa tipica in cui il personaggio X deve badare / proteggere / convivere col personaggio Y. Emozionandomi sempre di fronte a quella produzione, Sleepwalker m'intrigò all'istante. Protagonisti del gioco sono il cane Ralph e il suo padroncino Lee, che ha un problema non da poco: un sonnambulismo acrobatico e surreale. Nell'arco di una folle notte, Ralph (controllato da voi) dovrà salvare il dormiente ma deambulante Lee dalle insidie del quartiere, dai pericoli di uno zoo movimentato, da un cimitero popolato di apparizioni e vampiri, da un cantiere, da una fabbrica e di nuovo dal quartiere.
Anche se il concept non è originale al 100% (esiste un gioco quasi contemporaneo di un anno prima, per C64 e Spectrum), questo Sleepwalker è un tentativo peculiare degli sviluppatori CTA Developments, sopravvissuti solo per questa produzione, di fondere un velocissimo platform stile Sonic the Hedgehog con un puzzle game alla Lemmings, titoli che all'epoca andavano per la maggiore: il rapidissimo Ralph è il Sonic della situazione, mentre Lee è il Lemming che avanza inesorabilmente, camminando nel sonno, verso i pericoli di cui è ignaro.
Ralph è invulnerabile: ogni contatto con nemici o oggetti pericolosi genera solo una buffa animazione, ma lo rallenta impedendogli di proteggere Lee in quel lasso di tempo. Lee invece ha una "barra del sonno" che si riduce a ogni contatto con tali elementi, fino a portarlo al risveglio-shock e alla perdita di una "vita". Il vostro scopo è di, quando è possibile, neutralizzare questi rischi prima che Lee vi s'imbatta, magari aiutandovi con una provvidenziale mazza da baseball; nel caso non si possa, dovete pilotare il padroncino dormiente per aggirarli. Ralph può trattenere Lee, cambiare il suo senso di marcia, fungergli da ponte per salvarlo da piccole buche e, trovata delirante, fargli cambiare piattaforma con una megapedata nel didietro, da calibrare con la corretta rincorsa. Un utile automapping dei sei vasti livelli consente di tenere sotto controllo Lee nel caso si allontani da voi per qualche fatale errore (e ce ne saranno molti di errori... fidatevi!).
Il pregio più grande di Sleepwalker è che il tema mantiene coesi ambientazione, personaggi, scopo e game-design. L'originalità è cercata anche al di fuori della meccanica principale: raccogliendo in ogni livello le lettere per formare la parola "COMIC" (o "BONUS" nelle versioni CD32 e Atari ST non sponsorizzate) si ha accesso a cinque livelli speciali. In essi si possono raccogliere palloncini per guadagnare altre vite, ma soprattutto si possono combinare icone per completare rebus (in inglese) basati su giochi di parole: al termine di ognuno dei quadri bonus, potremo vedere sino a sei scenette in cui Ralph sogna di vendicarsi di Lee provocandogli infortuni sadici nel livello appena superato. Vivendo il salvataggio di Lee parallelo a questi sfoghi, l'avventura diventa epica e il gioco si fa forte di un piacevole british humor piuttosto nero, godibile. Sono le fondamenta solide dell'idea a tener su la produzione anche quando la sua esecuzione mostra i cedimenti che non hanno potuto rendere Sleepwalker un classico.
Ci vuol pazienza
Le meccaniche di gioco, ispirandosi a Sonic, implicano velocità e forte inerzia nel controllo di Ralph, ma applicare tale inerzia alla precisione richiesta da un puzzle game spesso fa scattare irripetibili insulti ai danni di cane e bimbo, proferiti verso il monitor con una certa veemenza. L'interazione con l'ambiente riserva soddisfazioni, ma sono il contatto fisico con Lee e i salti con pedata, in alcuni livelli più fondamentali che in altri, a mettere a dura prova il giocatore. Sleepwalker appartiene senz'ombra di dubbio all'epoca hardcore: nel migliore dei casi la combinazione di riflessi, strategia spicciola, memoria e pianificazione a lungo termine colgono l'essenza del gioco, in altri il preponderare di alcuni di questi elementi sugli altri si vive come uno sgambetto. Per esempio succede quando una sezione di trial-and-error viene piazzata dopo un momento molto impegnativo.
Sleepwalker offre persino un opzionale sadomasochistico livello "difficile" con ostacoli e nemici che provocano più danno. Uomini avvisati mezzi salvati: il livello "facile" non è quello odierno, sceglierlo non vi umilierà affatto, fidatevi. Per fortuna in ogni stage gli autori hanno previsto aree in cui "parcheggiare" Lee tra due muri, per esplorare con relativa calma l'ambiente, studiare il percorso ed eliminare alcuni dei pericoli che si presenteranno. Solo su PC e Commodore 64, per insperata bontà degli autori del porting, l'energia di Lee non si consuma quando incontra un muro e cambia direzione; su Amiga e Atari ST questo accade (!), quindi anche questi "parcheggi" non possono essere troppo lunghi, pena la perdita di una vita!
Sleepwalker premia il giocatore con la rivelazione di nuovi ambienti, senza una progressione del personaggio di Ralph con nuove mosse o nuovi bonus. Ciò costringe gli autori a cercare gli stimoli solo nelle trovate di design delle mappe: con lo zoo e il cimitero ci riescono e la sfida è stimolante, il cantiere e la fabbrica sono ben ritmati ma un po' troppo simili (e più facili dei precedenti); il ritorno finale al quartiere di Lee riprende l'ambientazione del primo livello, con le stesse meccaniche rese semplicemente più frustranti per giustificare la sfida del "gran finale".
Difetto oggi mitigabile ma da notare: Sleepwalker non offre alcuna possibilità di salvare la partita, nè un sistema di password! La pratica si stava già diffondendo in quegli anni, e pretendere che si attraversi tutto Sleepwalker in una sola sessione, manco fossimo in sala giochi, quando gli errori sono raramente perdonati e per giunta la partita risente molto della stanchezza per la necessità di precisione, è anacronistico, pure per l'epoca. Tanto che, leggendo in rete, si nota che la maggior parte degli utenti ammette di non essere andata oltre il secondo-terzo livello. Ammetto di aver finito Sleepwalker solo adesso, appoggiandomi al salvataggio di stato dell'emulatore Amiga, cercando di non abusarne: mi sono limitato a salvare all'inizio di ogni livello, cedendo alla tentazione di facilitarmi un passaggio sadico solo nell'ultimo stage, dove un piccolo errore in una sequenza di salti constringeva a rifare un lungo percorso (era più che altro stanchezza, rigiocando il giorno dopo lo stesso livello su PC ho raggiunto lo zen necessario).
Il cartoon sul monitor
Graficamente Sleepwalker presenta una ricerca di varietà encomiabile, specie nel reparto animazioni: a Ralph e Lee ne capitano di tutti i colori, e in questo il gioco rileva più la sua natura di puzzle game che di platform (a quei tempi più ripetitivi in tale reparto). I sei vasti ambienti e la relativa grafica pesano forse un po' troppo sui caricamenti, in particolare su Amiga, ma ne vale la pena. Addirittura sono previste sequenze animate d'apertura e di chiusura (tranne che su C64), in onestà piuttosto rigide ma testimonianza della volontà di creare un'esperienza da vero cartoon.
Gli ambienti sono resi su Amiga con un piacevole effetto di parallasse, assente su PC, che risponde però con una grafica in VGA più morbida e sfumata (in questa pagina vedete screenshot Amiga e PC miscelati).
La grafica risente di una direzione artistica piuttosto cupa: d'accordo, il gioco è ambientato di notte, però il tono sopra le righe dell'idea stride un po' con qualche passaggio piuttosto tetro, e nemmeno gli aumentati colori dello sfondo nella versione Amiga AGA aiutano. Se ne ottiene un'atmosfera forse più malata di quanto fosse nelle intenzioni, e l'effetto è aumentato dalla latitanza su computer di un commento musicale durante la partita, quando si ascolta solo un ricco reparto di voci ed effetti sonori digitalizzati: versi e telegrafiche battute sono tutte recitate dal citato Lenny Henry nei panni di Ralph. La riedizione Amiga CD32 è l'unica a presentare un accompagnamento musicale da tracce audio, e per tale ragione la preferisco e la consiglio.
Epilogo
Sleepwalker non era un titolo user friendly, a causa di scelte di design rischiose, e la sua bizzarria forse non era abbastanza simpatica da sedurre il grande pubblico che viveva di mascotte più colorate. Rimane un contributo europeo originale e un po' allucinato alla sperimentazione piattaformica: anche questi tentativi fertilizzarono il videogioco per portarci alla grande offerta di titoli indie di oggi.
Reperibilità
Vedremo mai Sleepwalker su Good Old Games? A parte la difficoltà di risalire ai diritti della defunta Ocean, le versioni Amiga e PC manterrebbero la sponsorizzazione del Comic Relief, che andrebbe rimossa, visto l'accordo da vent'anni morto e sepolto: vedo improbabile rimettere mano al codice vetusto di un gioco che non è nemmeno un cult. La migliore versione CD32 non è brandizzata, però Good Old Games ha escluso di vendere giochi Amiga, non volendo distribuire le ROM di sistema. Insomma, Ebay vi sarà amico, e con scarsa spesa: Sleepwalker non è un classico e tutte le edizioni Amiga ve le tirano dietro. La CD32 a volte affiora su un economico cd-rom compilation che conteneva anche Pinball Fantasies. Più rara la scatola PC, ancora più rare Atari ST e Commodore 64. Io possiedo scatolata la versione PC budget Big Games / Hit Squad, distribuita in edicola vent'anni fa o giù di lì.
Cheat Mode
Sulle versioni per Amiga e PC, digitate "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" nella schermata del titolo (la stessa in cima a quest'articolo). Se i nasi di Ralph e Lee diventano verdi, il cheat è attivo. A questo punto durante il gioco premendo TAB potete in un sol colpo ricaricare l'energia, portare le vite a 9 e raccogliere tutte le lettere bonus; premendo invece INVIO saltate i livelli. Non ho trovato modo di attivare cheat nelle altre versioni.
Continuate la lettura con l'approfondimento tecnico, Sleepwalker: tre Amiga e un PC!
Domenica, 20 novembre 2011.
Una domenica come tante altre, di quelle che ti dici: "ecco adesso mi sveglio a mezzogiorno, che non ho una cippa da fare, che non ho fatto tardi ieri sera e forse 12 ore di sonno sono eccessive". Ma non importa, tanto è domenica.
Ma il buon Pizzi, sì Simone Pizzi, quello che assecondiamo nelle sue manie di conquista podcastiana in Archeologia videoludica e in un'altra miriade di trasmissioni via internet. Proprio lui, la sera prima mi dice: "domani c'è una fiera sul retrocomputing, in particolare il Commodore! Ci andiamo!?". Potrei dire di no, ma poi mi sguinzaglierebbe dietro la sua gatta mannara e Diosasolocosa potrebbe succedermi.
Codici per i vari livelli di Lemmings. Per introdurli selezionare F2 dal menù iniziale.
Braid è un gioco indie: una produzione indipendente, ralizzata da un team di poche persone (due in questo caso), con un budget ridotto per lo più frutto di auto-finanziamento. Ma è anche uno dei pochi titoli indie ad aver avuto un successo globale, complice anche la grande diffusione sugli store virtuali di PS3 e X-Box360.
La caratteristica peculiare di Braid sono le innovative e geniali meccaniche di gioco. Prima di approfondirle però, una considerazione: in rete si è "filosofeggiato" in lungo ed in largo sulle idee dietro a Braid e su come queste riescano a far vivere al giocatore una peculiare esperienza del tempo e dello spazio.
Non c'è dubbio che tutti i "paroloni" spesi (e ben riassunti sulla pagina di Wikipedia del gioco) abbiano contribuito al successo di questo titolo. Chi scrive è certo che il giovane autore di Braid si sia avvicinato al suo lavoro con uno spirito "alto" e delle idee sicuramente "illuminate", che effettivamente trasudano nel gioco. Ma chi scrive è altresì convinto che Braid resti soprattutto un... gioco. Anzi, un "giochino" vecchia maniera: meccaniche originali, ben pensate ed ancora meglio strutturate.
Braid è un gioco capace di sfidare l'intelligenza del giocatore e di costringerlo a pensare in un modo... nuovo.
Braid è una bella esperienza, ma non quell'esperienza "metafisica" di cui qualcuno ha parlato.
Braid è un platform, che vuole essere nemesi di tutti i platform
Ha la forma del platform, ma la sostanza del puzzle game.
Sfrutta le meccaniche di un Super Mario per offrire la sostanza di un Lemmings o di un The Incredible Machine. E come questi due titoli trasuda originalità ed innovazione: merce rara di questi tempi.
Tutto il gioco ruota intorno alla capacità del protagonista di mandare liberamente indietro ed in avanti il tempo: sconfingendo la morte, annullando la necessità di riflessi pronti e... azzerando l'adrenalina. È sul tempo (che va avanti ed indietro) che si gioca l'intera partita e lì sta il segreto di questo gioco così originale. A questo tema centrale si affiancano tante variabili diverse: oggetti o nemici immuni alla vostra capacità di alterare il tempo, nemici sincronizzati col vostro movimento (si spostano a sinistra, di pari passo che voi vi spostate a destra), la vostra ombra che ripete le vostre azioni mentre voi ne state già compiendo altre...
Non un solo enigma del gioco si ripete. Ma tutti si risolvono grazie alle poche regole fondamentali del gioco.
Braid è un gioco onesto con il giocatore
Difficile perché richiede l'intuizione giusta, che però è sempre logica e sempre lì sotto i vostri occhi... se solo riuscite ad adottare la giusta forma mentis per vederla.
In nome di un tempo soggettivo e personale, non tutti gli enigmi devono essere risolti subito. E finire un livello non significa averlo completato. La trama non è svelata in ordine cronologico, ma a ritroso. Senza un ordine prestabile con cui affrontare i vari mondi.
Ebbene sì: c'è una trama. E peculiare anche. A tratti persino onirica. Con un gran finale, che vi spiazzerà e vi darà da pensare. Un finale che forse (questo sì!) fa fare un salto nel metafisico.
Braid è un acquisto obbligato
Un bel gioco, autentico e sincero in ogni sua parte (dal gameplay alla grafica disegnata a mano in HD, passando per la trama). Non ha dietro logiche commerciali -e si vede!-, ma bensì tutta l'anima di un gioco, palesemente creato da un giocatore. Una bella sfida per ogni giocatore, da quelli navigati (in cerca di un'esperienza nuova) ai casual gamers, offerta ad un prezzo giusto.
Non lasciatevelo scappare!
L'evoluzione (pfui) dell'industria videoludica ha da anni sancito l'estinzione dei god game. E allora chi può essere tanto pazzo da proporne uno nel 2011? Evidentemente solo un designer talentuoso che da 15 anni viveva in una sorta di esilio volontario. Dopo tre lustri passati a studiare la natura (!), Eric Chahi è tornato e porta con sé From Dust, un gioco che a prima vista sembra il nipote di Populous e il figlio illegittimo di Black&White.
Di fronte a un albero genealogico simile, le caratteristiche di base dovrebbero essere chiare a tutti: il giocatore è una divinità che ha il compito di proteggere la propria tribù di inetti mortali da ogni sorta di disastro naturale (inondazioni, vulcani, terremoti) e di condurla alla scoperta delle proprie origini. Gli anni che separano i giochi di Molyneux and Co. da questo From Dust sono evidenti dai passi avanti che sono stati fatti nel campo della fisica applicata al videogioco: i vari elementi (acqua, terra, fuoco, aria) sono adesso estremamente realistici e pronti ad essere modellati secondo il volere del giocatore.
Per il momento è prevista una sola campagna single player, ma in futuro potrebbero arrivare seguiti ed editor. Il gioco sarà distribuito secondo la formula del digital downloading e sarà disponibile entro l'estate su PC e console al prezzo di 15 euro circa.
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Come dite? Chi è Eric Chahi? Se non lo sapete, siete fortunati che non vi mando all'Altro Mondo.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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