
Qualche attento lettore avrà notato che nello scorso articolo non è stata citata una delle più grandi case produttrici di giochi da tavolo poi trasposti in videogames. Ovviamente è stata una scelta voluta e ponderata. L’azienda in questione ha prodotto tali e tanti titoli, riuscendo a fondere ed amalgamare i due generi come nessun altra, che si è deciso di dedicargli un articolo a parte. Stiamo parlando della Games Workshop, casa produttrice di giochi da tavolo fondata in Inghilterra da Steve Jackson. L’attento lettore di prima potrebbe, a questo punto, giustamente dire : “Ma è lo stesso che ha inventato G.U.R.P.S.?”. La risposta è no. Quello era americano, si tratta di un singolarissimo caso di omonimia. Per chi crede nelle coincidenze e nella cabala ci tengo a rassicurarvi sin da subito. Nessun complotto o magia nera, nei paesi anglosassoni il nome Steve Jackson è l’equivalente del nostro Mario Rossi. La Games Workshop è creatrice e detentrice di numerosi brand di giochi da tavolo come Warhammer, è editrice di numerose riviste dedicate ai board games fra cui White Dwarf, è fondatrice e proprietaria della Citadel Miniatures una azienda produttrice di miniature.

Giochi da tavolo: gli Space marines di Warhammer
Altro che bottega, come il suo nome suggerirebbe, qui siamo di fronte ad un vero e proprio impero del gioco da tavolo. Ovviamente un tale colosso, non poteva rimanere indifferente all’irresistibile richiamo dei videogiochi. Come detto, prodotto di punta della Games Workshop sono i giochi basati sulla serie Warhammer che a sua volta si divide in due sotto serie Warhammer Fantasy e Warhammer 40,000. La prima ambientata in un mondo fantasy stile medioevale, la seconda ambientata in un ipotetico futuro. Le due serie pur condividendo razze, stile dei personaggi, design e regolamenti sono in realtà molto diverse. Warhammer Fantasy riprende le atmosfere di un classico mondo stile Signore degli anelli. Scontri all’arma bianca, orchi ed ogre a non finire, maghi, guerrieri ed arcieri a farla da padrone. Classica lotta fra bene e male ma scenari ricchi di colore e di luce. Al contrario il mondo di Warhammer 40,000 è cupo e senza speranza. L’impero degli umani è quasi al collasso, schiacciato dagli eserciti e dai demoni del Caos. Ultimo baluardo contro le orde nemiche rimangono gli Space Marines, un manipolo di super soldati geneticamente modificati ed armati fino ai denti. Pur ricalcando generici cliché dei giochi di ruolo, i due Warhammer si sono ritagliati il loro spicchio di originalità, creando ambientazioni credibili (per quanto possa essere credibile l’ambientazione di un gioco) ed universi stupendamente caratterizzati. Non vi nascondo di essere un fan di entrambe le serie e di possedere numerose miniature che custodisco gelosamente. Tanto amore mi ha portato a giocare tutti i giochi da tavolo prima ed i relativi videogiochi poi, legati a questo magico mondo. Posso dirvi sin da subito che, non sempre le trasposizioni videoludiche sono state all’altezza della fama della Games Workshop. Ma andiamo con ordine.
Il capostipite è stato il videogame HeroQuest, basato sull’omonimo gioco da tavolo, distribuito nel 1989 in Italia dalla MB (Milton Bradley) quando in Italia nessuno sapeva, neanche lontanamente, cosa fosse la Games Workshop. Il videogioco, pubblicato dalla Gremlin nel 1991, era un “porting tale e quale” del gioco da tavolo. La versione per Commodore64 era di un monocromatico a dir poco osceno (che quella dello Spectrum a confronto era colorata) , oltreché essere lenta oltre ogni dire. Non meglio si presentavano le versioni Amiga ed Atari ST. La versione migliore risultò essere quella per PC, graficamente molto piacevole. Il computer impersonava il ruolo del mago malvagio con il relativo controllo di tutti i mostri, cosa che nel gioco da tavolo di fatto, spettava al dungeon master. Nonostante le limitazioni grafiche dell’epoca, essendo il regolamento riportato fedelmente, il feeling del gioco da tavolo rimaneva immutato. Scorrazzare per i sotterranei impersonando un barbaro, un elfo, un nano ed un mago (vi ricordate quando qualche riga più su parlavo di cliché?) era piacevole. Ovviamente il confronto con la sfavillante versione da tavolo, ricca di carte, illustrazioni, miniature curate nei minimi particolari era impietoso. Ma all’epoca ci accontentavamo. Decisamente migliore la conversione dell’altro gioco da tavolo distribuito dalla MB, Space Crusade sempre a cura della Gremlin. Il gioco è il gemello di HeroQuest, ambientato nel mondo di Warhammer 40,000, ragione per cui in molte nazioni fu rilasciato con il titolo di StarQuest. Anche in questo caso eravamo di fronte ad una riproduzione 1:1 a video del board game. Lentezza a parte, il videogioco risultava godibile su tutte le piattaforme. Perfino la versione C64 era di buon fattura. Ovviamente la buona valutazione è da riferirsi al gioco in singolo. In caso di gioco a più giocatori la logica suggerirebbe di giocarsi il gioco da tavolo, in quanto, come tutti i giochi Games Workshop sprizzava carisma da tutti i pori. Solo la miniatura del Dreadnought, il robottone delle armate del caos, valeva il prezzo del gioco.
Giochi da tavolo: il genestealer vi ricorda qualcuno?Procedendo in ordine cronologico, nel 1993, troviamo Space Hulk, altro videogioco riproduzione “papale papale” del gioco da tavolo uscito nel 1988 ed avente lo stesso titolo, sempre ambientato nell’universo Warhammer 40K. Space Hulk era molto simile a Space Crusade, solo che non controlleremo più dei capitoli (così sono chiamati i plotoni nel mondo di Warhammer 40K) di Space Marines ma controlleremo la loro versione potenziata, i Terminators. La missione sarà sempre quella, abbordare e ripulire dalla progenie del caos tutti i vascelli spaziali contaminati in uscita dal warp. In Space Hulk affronteremo un solo tipo di nemico, i ladri genetici. Personalmente ritengo Space Hulk, e tutti i giochi e videogiochi correlati, la serie meno riuscita della famiglia Warhammer. Sempre a mio personale parere, il gioco è stato sviluppato per cavalcare palesemente l’onda emotiva generata da “Aliens scontro finale”. L’ambientazione è troppo simile a quella del film, gli alieni genestealer sono quasi identici agli xenomorfi di H.R. Giger, perfino il modo di riprodursi è simile… Invece che impiantare un parassita ed uscire dal petto, i ladri genetici impiantano un pezzo di DNA parassita e trasformano la vittima stessa in un ladro genetico. I ladri genetici sono bestie aliene che non hanno armi, si muovono in gruppo guidati da una mente collettiva, sono velocissimi e dilaniano i malcapitati con zanne, artigli e morsi… Ah dimenticavo, anche loro escono dalle fottute pareti. Roba da palese violazione del copyright. Il videogioco rilasciato dalla Electronic Arts, uscito per Amiga e PC, è un gradino più sotto rispetto al più vecchio Space Crusade.
Giochi da tavolo : Space crusade per AmigaIl tentativo di ricreare l’atmosfera cupa ha reso la grafica cromaticamente troppo piatta. Niente da dire, invece, sulla fedele riproduzione delle dinamiche di gioco del board game. Nel 1995, si è cercato di uscire dagli schemi rigidi del regolamento cartaceo, rilasciando un videogioco, misto FPS/Strategico “Space Hulk vengeance of the blood angels”, conosciuto anche come Space Hulk 2. Le piattaforme supportate furono quattro. L’ormai defunta Amiga cedeva il campo alle versioni per 3DO, Saturn, Play Station e all’immancabile versione PC. Tutto sommato il videogioco non era male, grafica un po’ troppo “pixellosa” ma tentativo apprezzabile e riuscito di dinamicizzare l’universo Games Workshop spostandolo dai movimenti su casella al movimento real time. Sempre nel 1995, come un fulmine a ciel sereno, esce la versione PC di Blood Bowl. Blood Bowl è la simulazione di una partita di football americano ambientata nel mondo di Warhammer fantasy. Il gioco da tavolo è strepitoso, il relativo videogioco no. Come al solito la grafica spartana strideva col la bellezza infinita della realizzazione del gioco cartaceo. Possiamo dire che questo è un difetto ricorrente nei videogiochi della Games Workshop, non perché la grafica dei videogames sia al di sotto degli standard (riferiti alle epoche di appartenenza) ma perché i giochi da tavolo sono talmente curati e rifiniti, una vera gioia per gli occhi incluse le illustrazioni realizzate da veri e propri artisti del genere, che ogni trasposizione su computer esce dal confronto con le ossa rotte. Il 1996, grazie a Mindscape, è l’anno dell’incontro fra Games Workshop ed RTS. Warhammer Shadow of the Horned rat, a parte il titolo brutto che in italiano sarebbe “l’ombra del ratto cornuto”, è un videogioco riuscito a metà. La difficoltà non è ben calibrata, essendo un videogioco in modalità “campagna” è prioritario che le truppe di partenza siano conservate per tutta la durata del gioco essendo le possibilità di reintegro delle stesse poche e costose. Perdere un plotone nelle battaglie iniziali aveva ripercussioni su tutto il proseguo del gioco rendendo di fatto impossibile la vittoria finale. La tensione di fare una mossa sbagliata, pregiudicando una battaglia di ore solo perché si è perso un soldato di troppo, era insostenibile e frustrante. Aggiungete il fatto che, per qualche strana elucubrazione mentale degli sviluppatori, una volta che un plotone entrava in mischia se volevi avere successo dovevi premere come un ossesso il pulsante “incitamento” che simulava lo sprone che in battaglia avrebbe dovuto dare un leader. Inutile dire che mentre voi, come dei deficienti eravate impegnati (e distratti) a cliccare col mouse un pulsante come non si faceva dai tempi di Track & Field, il resto delle truppe se ne andava allegramente per margherite sul campo di battaglia. Non vi dico, poi, se più unità entravano contemporaneamente in mischia… Il gioco ebbe, comunque, un discreto successo. Tanto che la Mindscape, tre anni dopo, sfornò il seguito : Warhammer Dark Omen sempre per Playstation e PC, che migliorava notevolmente gli standard del predecessore pur non discostandosi troppo dalla dinamica di gioco originale. Mentre Mindscape si trastullava con gli strategici in tempo reale di Warhammer Fantasy, la mai troppo elogiata S.S.I. (Strategic Simulation Inc.) si cimentava negli strategici a turni di Warhammer 40,000. Dal 1997 al 1998 furono rilasciati ben tre titoli: Final Liberation, Chaos Gate, Rites of War. La visuale isometrica, la grafica finalmente più curata, il regolamento cartaceo fedelmente rispettato e l’indubbia esperienza della S.S.I. in questo tipo di giochi decretarono il successo della trilogia che accolse i favori degli appassionati. Rites of War, in particolare, è un gioiellino la cui campagna single player è dedicata all’affascinante razza degli Eldar (un incrocio fra elfi e gli indiani d’America). Nel 2003 anche la Playstation 2 ebbe il suo gioco Games Workshop. Fire Warrior, uno sparatutto in prima persona, rilasciato anche per PC, che segnò il prepotente ingresso nel mondo di Warhammer 40K della THQ. Il risultato, però, fu un mediocre FPS di cui pochi si ricordano. Il riscatto per THQ arrivò l’anno dopo, con il massiccio Dawn of War. Abbandonata l’azione si ritorna sugli strategici. Ed il gioco è un signor strategico. Grafica notevole, combattimenti adrenalinici, necessità di pianificare le tattiche e bilanciare le (limitate) truppe, unità e mezzi del gioco da tavolo fedelmente riprodotti, campagna single player appassionante e ricca di colpi di scena, finalmente rendono giustizia al mondo di Warhammer 40K su video. Unico neo un livello di difficoltà un po’ troppo basso per lo smaliziato giocatore tipo dei cervellotici giochi Games Workshop. Questa pecca fu decisamente eliminata nei tre add-on rilasciati Winter Assault, Dark Crusade e Soulstorm. Ogni add-on aggiungeva un pezzo alla trama principale ed introduceva nuove razze. La furbata della THQ fu rendere ogni add-on indipendente dal gioco principale, non era necessario avere Dawn of War per giocare ai titoli successivi. La THQ converti Dawn of War perfino per PSP e DS utilizzando il titolo di Squad Command. I successi mietuti dalla THQ spinsero, nel 2006, la Namco Bandai a partecipare alla battaglia. Forti dell’esperienza acquisita con la serie Dinasty Warriors, la casa giapponese rilasciò in sequenza 3 titoli dedicati a Warhammer Fantasy. Il primo, fu un gioco di carte collezionabili stile Magic per PSP: Battle for Atluma. Un videogioco senza infamia e senza lode, dimenticabile. Molto meglio i due RTS successivi Mark of Chaos e Battle March eredi spirituali ed evoluzione, anche nella struttura di gioco, di Shadow of horned rat e Dark Omen. Nel 2008 fu tentato il salto di qualità creando un mondo Warhammer digitale vivo e pulsante. Warhammer online fu un ambizioso MMORPG molto ben fatto.
Giochi da tavolo trasposti: Warhammer online per un po’ spaccò
Riuscì addirittura a controbattere a World of Warcraft. I giochi erano molto simili ma Warhammer online riuscì a brillare perfino dove WoW aveva fallito ovvero nella gestione del PvP, cosa non assolutamente non facile in un MMORPG. Il 2009 fu l’anno della “rivideoludicazione” di Blood Bowl. Quattordici anni di progresso tecnologico si fecero sentire. Ed il nuovo Blood Bowl, rilasciato per tutte le piattaforme, fu finalmente il gioco che meritava di essere. Arrivando ai tempi recenti sono tre i giochi, sempre THQ e sempre dedicati a Warhammer 40K, che tengono banco. Dawn of War II ed i suoi vari add-on, che migliora ulteriormente l’esperienza di gioco vissuta con Dawn of War. Kill team, uno sparatutto isometrico senza troppe pretese ma comunque godibile anche perché venduto a prezzo budget tramite distribuzione digitale. Ed infine quello che doveva essere il videogioco Games Workshop definitivo, ma che alla fine ha spaccato in due la critica : Space Marine. Il gioco è un perfetto mix fra uno sparatutto ed un hack ‘n’ slash, godibilissimo e ben riuscito. I detrattori diranno che è troppo simile a Gears of War, ma evidentemente tali detrattori non hanno mai, realmente, giocato a Space Marine. Se i due giochi si possono somigliare per quanto concerne le inquadrature e la visuale perennemente in terza persona sono in realtà diversissimi. La peculiarità di Gears of War sono le coperture, in Space Marine le coperture non esistono. Come un vero marine di Games Workshoppiane fattezze non ti devi coprire, devi sfoderare la spada a catena e massacrare gli orchi al corpo a corpo. A me è piaciuto tantissimo… Nel 2013, con il triste fallimento di THQ, che nel frattempo aveva acquisito i diritti esclusivi sul brand Warhammer si conclude, almeno per il momento l’avventura della Games Workshop nel mondo dei videogames. Cancellato, gettando nello sconforto tutti i fan, Dark Millenium online e ceduta la Relic (gruppo di sviluppatori della THQ responsabili dei videogiochi Games Workshop) alla Sega siamo ora in attesa di conoscere quali prossime uscite ci saranno e e ci saranno… Nel frattempo siete tutti invitati a casa mia per una partita dal vivo a Battle Masters.

I giochi da tavolo o di società, da un certo punto di vista, possono essere considerati i progenitori dei videogames. Spesso si è cercato di far convivere i due generi in un unico prodotto, ma a dispetto dell’origine comune, il risultato non sempre è stato dei migliori.
Il primissimo tentativo, com’è facilmente immaginabile vista la semplicità del concept, è stato un videogioco di backgammon: “Videocart-11 Backgammon/Acey-Deucey” su Fairchild Channel F nel 1977. Io non ero ancora nato è già si celebrava il matrimonio fra due dei miei passatempi preferiti. Per chi se lo stesse chiedendo l’Acey-Deucey è una variante del backgammon che si differenzia per la diversa posizione iniziale dei pezzi. Il 1978/79 è stato il biennio del boom di questo tipo di commistione per logica conseguenza della concezione di videogioco come passatempo sociale che si aveva in quel periodo.
Un classico gioco da tavolo – Forza 4A ruota è succeduto Qubic su Commodore PET, una variante tridimensionale del gioco conosciuto in Italia come Forza 4 (chi non ci ha mai giocato?). Qubic ha una storia particolare, come detto si basa su Forza 4 (Connect Four in lingua originale) della MB. La Parker Brothers prima distributrice del leggendario Monopoly, combinò quattro pannelli del Forza 4 sistemandoli a mo’ di cubo rendendo il gioco tridimensionale. Una trovata geniale. La trasposizione su Commodore PET, vista l’esigua potenza di calcolo e le conoscenze limitate sull’I.A., ha del miracoloso. Curioso, come il videogioco ufficiale del Connect Four uscì solo l’anno dopo su Microvision una delle prime console portatili costruita proprio dalla MB. Nel 1980, fu rilasciata una versione graficamente migliorata di Qubic, sempre per Commodore PET. Sull’onda del successo del fenomeno videogame in generale, spuntarono come funghi numerosi videogiochi tratti dai boardgames Othello, Battaglia Navale (Battleship), Scacchi, Domino, Yahtzee, il già citato Backgammon in tutte le salse e varianti, Mastermind, Reversi per tutti i computer/console in voga all’epoca quali Apple II, Atari 2600, Odyssey, Intellivision.
La svolta verso giochi più complessi e tipicamente “board” si ebbe nel 1980, grazie alla Avalon Hill Game Company che traspose il suo gioco da tavola di punta “Aquire” nel videogioco “Computer Aquire”. Gli amanti dei giochi da tavolo ben conoscono questa casa, attuale distributrice del pluripremiato Axis & Allies. Nel 1982 con Close Assault si spinsero oltre, creando il primo ibrido gioco da tavolo/videogioco. Si giocava su un tabellone classico di cartone ad esagoni con pedine di gioco in plastica. Il computer coadiuvava il gioco tirando i dadi, fornendo una sorta di log delle mosse, gestendo le variabili dei combattimenti (come ad esempio il morale delle truppe o il calcolo dei danni) e soprattutto, se il gioco veniva lanciato in single-player, simulava le mosse di un giocatore reale. L’idea, che potrebbe sembrare agli occhi del moderno videogiocatore una sozzeria tremenda, aveva molto senso all’epoca, in quanto non era graficamente possibile realizzare a video un tabellone con relativi pezzi di gioco sufficientemente definiti. Era possibile, invece, far comparire a video (una volta inserita la posizione iniziale dei pezzi) le coordinate delle mosse effettuate dal computer. Stava poi al giocatore muovere le pedine sul tabellone reale in base alle coordinate fornite dal computer. Inutile dire che bastava sbagliare a comunicare anche una posizione di un pezzo per invalidare tutta la partita. Poco male tanto il computer non si sarebbe lamentato. Con il progresso grafico dei computer, la Avalon Hill abbandonò questo tipo di approccio, giudicato troppo macchinoso, e creò videogiochi basati su riproduzioni a video fedeli, tabellone e pezzi inclusi, dei suoi board games più famosi. Perle del calibro di Diplomacy, Gulf Strike, Circus Maximus, Ram!, Third Reich, 5th Fleet, History of the world hanno così potuto vedere la luce del video. Altra software house importantissima nella storia dell’evoluzione di questo tipo di giochi fu la Leisure Genius. A lei si devono gli adattamenti videoludici di grandi classici tipo Scarabeo (Scrabble), Cluedo, Monopoly e soprattutto Risiko (Risk!). Occorre precisare che, la Leisure Genius sviluppò il videogioco ufficiale di Risk! solo nel 1989.
Close assault del 1982Come ogni videogiocatore di vecchia data potrà ricordare, numerose trasposizioni non ufficiali di Risiko sono state rese disponibili ben prima di tale data. Alcune erano di ottima fattura, altre molto meno in quanto pur utilizzando le stesse regole di base, proponevano mappe di fantasia non sempre bilanciate a dovere. Concludiamo la carrellata storica citando il videogioco Autoduel del 1985. Programmato nientepopodimeno che dalla ORIGIN (giù il cappello per favore) basato sull’omonimo gioco da tavolo della Steve Jackson Games che inventerà l’anno dopo “GURPS”. Tenete a mente questo nome, in quanto stravolgerà, molti anni dopo, il destino di innumerevoli videogiocatori, come avremo modo di vedere. Dal connubio ORIGIN/Steve Jackson nacque anche l’ottimo Ogre, una battaglia fra tank futuristici su classica mappa ad esagoni. La ORIGIN non fu la sola software house di “peso” ad interessarsi al fenomeno board games. Una insospettabile IBM, a scapito della parola business contenuta nel suo acronimo, fu autrice di un paio di videogiochi basati su classici giochi da tavolo, ovviamente pensati appositamente per sistemi DOS. La Domark con i suoi Trivial Pursuit e Pictionary, la Virgin (che avrebbe poi acquisito la Leisure Genius con tutto il suo know-how) con la versione videoludica dello Scarabeo e la riedizione del Risiko, la Accolade con Stratego sono solo alcuni dei nomi importanti gravitanti intorno al fenomeno. Discorso a parte meritano la Epyx, la Mindscape e la Philips cimentatesi tutte nella creazione di un videogioco basato sulla classica battaglia navale, ma con l’aggiunta di animazioni in computer grafica; la Philips addirittura in versione CD-i. La casa olandese credette molto al connubio videogiochi/giochi da tavolo. Il parco titoli CD-i vanta innumerevoli giochi di questo tipo, il migliore fu la trasposizione appositamente supervisionata dalla Philips, di Axis & Allies.
In tempi recenti, regina delle trasposizioni è la Hasbro Interactive che ha realizzato tutti i più famosi giochi da tavolo per ogni possibile piattaforma, perfino il N64 ha avuto la sua versione del Monopoly. Da “Indovina Chi?” a Scotland Yard, passando per Carcassonne e Puerto Rico, concludendo con i Coloni di Catan; ogni singola pedina di ogni famoso gioco da tavolo può oggi vantare la sua controparte digitale. Ma non è tutto. Fino a questo momento abbiamo menzionato videogiochi che sono tali e quali alle versioni “cartonate”. Molti videogiocatori non sanno che, famosi videogiochi tripla A, sono basati su regole di giochi da tavolo. Esempi? Fallout e Knights of the Old Republic (KotOR per gli amici…). Tonnellate di grafica fantastica, di effetti speciali e di sonoro strabiliante sono manovrati e governati “segretamente” dalle regole di due dei giochi da tavolo/ruolo per eccellenza: GURPS (l’avete tenuto a mente?) e Dungeons & Dragons.
Giochi da tavolo classici come lo scarabeo, anche se la versione francese lo penalizzaSotto il cofano di Fallout (qualsiasi versione a partire dalla primissima) pulsa il cuore di GURPS. GURPS è un acronimo che significa Generic Universal Role Playing System ovvero Sistema di Gioco di Ruolo Universale Generico. In pratica è un set di regole adattabili a qualsiasi gioco di ruolo si voglia creare. Il personaggio ha quattro caratteristiche di base Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. Partendo da un numero finito di punti occorrerà distribuirli ad ogni caratteristica per crearsi il personaggio che avrà inoltre punti azione, punti vita, abilità, vantaggi, svantaggi, peculiarità (o perks). Per stabilire l’andamento delle azioni si utilizzano tre dadi a sei facce di tipo classico. Innumerevoli sono i giochi da tavolo realizzati col sistema GURPS. Ed anche Fallout “avrebbe” dovuto esserlo. Ho utilizzato le virgolette perché ufficialmente Fallout adotta un altro sistema di regole, il famoso S.P.E.C.I.A.L. che, non si offenda nessuno, è una chiara scopiazzatura del sistema GURPS. Fallout è un titolo di ripiego. Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi “Vault 13 – A GURPS post nuclear adventure”. Lo sviluppo del videogioco andò avanti per diversi mesi basando tutto su GURPS. Ad un certo punto, ci fu la rottura. Ufficialmente perché Steve Jackson, ideatore di GURPS, non gradiva la violenza del titolo della Interplay, in cui era possibile uccidere addirittura bambini. In realtà questa motivazione è una palese balla. Secondo voi può essere così avverso alla violenza uno che ha ideato un gioco in cui descrive con dovizia di particolari i danni causati da una mazza ferrata? (Pagina 19 del manuale GURPS 3.0 italiano – versione LITE). Anche Steve Jackson in persona liquidò come “menzogne” le motivazioni ufficiali della Interplay. Sicuramente i motivi saranno stati, come al solito, di carattere economico. Gli sviluppatori si ritrovarono quindi con un gioco in avanzato stato di programmazione ma senza più la possibilità di utilizzare le regole su cui tutto il gioco era fondato. Un bel problema. Come uscirne? Continuando ad utilizzare G.U.R.P.S. ma cambiandogli nome in S.P.E.C.I.A.L.! Geniali. Per evitare complicazioni legali (che comunque ci sono state, e pare si siano concluse con una compensazione a favore della Steve Jackson Games) sono state apportate modifiche di facciata alle regole. Anche SPECIAL è un acronimo e sta per Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck ovvero Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità, Fortuna che sono le caratteristiche base del personaggio. In poche parole alla Interplay hanno preso le caratteristiche base di GURPS, hanno lasciato forza ed Intelligenza inalterate solo perché non hanno trovato validi sinonimi, hanno sdoppiato la destrezza in percezione ed agilità (sempre stralciando dal manuale GURPS: “la destrezza è una misura dell’agilità e della coordinazione del personaggio ed influenza anche la sua capacità di rilevazione dei pericoli” stiamo parlando in pratica di agilità e percezione!), hanno cambiato salute in resistenza lasciandogli di fatto le stesse funzioni, hanno aggiunto Carisma e Fortuna. Il carisma in GURPS non è una caratteristica ma un aspetto e non è incrementabile o c’è l’hai o non c’è l’hai. Come è giusto che sia. In Fallout è tutto più forzato in quanto la caratteristica è stata inserita a posteriori. Discorso a parte è la fortuna. Chi si sia mai giustamente chiesto perché un gioco di ruolo come Fallout, già basato sul lancio di dadi di suo, debba avere un’ulteriore caratteristica che influenzi il tutto potrà trovare le sue risposte in una necessaria ricerca di una differenziazione da GURPS. Di fatto le abilità sono le stesse, alla Interplay ne hanno aggiunto qualcuna nuova e rimosso quelle non funzionali al gioco, hanno potenziato il concetto di perks che in GURPS è di fatto più blando (ecco perché alcune delle perks di Fallout sono inutili) e nulla più. Poi è tutto uguale. Compreso il calcolo dei danni influenzato da un tiro randomico di tre dadi da sei facce. Ovviamente giocando a Fallout 3 non vi accorgerete di questo “lancio di dadi”, ma sappiate che quando in modalità SPAV (ma anche in modalità real time) mirate alla testa di un mirelurk il sistema non farà altro che includere tutti i modificatori (danno arma, armatura del bersaglio, abilità, perks, distanza, portata utile, ecc.) e lancerà tre dadi. La somma di tutto sarà il danno apportato. Se il danno supererà i punti vita del mirelurk potrete dire bye bye al granchiaccio. Questo è tutto. Mi spiace di aver distrutto la magia del videogioco ma i giochi di ruolo cartacei si giocano così da una vita ed i moderni programmatori non si sono inventati nulla. La potenza del videogioco rispetto alla controparte cartacea è che questi calcoli, che possono essere anche molto complessi, sono delegati al software che li svolgerà in maniera automatica senza possibilità di errore e senza che il giocatore si accorga di nulla. Vi assicuro che in una partita dal vivo ad un gioco di ruolo con regole GURPS (o D&D o di qualsiasi altro sistema similare) effettuare questi calcoli è lungo e può generare errori, in quanto basta scordarsi di includere un modificatore per effettuare un calcolo sbagliato a cui rimediare a posteriori è praticamente impossibile.
Fallout ovviamente non ha bisogno di presentazioniDal canto loro i giochi da tavolo hanno dalla loro un innegabile fascino che i videogiochi non hanno. L’odore di carta del tabellone, la gioia di sfogliare il (corposo) manuale, il piacere di toccare con mano le miniature che fungono da pedine, il poter sorseggiare una tazza di tè mentre si gioca. I tempi di un gioco da tavolo sono completamente diversi rispetto a quelli di un frenetico videogioco. Ovviamente bisogna esserne appassionati, altrimenti le inevitabili lunghe sessioni potrebbero risultare noiose. Se volete una similitudine potete pensare a libri e film. La storia raccontata è la stessa ma la fruizione e le relative sensazioni sono assolutamente diverse. Come anticipato, il discorso fatto per Fallout vale pari pari per KotOR, con la sola differenza che il set di regole base è diverso. Knights of the Old Republic poggia le sue fondamenta sulla terza edizione del regolamento di Dungeons & Dragons. Detto in parole povere, tanto povere da rischiar di far storcere il naso agli appassionati, D&D rispetto a GURPS presenta una gestione randomica degli eventi basata su un set di dadi multi faccia invece che su dadi d6. Il dado a venti facce, divenuto celebre come d20, è il feticcio di ogni giocatore di ruolo in carta e penna. D&D fa uso, inoltre, di dadi a quattro, otto, dieci e dodici facce in un tale bestiario di forme geometriche da far impallidire un professore di algebra. D&D inoltre, rispetto a GURPS, gestisce in maniera più massiccia e strutturata la differenza fra le possibili diverse razze dei personaggi. Ecco perché giocando a Fallout non sarà possibile scegliere la razza del vostro personaggio. Tutto torna. Vero Interplay?
Cari amici Archeologi potevamo farvi partire per le vacanze estive senza il nostro consueto puntatone estivo? Direttamente dalle assolate spiagge di Monkey Island, con infradito e occhiali da sole i prodi Simone "là dove batte il sole" Pizzi, Alex "un'estate al mare" Raccuglia, Giuseppe "India man" Scaletta e l'imprescindibile Distruggitore vi portano infatti all'interno del mondo dei giochi in scatola tratti dai videogiochi.
Fra Space Invader, Zelda e Angry Birds i nostri si lanciano così in un viaggio fatto di ricordi, riflessioni e notizie recuperate dall'immenso oceano della rete, muovendo pedine e lanciando dadi virtuali come se non ci fosse un domani.
Raccontateci anche le vostre esperienze, portateci i vostri ricordi e diteci delle vostre vacanze da veri archeologi del videogame attraverso i consueti canali, l'Ogi Forum e i messaggi nella bottiglia. Perchè il videogioco non va mai in vacanza!
CHITTENSENGOOGLE
SuperMario Cartonato?
Ecco chi ci mostra il gioco di Zelda
LINK VARI
Etnacomics
Final Fantasy Italian Project
E-Ludo, per la cultura del videogioco
Il gioco in scatola di Zelda
Il gioco in scatola di Space Invader
Il gioco in scatola di Centipede
Il gioco in scatola di Sam & Max
Sempre Zelda, in versione amatoriale
Un elenco completo da cui partire per una ricerca
Arriva anche Batman?
Outcast ci regala qualche dritta

Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto